Hace unos meses, James Edward Raggi IV, autor del retroclón Lamentations of the Flame Princess, en una entrevista publicada en Fanzine, afirmaba que la época del movimiento OSR había pasado. Habían ganado, queriendo decir con esto que se habían ganado un hueco en el panorama editorial rolero. La gente del mundillo es consciente de su existencia, al igual que lo es de la existencia de los juegos indies. Pueden gustar o no, pero se sabe que están ahí. No es un logro pequeño. A pesar de las palabras del señor Raggi, usaremos aquí el término movimiento para referirnos a la Vieja Escuela, simplemente por comodidad.
¿Qué es un retroclon? La respuesta rápida es que es un juego cuyo sistema emula (es decir, copia) al de un juego anterior, normalmente descatalogado. Que casi siempre resulta ser alguna de las ediciones de Dungeons & Dragons, la verdad. Existen retroclones de otros juegos, pero aquí vamos a centrarnos en aquellos que tratan de recuperar aquello que se entendía por jugar a rol en el inicio del género.
La respuesta larga es bastante más compleja, e incluye mucho más que una vuelta al THAC0 y a la CA descendente. Es lo que se tratará de explicar aquí. Toda una forma de jugar que reivindica conceptos que han sido denostados durante años, siendo considerados impropios de una buena partida de rol por gran cantidad de jugadores y diseñadores.
La aparición de los retroclones es una consecuencia de ese redescubrimiento del pasado, no su causa.
En este artículo, se expondrán algunas de las bases que conforman la OSR (Old School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela), ejemplificada por algunos de sus mayores representantes. En un artículo próximo, nos centraremos en España, observando algunas diferencias entre lo que se considera OSR aquí respecto a Estados Unidos. Un reportaje de Cronista.
La OSR
Como en cualquier otro movimiento ideológico (aunque aquí la ideología se limita a actividades lúdicas, no nos pongamos demasiado serios, por favor), no existe unanimidad entre sus miembros. Hay decálogos y lemas y manifiestos que tratan de definir lo que es OSR. Pero siempre son matizables, normalmente por otros partidarios de la Vieja Escuela, que suelen hallar alguna deficiencia, inexactitud o corrección y mejora de la definición. Como ya hemos dicho, igual que en cualquier otro movimiento.
Así que vamos a evitar entrar en ese debate, dando en su lugar cabida dentro de la OSR a todo juego que se presente como tal, obviando las discusiones más puristas (y estériles) que discuten cada caso con la pasión con la que unos teólogos medievales podrían debatir sobre el sexo de los ángeles. En lugar de eso, nos centraremos en el fondo, en aquello que se pretende recuperar. Lo que defienden y tienen en común todos estos juegos.
Representantes
En otros lugares ya se ha hablado largo y tendido sobre los títulos de juegos OSR. No hay mucho que añadir aquí a lo que puede uno encontrar en tales puntos. [1] En su lugar, prestaremos algo de atención a un par de autores que han ganado cierta relevancia en la Vieja Escuela. Resulta curioso comparar entre sí a los dos blogs más seguidos dentro de la OSR. Está claro que la base de lo que defienden es la misma, pero sus diferentes estilos no podrían guardar una mayor disparidad. Sin embargo, juntos dan una buena perspectiva del panorama en el que se desarrolla la OSR. No son líderes de opinión ni portavoces, pero sí una buena muestra de la forma de jugar que ha dado lugar a los retroclones.
James Maliszewski, ostenta el primer puesto con su blog Grognardia. Es la suya una voz de la razón, complementando cada afirmación con argumentos de peso. Siempre está dispuesto a admitir que su opinión es estrictamente personal, y cuida mucho su educación. Si algo no le gusta, es que no le gusta a él, personalmente. No desprecia los gustos de los demás.
Y sobre la OSR, Maliszewski es el mejor exponente del punto de vista más ortodoxo del movimiento. Su interés por las publicaciones suele perderse a partir de AD&D 2E. Raramente habla de nada publicado a partir de ese momento, y nunca para interesarse por mecánicas de juego actuales. Como ejemplo, Golarion, el mundo de juego de Pathfinder, despertó su interés por el fuerte carácter pulp que impregna todo el entorno de campaña, pero siempre dejando claro que su interés por Pathfinder como sistema de juego es menos que cero. Dicho no como gesto de desprecio, sino de un sincero desinterés.
