Vamos a explorar un método que nos servirá de guía para la creación de cierto tipo de aventuras cortas y autoconclusivas. Para ello no vais a necesitar herramientas complicadas ni troqueladoras ni chapacúmenes, solo tener unas pocas ideas claras y echarle un poco de imaginación.
Tampoco tendremos por desgracia en este artículo consejos de ningún yonki de las plantas. El maromo de la coleta huyó la semana pasada con un cargamento de gladiolos y aún seguimos buscándolo, aunque eso es otra historia.
En fin, si me acompañáis a la mesa de trabajo, veremos con qué pasos debemos empezar para acabar construyendo una aventura. Por Khazike.
Probablemente el concepto de este artículo será conocido por muchos de los que nos leéis, al basar su estilo en un afamado módulo autojugable Lady Blackbird y que dicho sea de paso podéis encontrar traducido (en castellano) de la mano del equipo de la editorial Conbarba.
Ya se ha hablado mucho de él y hasta os damos los enlaces de turno, así que nos vamos a privar de hablar de todos los premios que ha ganado y el éxito que ha tenido en general, y pasaremos directamente a la chicha de este artículo, es decir: nos centraremos en la forma de de crear este tipo de aventuras dejando aparte qué sistema o ambientación se decida usar. Eso ya será cosa vuestra.
Las herramientas
Antes de ir a la mesa de trabajo y ponernos a hacer los deberes, sería bueno que tuviésemos lo primero algunos conceptos sencillos muy claros en la cabeza. Ya que nos vamos a basar en ellos a la hora de diseñar la aventura que queramos jugar.
Yo señalaría algunas características principales:
- Poca longitud y carácter autoconclusivo: esto es una característica tanto de formato como de desarrollo. Pretendemos que nuestro módulo sea corto, no más de quince o veinte páginas, y que pueda jugarse en una o dos sesiones. Además, en un principio no deberían estar pensados para formar parte de una campaña mayor, sino para ser una historia en sí mismos. Con su presentación, nudo y desenlace de toda la vida, que podéis encontrar en cualquier aventura bien hecha. Aunque eso no quiere decir que no puedan encadenarse varias historias de este tipo, quizás utilizando como nexo a los mismos protagonistas o los mismos temas, y crear con ello un serial de varios capítulos.
- Inicio in medias res: puede que esta sea la característica menos característica de todas, pero en estas aventuras el planteamiento debería estar ya listo y los jugadores empiezan directamente en el nudo, resolviendo un problema. Esto es, claro, una consecuencia de la característica anterior. Siguiendo el concepto que llevaba al cine Akira Kurosawa: es un tipo de comienzo que lanza a los protagonistas a la acción sin perder tiempo.
- Carácter itinerante: un recurso de sencillo diseño que te ayudará a que este tipo de aventuras cuajen rápidamente en tu mesa de juego es utilizar como base de la narración un viaje de cualquier tipo. Por el tipo de características que veremos, no sería sencillo utilizar este modelo de aventuras como método para contar una historia de investigación (para eso ya existe Gumshoe, por ejemplo) ni tampoco cualquier otra que necesitase un alto grado de planificación. Y aunque nada nos impediría que la historia pudiera desarrollarse en un solo lugar, muchas de las grandes historias de aventuras desde la Odisea hasta el Quijote, hablan en una u otra forma de algún tipo de viaje al cual ha de enfrentarse el héroe y protagonista.
- Tipo sandbox: aunque tiene un inicio claro y todo se dirige hacia un final (que no siempre será claro) puede haber cualquier cosa en medio y en cualquier orden dependiendo del camino que lleve la aventura. Lo importante en este tipo de aventuras es el recorrido del camino en sí; es divertido ver cómo los personajes evolucionan y sus metas cambian a lo largo del camino.
- Final indefinido: una vez hemos llegado al clímax y los protagonistas han alcanzado su destino, no debería haber un final claro y el director no debería intentar forzar que así fuera, sino dejar que los protagonistas lo resolvieran a su gusto sobre el sustrato de las aventuras vividas.
- Requiere mucha improvisación: esto deriva de las dos características anteriores. El planteamiento previo es pequeño y desordenado, por eso el director necesita improvisar mucho para hilar la trama. Pero no tengas miedo por ello, la propia concepción de la historia y el peso de los protagonistas y antagonistas que intervendrán en ella darán forma a los acontecimientos casi siempre haciendo que improvisar te resulté más sencillo que en otras ocasiones.
Una vez que tenemos claras las herramientas que vamos a utilizar y como deberemos de utilizarlas sobre la mesa de trabajo, vamos entonces a realizar un pequeño listado de las partes que tendremos que construir para nuestra aventura.
De hecho son cuatro bien diferenciadas: planteamiento, marco, protagonistas y conflictos.
Planteamiento
El planteamiento es la fase, como al igual que en cualquier otra narración, en la que vamos a establecer los elementos de los que partirá la historia. Por seguir la estructura que inició Lady Blackbird podemos dividirlo en tres partes:
- Planteamiento puro: donde se introduce al protagonista o protagonistas detonantes de la acción —como por ejemplo la propia lady Blackbird—, qué le pasa, qué busca y quiénes le acompañan: los demás protagonistas.
- Sin embargo...: si todo fuese tal como estaba planeado, sería demasiado aburrido. Algo siempre acabará interponiéndose en el camino de nuestros protagonistas, un giro del guion que nos lleva al nudo narrativo. En el caso deLady Blackbird sería el equivalente a que los protagonistas han sido atrapados.
