Marte, año 2176. El hombre terraforma Marte para aprovechar sus recursos naturales, pero éste no ha cambiado: sigue existiendo el crimen y la necesidad un cuerpo de policía paramilitar sobre el planeta rojo. Pero algo descubierto en su subsuelo, viejo y alienígena, va convirtiendo a su escasa población en títeres asesinos. Durante semanas, han corrido rumores por todo Marte, de las avanzadas a los asentamientos, de ciudad en ciudad. Algo que estaba enterrado durante siglos acaba de quedar al descubierto, y a la vez que esa fuerza misteriosa avanza a través del Valle del Sur no deja a su paso más que silencio... y muerte
Ambientación, nuevo mundo muerto, para Zombie AFMBE basada en la película Fantasmas de Marte (2001) de John Carpenter, para paladares poco entrenados auténtica bazofia; para nosotros maravillosa serie B, entretenida, macarra, referencial con el Cine homólogo de los 50 con su título o aspecto.
Introducción
He visto la peli ¿qué me estás contando?
Los protas no son gente urbanita normal. Los zombies tienen un amago de líder-colmena y corren, (como pasa en Dawn of the Dead el remake o Return of the Living Dead y nadie se queja salvo el Werden), y tal como ocurre en 28 Días, estos no están técnicamente muertos pero son kamikazes mordedores que atacan con la ventaja de su desproporcionado número. Cuando van por ti tropecientos notas sin mente y estás atrapado creando barricadas para que no te chinguen, colega, la peli será de lo que sea, pero tiene los elementos de una de zombies. Espero que esto baste como justificación.
No he visto la peli ¿me vale?
No problemo. La ambientación no es complicada y usa montones de tópicos y elementos de género. No se trata de Dune ni Juego de Tronos, no es un entorno extraño ni con importantes tramas políticas ni trasfondo. Si te pasa como nosotros que andamos esperando desesperadamente el Fistful of Zombies o cualquier otro suplemento de AFMBE, buena sea esta ambientación.
La situación de Marte: comunicaciones, transportes y comunidades
Marte es un planeta más pequeño que la Tierra, pero puede parecer mucho más grande una vez estás allí, teniendo en cuenta que la población colona son solo 640.000 habitantes repartidos en puntos distantes, campamentos de comisiones de exploración, (las avanzadas), y pequeños pueblos que se suelen emplazar alrededor de una extracción minera
El proceso de terraformación está muy avanzado, al 84%, ya no hacen falta las máscaras auxiliares cerradas que daban un terrible dolor de cabeza después de usarse. No obstante, las violentas tormentas (eléctricas sin precipitaciones y de arena) son un incordio imprevisible a pesar de los avances en metereología, en parte debido al proceso de terraformación y cómo altera este el equilibrio marciano.
El dirigible de gases no inflamables facturado sin metal, (para evitar atraer rayos) y diversos modelos de globos aeroestáticos son el modo de trasporte por aire más usado. Viento no falta y pueden aterrizar en cualquier lugar sin los problemas en rotores que sufren los helicópteros debido a polvo de óxido de la superficie marciana. A la dificultad de establecer carreteras por lo agreste de su orografía se une el problema de lo distante de las comunidades y lo aún primerizo de sus infraestructuras, enfocadas al rendimiento de las compañías de extracción y no a convertir al planeta rojo en destino turístico o un lugar cómodo para vivir.
Hay vehículos de motor además de las grúas articuladas o las excavadoras destinadas a la minería. Estos se usan para trasportar cargas ligeras en distancias cortas dentro de los asentamiento o trasporte de trabajadores. Junto a todoterrenos sin capota de capataces o reyezuelos de la hostelería (y otros servicios menos legales), conviven viejos vehículos presurizados de cuando la atmósfera era menos respirable. En muchos casos sus sistemas de aire han sido desmantelados o no funcionan por falta de mantenimiento, pero siguen permitiendo cerrar los vehículos herméticamente. Pronto se verá que esto puede ser un dato importante. La mayoría de estos trasportes no están preparados para adentrarse en las dunas rojas, sino zonas habitadas y sus aledaños que cuentan con pistas en el desierto similares a las actuales del Sáhara. El trasporte privado para grandes distancias se hace por aire como antes hemos relatado, y esto dificultará mucho cualquier intento de evacuación.