El segundo representante de la OSR no podría ser más diferente. Zak S. es todo un personaje. Dibujante de talento, ha llegado a exponer su obra en el MOMA. (Museo de Arte Moderno de Nueva York) Es conocido en los círculos de interesados por el arte. Se gana la vida como actor en películas pornográficas. Y tiene un blog muy activo sobre D&D, una de sus grandes aficiones. Playing D&D with porn stars es exactamente lo que su nombre indica. La serie de videos I hit it with my axe ofrece una crónica de las sesiones de juego que dirige. Y su blog está lleno de reflexiones sobre el juego que siempre tienen interés.
Autorretrato de Zak S.
El lenguaje empleado está lleno de expresiones soeces, pero no suele insultar a nadie. Si acaso, podría decirse que su lenguaje resulta más coloquial. Eso sí, puede ser muy arrogante. Su actitud respecto a D&D es mucho menos ortodoxa que la que se puede leer en Grognardia. Como él mismo afirma, su campaña muestra una mezcla de reglas de OD&D y D&D 3E. Pero a pesar de todas las diferencias de forma, los conceptos defendidos son los mismos que los de Maliszewski
Sus puntos de vista se complementan, pues aunque defienden algo similar, lo hacen de forma diferente. El autor de Grognardia empezó a jugar en 1979, con el OD&D. Zak S. es mucho más joven, así que probablemente empezó con ediciones más tardías. Pero ambos defienden el OD&D, el juego de rol original, la edición de 1974. Ambos han publicado productos para D&D con ese sistema en mente. Y sus opiniones, para bien o para mal, tienen peso. Juntos, son la mejor fuente para informarse sobre todo lo que rodea al Renacimiento de la Vieja Escuela.
Las bases de la OSR
Antes que nada, debemos aclarar un detalle. Los tipos puros no existen. Cuando hablamos aquí de lo que se defiende en la OSR, lo hacemos con la certeza de que el modelo representado probablemente no se de en el perfil de ningún jugador. Algunos pueden estar de acuerdo con unos puntos y en desacuerdo con el resto. Lo expuesto aquí es un modelo extremadamente ortodoxo de la OSR.
Y por supuesto, por favor, que nadie piense que estamos haciendo comentarios sobre lo que es "adecuado" o "apropiado" para recibir la denominación de OSR. Por aquí nadie tiene vocación de gurú.
Dicho esto, la constante que más se repite en los comentarios de la OSR, casi podríamos decir la base que subyace bajo todo lo demás (aparte de D&D, claro), es que el sistema de juego y todos los suplementos han de cumplir la función de herramientas, no limitarse a ser artículos preparados para el consumo, cual plato precocinado.
Así, el sistema de juego de D&D siendo como es, extremadamente sencillo, también es apto para la manipulación por parte de cada grupo de juego, que pueden adaptar, añadir, quitar, cambiar sistema tras sistema hasta dejarlo a su gusto. Y el proceso en el que se lleva a cabo esto es parte de la diversión. Igual que los apasionados de las miniaturas, que prefieren pintarlas y modificarlas ellos mismos, los jugadores de retroclones disfrutan el proceso de adaptar un juego a su medida.
Es lo que Zak S. denomina “Plataformidad”, en referencia a los programas informáticos que permiten un alto grado de manipulación. Algo de lo que muchos juegos, más modernos y elaborados que las primeras ediciones de D&D carecen. Incluyendo las últimas ediciones de este mismo sistema de juego. Dungeons and Dragons cuarta edición o La Leyenda de los cinco anillos, por tomar algún ejemplo. Ambos tienen sistemas de juego muy bien planificados, especializados en solucionar el tipo de dificultades al que uno se puede enfrentar en el estilo de juego para el que han sido ideados. Pero ese grado de especialización los hace muy poco maleables. Como una sólida pared en la que cada ladrillo resulta vital para mantener la cohesión.
Por el contrario, la misma simplicidad de las primeras ediciones de D&D le dan esa ductilidad tan valorada en la OSR.
Fuera de eso, las diferencias de reglas entre sí de los retroclones son irrelevantes dentro del conjunto de la Vieja Escuela. Como muy sabiamente dijo Velasco en su blog: "Es el D&D con todas las manías del que lo ha escrito". Ir más allá significa adentrarse en las discusiones estériles a las que hacíamos alusión anteriormente. Eso es en cuanto a las reglas con las que se juega, pero más importante aún es la forma en la que se juega. Y el estilo de la Vieja Escuela se apoya sobre dos grandes pilares: el dungeon y el sandbox.
Mazmorreando por ahí
El dungeon. Ese lugar tan absurdo como maravilloso. Largos túneles excavados en la piedra cuya única función parece ser alejar unas cámaras de otras. Extraños ecosistemas donde grandes depredadores pueden estar tranquilos en su cueva, y nunca van a la de al lado para comerse a sus vecinos. Y lo bien que se lo puede pasar uno la gente explorándolo.
La máxima expresión de estos entornos es el megadungeon. Un grupo de juego puede jugar toda una campaña dentro de las paredes de uno de estos. Toda la carrera vital de los personajes, desde nivel uno hasta veinte, sin salir de allí. O quizá sí, alguna escapada que otra, al pueblo cercano, para reabastecerse y reponer fuerzas antes de volver a acometer los peligros del lugar.
Es una seña de identidad de D&D, tan propia que está en el nombre del juego. Casi ningún otro juego lo utiliza en el mismo grado. Muchos juegos publican uno, afirmando que han hecho un dungeon “con su propio estilo”. Pavis para Runequest, La Alianza Rota de Calebais para Ars Magica, La Tumba de Iuchiban para La Leyenda de los Cinco Anillos, los módulos “Diablerie en…” para Vampiro: La mascarada. La lista es larga.
Originalmente, los dungeons se encontraban descontextualizados. No aparecían como parte de un entorno, sino meramente descritos para que el DM lo situara donde más apropiado le resultara. O podía limitarse a dirigirlo sin más. Posteriormente, con el desarrollo de los entornos de juego hasta un nivel cada vez más detallado, esa actitud cambió. Ahora, están en un punto concreto, a menudo implicados de alguna forma con alguna de las metatramas del mundo de campaña.
Eso disgusta a la Vieja Escuela, que prefieren un kit para preparar una aventura antes que una aventura preparada. Quieren un lugar que sea tan maleable como las reglas de su juego favorito, que pueda ser situado donde mejor les venga o más les guste. La trama ya la pondrán ellos, si la encuentran necesaria más adelante. Después de todo, como los grandes escaladores con las más altas montañas, los aventureros pueden adentrarse en los más profundos y peligrosos dungeons “porque están ahí”.
De hexágono en hexágono
El otro gran pilar de las aventuras OSR es el sandbox, concepto olvidado durante años que ha sido recuperado gracias a la Vieja Escuela. El nombre viene del cajón o foso de arena donde los niños pueden jugar moldeando la arena a su gusto, convirtiéndola en castillos, casas, trincheras o lo que quieran, para poblarlos con sus juguetes o destrozarlos como gigantes caprichosos.
En términos roleros, la palabra sandbox define algo parecido. Un entorno en el que los jugadores pueden tratar de vivir las vidas de sus personajes tomando sus propias decisiones. Cada sandbox se encuentra intrínsecamente a un mapa que lo contiene. El mapa, poblado de elementos sugerentes, donde poder labrarse fama y fortuna, es el entorno por el que los personajes viajan.
El sandbox no excluye la trama, empero. De hecho, lo recomendable es que los vagabundeos del grupo de personajes tenga un propósito. Pero ese propósito suele permitir un amplio abanico de opciones. Sí por ejemplo, la trama es localizar a alguien, los datos con los que los personajes empiezan suelen ser lo bastante vagos como para tener unos cuantos lugares entre los que escoger un punto de partida para su búsqueda. Y a poco de empezar, los jugadores encontrarán sus propios propósitos para el deambular de sus personajes.