Transportar mineral a puntos de lanzamiento hasta la Tierra o maquinaria hasta zonas de extracción se realiza con trenes de alta velocidad, que han sido los que han extendido la civilización en el planeta. Son trastos con décadas a sus espaldas presurizados y aislados para las tormentas. También trasportan suministros y pasajeros, normalmente mineros y colonos para esta segunda conquista del Oeste. Un viaje puede durar varios días y tener muchas demoras por inclemencias climáticas. Los trenes no poseen armamento, pero su diseño para los primeros tiempos de colonización los convierte en búnkeres sobre carriles. Tampoco hay nuevos indios para asaltarlos que pongan esto a prueba... Al menos, por ahora.
Las comunicaciones se realizan por ondas de radio. No hay redes por cable o repetidores para permitir mucho más. No hay transmisión de datos de forma regular ni televisión. Los colonos son carne fresca para videoclubs con estrenos desfasados hace meses. La jornada laboral tampoco da oportunidad de notar demasiado estas carencias de ocio.
Lo primero que comprende un colono marciano es que le han tomado el pelo, ha firmado por años y nadie le ha dicho que son años marcianos (que duran casi el doble de tiempo y supone que van a cobrar la mitad de lo que esperaban al mes), su vivienda concedida suele ser son poco más que un zulo con agua caliente (racionada) y los pocos servicios disponibles se excusan en lo difícil y costoso de importar mercancías hasta allí para imponer precios abusivos. Nadie está contento, ahorran todo lo que pueden para cuando salgan de allí o se lo gastan todo como si no hubiera un mañana. Algunos se reenganchan firmando otra vez, pero seguramente porque eran fugitivos buscados en la Tierra.
La mayor parte de las construcciones están compuestas de bloques prefabricados y ensamblados traídos sobre la vía. Viejas puertas presurizadas resistentes a diferencias de presión, formas redondeadas para soportar vientos fuertes y, en general, legados antioxidables de los primeros tiempos de la colonización. El horizonte de estas pequeñas poblaciones está salpicado de los enormes depósitos de agua y presididos por las torres de la factoría minera de turno. Al menos hay electricidad ofrecida por generadores privados o del vecindario y en sus casas no entra el desagradable polvo de la superficie.
En cada pueblo dedicado a la extracción no falta su sala de fiestas con alcohol siempre caro aunque sea destilado de forma casera en vez de importado, el drugstore que vende de casi todo pero añejo y nunca en suficientemente cantidad, el hotelucho y el prostíbulo. A veces varios de estos servicios se ofrecen en el mismo establecimiento, otras dos o tres locales compiten entre sí. La mejor forma de entender a los pobladores y sus comunidades es recurrir al Cine del Oeste, de hecho, para John Carpenter, padre también del guión, todas las películas son en mayor o menor medida un western.
Las tristes comunidades cobran vida los viernes por el pago del jornal de la semana, generándose alboroto por todos lados y algún que otro disturbio, pero estos chicos trabajan muy duro como para que los sheriff locales sean muy estrictos con peleas de borrachos, así como se mira para otro lado con el tráfico de drogas. La más popular es el clear, un estupefaciente que provoca ensoñaciones y aturdimiento. Un sustituto a fumar cannabis antes de dormir tras una jornada agotadora que es muy apropiado en un planeta casi sin vegetación. También hay estimulantes como el level o el powerup perfectos para aguantar turnos dobles o empezar uno mermado por la resaca de la noche anterior. La droga se relaciona con el trabajo, así que está aún más unida al tiempo de ocio. Los clubs de strep-tease son habitualmente dispensadores de drogas y casas de citas. Abundan las apuestas ilegales en garitos usando un tipo de baraja similar a la francesa pero con más figuras. También se apuesta con dados de diez caras en callejones.
La tenencia de armas está muy controlada y severamente castigada su posesión ilegal, aunque los requerimientos para los permisos están relajándose como respuesta al aumento del crimen. Desgraciadamente, esto no aumenta la seguridad de trabajadores honradas, sino la cantidad de armas robadas que se usan con fines delictivos. No existe la pena de muerte.
No hay caravanas que asaltar y los proxenetas y/o pequeños traficantes no dan mucho problema, pero en los últimos años algunos comprendieron que el trabajo duro no era para ellos y tampoco tenían dinero para emprender, es el caso de individuos como Desolación Williams, salteador de oficinas de correos y puntos de abastecimiento del ferrocarril para respectivamente robar nóminas y suministros mecánicos. Williams cuenta con una banda bien pertrechada. Otra forajida tristemente célebre es Iveta doscañones Beruglia, asaltadora de bancos y todo saloon que se le ponga, literalmente, a tiro. A pesar de todo, no abundan los delitos de sangre y una vez detenidos si ejercen una buena autodefensa frente al consejo suelen quedar en libertad debido a tecnicismos o alegar defensa propia.
La policía marciana es un cuerpo con pocos miembros pero bien armado y entrenado cuya existencia se justifica en bandidos como los mencionados, pero su trabajo suele ser el de sofocar motines y huelgas de trabajadores por mandato de las compañías que operan sobre Marte. El aspecto de los agentes con sus comunicadores mastoideos, blindaje personal ligero y armas de asalto, los muestra como una fuerza paramilitar.
La policía marciana es un cuerpo con pocos miembros pero bien armado y entrenado cuya existencia se justifica en bandidos como los mencionados, pero su trabajo suele ser el de sofocar motines y huelgas de trabajadores por mandato de las compañías que operan sobre Marte. El aspecto de los agentes con sus comunicadores mastoideos, blindaje personal ligero y armas de asalto, los muestra como una fuerza paramilitar.
Otras cuestiones de interés
El régimen político del planeta es el matriarcado, un consejo femenino elegido de forma censitaria por las corporaciones de explotación mineras. Rige sobre los distintos consejos femeninos de las cinco grandes ciudades de Marte, donde están situados los espaciopuertos privados de dichas compañías, únicos puntos de entrada y salida de personas y materiales en el planeta. El gobierno marciano es poco ágil. El gran consejo debe tomar decisiones teniendo en cuenta las alegaciones de los distintos consejos y el tiempo ahorrado en eludir la democracia directa se pierde en el que tarda en coordinarse un sistema de gobierno con medios de comunicación tan limitadis.
En lo social, el régimen matriarcal deviene en un prejuicio muy extendido entre las clases populares que considera a la mujer superior al hombre en todos los aspectos, razón por la cual estos deberían ser relegados a trabajos de fuerza bruta. Suelen ser vistos los hombres como animales inseguros y limitados sujetos a los desbarajustes hormonales que conlleva su género. Se dice que la testosterona les hace violentos, competidores estúpidos y malos negociadores que hay que pone en su sitio y atados en corto.
Los orígenes del prejuicio no son claros, pero ante las cifras se delatan oficios predominantemente masculinos o femeninos. Solo una pequeña parte de los habitantes del planeta ha nacido allí, así que la pirámide poblacional es anómala. Apenas hay infantes o ancianos, y el grueso de mujeres llegadas a marte lo hacían como personal de alta cualificación científico o siendo cargos corporativos. Hay más hombres que mujeres, existiendo mineras, camioneras y hosteleras. Pero si topas con una mujer en Marte existe una posibilidad entre tres de que sea tu superior trabajando en la compañía como personal ejecutivo, en el comité científico o en la política. Las fuerzas de seguridad también tienen gran porcentaje de mujeres en puesto superiores. Son profesionales formadas en la Tierra que buscaron las ventajas de mejor pagas y rápidos ascensos. Llegaron para organizar a otros y no como reclutas.
Se tiene constancia de quejas y denuncias por discriminación y abuso de poder. Pero se suelen desestimar como falsas en una sociedad que tiende a pensar que es culpa de los hombres agredidos porque van provocando vestidos así. El hombre recién llegado al planeta se expone a cierto choque cultural, por así decirlo.
En cuanto equipamiento todo material se escoge pensando en su dificultad de repararse o encontrar repuestos. Motores eléctricos y de explosión antes que hidrógeno o fusión, material analógico antes que digital, armas de fuego convencionales antes que plasma o aceleradores de impulso. No hay rabiosa actualidad tecnológica en Marte, sino aparatos preparados para durar y poder remendarse fácilmente. También se recicla todo lo posible; por eso los sistemas vitales de muchos vehículos anteriores a los tiempos de atmósfera respirable ya no están instalados en ellos sino convertidos en extractores o rudimentarios aparatos de aire acondicionado. El trueque de piezas y componentes de todo tipo es alegal en el planeta, así que la mayoría de los delitos son robos de pequeños objetos para uso propio del delincuente o reventa por piezas.