Por supuesto, el mapa está poblado de encuentros, algunos referentes a la trama actual, otros no. Puede iniciarse toda una subtrama con sólo uno de estos encuentros, todo lo cual colabora a la ilusión de que el entorno en el que se desarrollan las aventuras de los personajes es un lugar vivo, que evoluciona e interactúa. Y lo cierto es que un sandbox bien jugado y dirigido genera sus propias tramas. Basta con un buen elenco de personajes no jugadores cuyas motivaciones estén claras para el director de juego y un grupo de jugadores motivados. Es en ese momento cuando uno de los lemas de la OSR toma pleno significado; “No creamos historias. La historia es lo que ocurre mientras cumplimos la misión”. Esto es un valor añadido para muchos directores de juego, que encuentran estimulante el empezar a llevar la sesión sin saber lo que va a ocurrir.
Existen diferencias de grado y detalle, pero eso son ya cuestiones secundarias. Un sandbox puede ser el mapa de un mundo entero, en el que poder situar todos los dungeons descontextualizados. Es el caso del mundo de Aereth, entorno creado por Goodman Games para su serie Dungeon Crawl Classics.
También puede ser el mapa de una región. Frog God Games ofrece una buena muestra con la línea Hex Crawl. Cada entrega describe una región acotada con todos sus encuentros y su temática propia.
El grado de detalle también puede variar salvajemente. De nuevo, la ortodoxia de la OSR prefiere una descripción de encuentros lo bastante laxa como para estar sujeta a la interpretación de cada director de juego, que deciden el cariz y composición que tomará el mismo. Los sandbox dirigidos a juegos más modernos, como el Adventure Path Kingmaker para Pathfinder están muy detallados, dando detalles muy concretos tanto de ambientación como de reglas en cada encuentro.
En el otro extremo, Zak S. defiende una descripción de encuentros reducida a una o dos líneas, y aun así que contengan cierta ambigüedad. La verdad es que la mayoría de directores de juego encontrarían serias dificultades en dirigir un sandbox así, que requeriría grandes dotes de improvisación. Lo normal es que se prefiera un término medio. Una descripción suficiente como para no quedarse en blanco, y los términos de juego mínimos para saber a qué atenerse. Sin olvidar claro, que cuando estamos hablando de OD&D, los términos mínimos pueden ser: “Dragón negro de 7HD”.
El sandbox no resulta tan propio de D&D como el dungeon, pero sigue siendo de los juegos que más emplean esta modalidad de entorno/módulo. Otros juegos han llevado a cabo incursiones en este estilo, en ocasiones con magníficos resultados, como La Isla de los Grifos para Runequest (laMontaña de los Grifos en su versión original) o Mistridge, para Ars Magica. ¿Aventuras con una trama ya preparada?
A principios de los años ochenta comienza a tener lugar un cambio en el diseño de los módulos que se ponen a la venta por TSR. El principal responsable de este cambio es el señor Tracy Hickman.
Previamente a este momento, el estilo de Gary Gygax (estilo gygaxiano o gygaxianismo, si se prefiere así) era el que había prevalecido. La OSR venera muchos de sus módulos como perfectos ejemplos de lo que debe ser una partida de D&D. Así, La fortaleza de la frontera o la serie de los Gigantes y Drow recopilada posteriormente en Queen of the spiders señalan el camino a seguir por la Vieja Escuela. Para la OSR, no se trata de imitar estos módulos una y otra vez, sino de tratar de llevar su forma de jugar en una dirección diferente a la que siguió históricamente. Y esa fue la dirección que dictaron los módulos escritos por Tracy Hickman.
Por supuesto, no hay nada malo en el trabajo de Hickman. Probablemente, sin él TSR no habría mantenido la relevancia que tuvo durante años, dada la competencia que aparecía y ofrecía perspectivas de juego diferentes a la suya. Así que tal vez podría decirse que Hickman puso a TSR al día.