El consejo guarda silencio respecto a exploraciones científicas que han sustituido a avanzadas dedicadas a la prospección minera cuando estas han hecho extraños descubrimientos bajo la superficie. Hay un protocolo de actuación para estos casos. Nada es oficial, pero los rumores hablan de un cuerpo científico dedicado a estudiar vestigios de antiguas civilizaciones en el planeta.
Constantes de dirección
El marco de western
Lo precario de las comunicaciones, las distancias entre poblaciones y lo limitado de sus transportes hermanan este entorno con el western. Un criminal puede dar un golpe y perderse en los kilómetros y kilómetros de terreno deshabitado (y apenas explorado) que hay entre poblaciones. Un herido puede tener problemas aunque esté en un asentamiento ¿que tipo de médico habrá decidido vivir en un lugar así? y aunque sea competente, se verá limitado en equipo e instalaciones. La medicina moderna no lo es tanto en Marte. También puedes entender a los grupos de fantasmas como los indios deshumanizados del género: simples hordas malvadas que gritan mucho y convierten a sus víctimas en decoración.
Muchas pelis de este tipo son morales, hablan de pioneros, esfuerzos y principios. Esto se da mucho en las de John Wayne, pero hazte a la idea que esta es de Clint Eastwood, donde prima la venganza desencadenada por la traición, el choque de caracteres y donde buenos y malos son parecidos y a veces indistinguibles si no son deshumanizados fantasmas, (véase Grupo salvaje). Son personas excepcionales (en sus virtudes y defectos) chocando en bandos opuestos. La filmografía de Sergio Leone debería ayudarte también a hacerte con el estilo.
Cada PJ o PNJ destacable de tu ambientación debe molar. No vale un Pete, el cerrajero que se ha salvado de la masacre de casualidad y ayudará a los personajes, será mucho mejor como Peter Crusher, ex-delincuente que trabajaba de cerrajero capaz de abrir cualquier puerta sellada en Marte, que se salvó porque sus amigos lo encerraron en una cámara de refrigeración rota temiendo lo que pudiera hacerles borracho la noche anterior a que todo ocurriera. ¿Captas? Hay muchos recursos de caracterización, el mismo Carpenter pone a sus personajes apellidos de autores de ciencia-ficción y de terror con nombres de peli sonoros y con garra.
El marco del action survival horror ci-fi
· Acción: sobre todas las cosas, la peli tiene acción. Los personajes dan caña a estopa y la táctica se reduce a avanzar disparando contra todo lo que se mueva y dar hostias molonas si se mueve demasiado cerca (los buenos) o acercarse pegando gritos con espadas o disparando discos de acero (los malos). Por ello, el nivel adecuado para los personajes de AFMBE es el de Superviviente. Puede que los fantasmas sean muy chungos, pero se enfrentan a héroes de verdad (o antihéroes, más bien).
· Survival horror: la película es de zombis con lo que eso conlleva. De hecho, en algunos momentos parece autorreferencial respecto a una gran película del género “película de zombis sin zombis” (género que sólo existe en mi cabeza, cierto), me refiero a Asalto a la comisaria del distrito 13. En ella gente dispar de bandos enfrentados (polis y detenidos) debe unirse contra una amenaza directa que les asedia dentro del edificio. Los enemigos infectados en esta ambientación son sanguinarios, impulsivos hasta resultar suicidas y si mueren su espíritu puede infectar a otro humano normal que esté cerca. Puede que corran, sean inteligentes y lleven armas siemples, pero son zombis.
· Ciencia ficción: el entorno al fin y al cabo es ci-fi, sucede en un entorno distinto al nuestro en el futuro, así que hay especulación. Es más bien space opera ya que no presenta nada demasiado explicado, por no hablar de incorrecciones como la gravedad menor de Marte o no ofrecer una explicación plausible de la infección marciana.
Ideas de aventura
Sólo ante el peligro marciano
Los protagonistas son policías de un asentamiento marciano que detienen al hijo de uno de los altos ejecutivos de una corporación minera. Ha hecho algo gordo que ha causado muertes, voluntarias o por accidente. A pesar de las amenazas del mandamás deciden mantenerlo tras las rejas hasta que llegue el tren su traslado a una capital para que sea juzgado.
Pero su padre contratará a maleantes para que asalten la comisaría, ante la mirada impasible de los ciudadanos que aplaudieron la detención. Por supuesto, mientras tanto puede llegar la infección hasta ese lugar.
Los siete magníficos contra los fantasmas de Marte
Un grupo de mercenarios y escoria variada (formada por variopintos personajes jugadores, claro) son contratados por los pobladores de un asentamiento para que les protejan de una banda de forajidos que les ha ido haciendo la vida imposible desde que el Matriarcado cerró la comisaría de policía ante la insuficiente producción de la mina cercana.
Lo que no saben es que el pueblo cercano ha sido destruido por los fantasmas de Marte y ahora vienen a por ellos. ¿Tendrán que luchar contra fantasmas y los bandidos? ¿O se verán forzados a luchar juntos?
La cosa (de Marte)
Unos científicos con base en la Antártida encuentran un meteorito sepultado en la nieve y, con lo que parece una puerta manufacturada en él. Cuando lo abren, un polvo rojo sale impulsado por el cambio de presión… La invasión de la Tierra ha comenzado.
Los personajes pueden ser científicos residentes en las bases permanentes antárticas o quizás soldados o miembros del equipo de rescate enviados para descubrir qué demonios ha pasado y porqué nadie contesta por radio.
Estadísticas y reglas para Unysistem (AFMBE)
Como ya hemos dicho, el nivel adecuado para los personajes jugadores es el de Superviviente, incluso podrían utilizarse personaje Tiradores del suplemento Enter the zombie, si quieres meter un poco más de John Woo a la ambientación.
La desventaja Grupo minoritario (hombre) da 1 punto.
Propagación del amor (espíritu flotante)
Los espíritus forman una especie de polvo rojizo que, curiosamente, sólo se observa en los exteriores, ya que en los interiores parece difuminarse (en la peli es así, vaya). Podemos buscarle algún sentido a eso, pensando que se ve mejor por la refracción de los rayos solares o similar. Estos espíritus parecen poder controlar hacia donde van como polvo rojo. Pueden seguir las vías del tren pero el polvo parece menos preciso su movimiento para introducirse en alguien. Seguramente, la razón es que pueden utilizar el viento para desplazarse y les resulta más difícil realizar maniobras de precisión que los desplazamientos largos.
El “espíritu” no puedo acceder donde no llegue el polvo de la superficie marciana. Puede ser detenido por cualquier puerta presurizada y seguramente incluso puertas normales dificultarían su acceso. Eso supone un importante handicap para ellos, pues las mayoría de los asentamientos tienen doble compuerta presurizada, y los vehículos muchas veces son estancos.
Una vez que se introducen en alguien, éste debe realizar un chequeo de Voluntad a -1. si la supera, expulsa al organismo alienígena; si no, será poseído por el marciano. Al parecer algunos estados de conciencia alterados como los producidos por drogas pueden repeler al fantasma. Queda en manos del ZM decidir qué drogas, pero en general las alucinógenas y las que actúen con la sinapsis cerebral valdrían) En esos casos, el chequeo puede ser de Voluntad +1 o +2, en caso de drogas excepcionalmente potentes.
Marciano recién introducido
Como ya hemos comentado, los “espíritus” se introducen en sus huéspedes por vía nasal y no todo el mundo es tan fuerte de carácter y/o está tan colocado como para expulsarles. Entonces, el fantasma toma el control del cuerpo. En los primeros minutos de infección, el huésped se suele desmayar, mientras las dos voluntades luchan o, al menos, quedar incapacitado para actuar.
Una vez que el fantasma toma el control, debe pasar un tiempo indeterminado acostumbrándose a su nuevo cuerpo. La persona parece ausente y abstraída en contemplar su propio cuerpo y probarlo, y es incapaz de hablar (excepto en un idioma incomprensible que es marciano hablado por las cuerdas vocales humanas).
Pasada esa fase, el fantasma arremete contra cualquier humano no infectado o, si está sólo, aprovecha para adecuar su nuevo cuerpo a los estándares de la moda marciana, clavándose pinchos y otros objetos en cara y cuerpo, decorándose con trofeos como caras o dientes humanos y similares. También suele fabricarse algún arma improvisada con los medios a su alcance.