Hizo esto con unas cuantas publicaciones. La serie Desert of Desolation auguraba que había vientos de cambio. Eran módulos seriados con una trama ya preparada, por las cuales los personajes se desenvolverían como los protagonistas de una novela. Ya hemos explicado que esto no gusta mucho a los defensores de la Vieja Escuela. Pero en su momento era lo que el público quería. La mayor parte de los roleros suelen gustar más de esta forma de jugar, la verdad.
Ravenloft llegó a continuación. Por primera vez se daba una gran importancia a la conformación del ambiente que debía prevalecer en la partida, de terror gótico en este caso. Y la figura del villano carismático llegaba a D&D. A muchos de la OSR no les gusta esta idea. Consideran que es fácil para el director de juego caer en la trampa de jugar al gran villano como si fuera su propio personaje. Lo que es peor aún, el villano se convierte en el auténtico protagonista de la historia, ocupando un puesto fundamental en una trama en la que los personajes son accesorios. Si alguien ha jugado la trilogía Fuego de Brujas de Reinos de Hierro, podrá constatar que es una práctica que no ha desaparecido.
Los anteriores módulos se vendieron bien, sobre todo Ravenloft, que más adelante vería una secuela, e incluso un entorno de juego completo a partir de las humildes 32 páginas con las que empezó. Pero el punto de inflexión, el momento en el que realmente cambió el estilo, fue la publicación de las Crónicas de la Dragonlance.
Que esta línea serializada de doce módulos resulta importante para la historia de los juegos de rol parece algo difícil de discutir. Son el mayor éxito de ventas de los años ochenta, e introducen una forma de jugar muy distinta a lo ofrecido hasta el momento. En la Dragonlance, las motivaciones de los personajes son importantes. Sus sentimientos y relaciones entre sí tienen relevancia en la trama. Y la trama es épica en su forma y alcance. El grupo de personajes viaja por todo un continente sumido en una guerra contra las fuerzas del mal, en ocasiones el grupo se divide para llevar a cabo misiones distintas, hay desapariciones y reapariciones, muertes sentidas, heroísmo.
Tracy Hickman se había dado cuenta de que lo que los jugadores de D&D querían era jugar su propia versión de El Señor de los Anillos. Y se la ofreció por todo lo alto.
“Jugar las Crónicas de la Dragonlance es moverte por la novela que ha escrito otro" escribió Maliszewski. No le falta razón. La campaña se juega con personajes pregenerados, que se mueven por una trama muy bien llevada, pero encarrilada por completo. La muerte de algún personaje ya está preparada de antemano. A la mayoría no le importó en su momento, disfrutando con el viaje. Pero todas esas características atentan contra los gustos de la OSR.
Si el empleo de personajes pregenerados no fuese tan imprescindible, si la libertad de acción de los jugadores hubiese sido mayor y aun así conservara la historia épica, tal vez las Crónicas de la Dragonlance serían universalmente aclamadas incluso hoy, aun por la OSR. Pero fueron como fueron, y con todas las aclamaciones que cosechó en su momento, no parece que hayan envejecido bien.
Por cierto, ninguna de estas obras fue escrita en solitario por Tracy Hickman. Colaboró con su esposa Laura para Desert of Desolation y Ravenloft, y con Margaret Weiss para las Crónicas de la Dragonlance. Pero como eje común en todos estos módulos, simboliza el cambio de actitud de TSR sobre sus partidas publicadas. A partir de ahora, la trama sería de mucha mayor importancia. Eso llevaría a las metatramas que mantienen muchos entornos de juego. A la Vieja Escuela no le gusta eso. Quieren tener el timón de sus mundos bien sujetos, no ir a la corriente que dictan los autores.
En la próxima entrega, nos centraremos en el caso de España. Los retroclones realizados en nuestro país, y algunas diferencias que tiene la Vieja Escuela de aquí con la OSR de Estados Unidos.
[1] Recomiendo los artículos de Carlos de la Cruz en la Frikoteca, sobre todo. El Ragnablog y Tranquilos... seguro que son minions también ofrecen interesantes puntos de vista sobre la Vieja Escuela, y no todos son positivos.
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