Atributos:
Fuerza: 2
Constitución: 2
Destreza: 2
Percepción: 2
Inteligencia: 2
Voluntad: 2
Velocidad: 6
Puntos de Vida: 26
Puntos de Resistencia: infatigable
Esencia: 12
El Punto Débil: Todos (0), Productos Químicos (drogas) –3.
Movimiento: Como los Vivos (+3)
Fuerza: La de un muerto cualquiera (0)
Sentidos: Como los Vivos (+1)
Sustento: Diario (0), Toda la carne ha de ser devorada (0)
Inteligencia: Astucia Animal (+4), Resolver Problemas (+15), Uso de Herramientas (+6); Idioma (+1), Memoria a Largo Plazo (+5), Aumento de Inteligencia (+1).
Propagación del Amor: Especial
Poder: 46
Habilidades:
Pelear 3
Arma cuerpo a cuerpo (bastón) 3
Arma cuerpo a cuerpo (espada) 3
Arma cuerpo a cuerpo (cuchillo) 3
Sigilo 2
Supervivencia (Marte) 4
Ataque:
Puñetazo 1D4 x 2
Patada 1D4 x 3
Cuchillo 1D4 x 2 (perforante)
Espada 1D8 x 2 (perforante)
Hacha de leñador 1D8 x 2 (perforante)
Marciano típico
Atributos:
Fuerza: 4
Constitución: 4
Destreza: 3
Percepción: 2
Inteligencia: 2
Voluntad: 2
Velocidad: 27
Puntos de Vida: 26
Puntos de Resistencia: infatigable
Esencia: 6
El Punto Débil: Todos (0), Productos Químicos (drogas) –3.
Movimiento: Muerto pero Rápido (+10)
Fuerza: Fuerte como un Toro (+5)
Sentidos: Como un Halcón (+2)
Sustento: Diario (0), Toda la carne ha de ser devorada (0)
Inteligencia: Astucia Animal (+4), Resolver Problemas (+15), Uso de Herramientas (+6); Idioma (+1), Memoria a Largo Plazo (+5), Aumento de Inteligencia (+1).
Propagación del Amor: Especial
Poder: 70
Habilidades:
Correr (sprint) 3
Pelear 4
Arma cuerpo a cuerpo (bastón) 4
Arma cuerpo a cuerpo (espada) 4
Arma cuerpo a cuerpo (cuchillo) 4 o Lanzar 4
Esquivar 3
Observación 2
Sigilo 2
Supervivencia (Marte) 4
Ataque:
Puñetazo 1D4 x 2
Patada 1D4 x 3
Cuchillo 1D4 x 2 (perforante)
Espada 1D8 x 2 (perforante), Sierra lanzable 1D4 x 3
Hacha de leñador 1D8 x 2 (perforante)
General Marciano
Y aquí tenemos a uno de los marcianos jefes, un verdadero líder que debe tener una estética distintiva, ser especialmente grande o de aspecto más gore de lo habitual o ser alguno de los colegas de los protas (para darle ese toque sentimental).
Atributos:
Fuerza: 5
Constitución: 5
Destreza: 3
Percepción: 3
Inteligencia: 3
Voluntad: 4
Velocidad: 27
Puntos de Vida: 42
Puntos de Resistencia: infatigable
Esencia: 17
El Punto Débil: Todos (0), Productos Químicos (drogas) –3.
Movimiento: Muerto pero Rápido (+10)
Fuerza: Fuerte como un Toro (+5)
Sentidos: Como un Halcón (+2)
Sustento: Diario (0), Toda la carne ha de ser devorada (0)
Inteligencia: Astucia Animal (+4), Resolver Problemas (+15), Uso de Herramientas (+6); Idioma (+1), Memoria a Largo Plazo (+5), Aumento de Inteligencia (+1).
Propagación del Amor: Especial
Poder: 96
Habilidades:
Correr (sprint) 3
Pelear 5
Arma cuerpo a cuerpo (bastón) 5
Arma cuerpo a cuerpo (espada) 5
Arma cuerpo a cuerpo (cuchillo) 5
Esquivar 3
Intimidación 3
Liderazgo 4
Levantamiento de Peso 5
Observación 5
Sigilo 2
Supervivencia (Marte) 4
Ataque:
Puñetazo 1D4 x 2
Patada 1D4 x 3
Cuchillo 1D4 x 2 (perforante)
Espada 1D8 x 2 (perforante)
Tema de opertura:
Tema de opertura:
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