- En este momento...: y finalmente cerraremos la situación inicial de la que parten los personajes, dando comienzo a la aventura en sí.
Listo, familia. Como podeis apreciar ya tenemos un planteamiento creado en apenas tres párrafos, que podremos pulir tanto como queramos a la hora de darle vida al trasfondo de nuestra aventura, pero con esto los jugadores ya deberían hacerse una idea de qué va la cosa y a qué van a jugar. Sigamos también nosotros adelante con la siguiente fase del montaje.
Marco
Si el cuerpo de la historia que queremos contar fuera una acción dibujada en el tiempo, es decir un cuadro, tendremos que tener claro que habrá que elegir algo que rodee y sostenga el lienzo sobre el que hemos pintado. Por eso el siguientes elemento es el marco donde se desarrollará la acción.
Podríamos haberlo llamado "ambientación", pero el término se nos quedaría grande para lo queremos representar con este apartado. En este caso es la historia lo que prima por lo que tampoco necesitamos demasiada concreción con respecto a lo que la envuelve. Solo necesitas dar unos cuantos detalles de color sobre los sitios que haya que recorrer, las cosas a las que haya que enfrentarse —aunque esto lo trataremos luego—, cómo funciona el mundo de juego, etcétera, etcétera.
Igual que con ambientaciones grandes, no hay método objetivo para crear un marco. Pero el mejor consejo que te podemos dar en este sentido, es que no te pierdas en detalles laterales, correrías el riesgo de crear elementos que luego no puedas explotar al máximo como deseas durante el transcurso de la historia, ya que estarás sujeto a la improvisación y a las decisiones de la historia en la que los personajes intervienen. Por eso céntrate en crear los elementos necesarios para que los protagonistas interactúen, sean inspiradores y reflejen el tono de la aventura.
Protagonistas
Vamos con los protagonistas. No son simplemente los personajes jugables, son el alma de la historia, lo que hace que se mueva. Y aunque puede que el final solo ataña a algunos, todos deben sentirse interesados en llegar hasta él por una razón u otra.
He aquí una imagen que vale por mil palabras para ejemplificar el porque una protagonista bien construida puede hacer que el resto de los personajes se muevan detrás de ella.
Este es quizás el elemento más importante de todos, sin héroes de poco servirá que la aventura que hayas pensado sea excelente o no. De hecho el propio concepto de desarrollar la trama de la aventura debería estar ligado directamente con los trasfondos de los protagonistas que la van a vivir.
¿Cuántos protagonistas debe haber? Quizá cinco sea el número mágico. Así lo más probable es que siempre haya suficientes para todos los jugadores. Y, si los protagonistas están bien estructurados, no pasará nada porque alguno no aparezca o lo lleve el director. Un consejo a tener en cuenta a la hora de diseñar a los protagonistas, es que en este tipo de aventuras no es recomendable crear “personajes secundarios” que sirvan de comparsa a unos principales —de lo que quizá peca Lady Blackbird—. Y aunque sí podría haber personajes que en cierta forma “dependerán” de otros —y hablaremos de esto más adelante— todos deberían tener conflictos potenciales. Ya sea en forma de sentimientos contradictorios, problemas que deben resolver, tentaciones...
Y cuando mencionamos que es importante que los personajes estén bien estructurados es porque este tipo de aventuras se presta mucho a que algunos personajes “sigan” a otros. Podríamos citar como ejemplo el personaje de Naomi Byshop que cumple el papel de seguidora de Lady Blackbird, por no hablar de la propia tripulación del Búho, que sigue a Vance. De esta forma, si falta algún jugador, se podría prescindir de los personajes que siguen. Pero repitamos una vez más por si no ha quedado claro, que el hecho de que un personaje siga a otro no significa que tenga menos importancia para la historia, y por lo tanto debería de ser tratado con el mismo mimo con el que trataremos a aquellos protagonistas que sirvan de “motor narrativo” para poner en marcha nuestra aventura.
Conflictos
Y os aviso de que ya estamos terminando, al menos a mí los artículos largos me echan para atrás. ¿Y no sería ironía dedicar mucho espacio a las aventuras cortas? Hablaremos finalmente del último de los pasos que tendremos que tener en cuenta a la hora de diseñar la aventura: los conflictos.
Los conflictos, ya lo sabemos, son problemas que los protagonistas deben solucionar en su camino y es útil hacer una sección aparte para ellos. En ella entran desde accidentes hasta antagonistas.
Por lo general, siguiendo la cuarta característica de este tipo de módulos, no deberíamos crear una secuencia pormenorizada de los problemas con los que se toparán los protagonistas. Solo tendremos que prever a la hora de llevar a nuestra mesa de juego, u ofrecer a otros directores de juego que puedan querer usar la aventura en sus propias mesas, herramientas para disponer los elementos frente a los jugadores y dejar que sean estos quienes aborden cómo los van a resolver.
La forma ideal de hacer esto, teniendo en cuenta que buscamos concreción, sería que proporcionásemos una lista con todos los conflictos que puedan surgir, detallados y añadiendo anotaciones mecánicas si es que el sistema así lo requiere.
Resumen rápido
Bueno, mientras la pintura se seca vamos con un pequeño esquema-resumen para desgranar los pasos que hemos seguido a la hora de diseñar nuestra aventura autojugable tipo Lady Blackbird:
- Planteamiento
- Planteamiento puro: ¿qué pasa aquí?
- Sin embargo…: ¿qué ha salido mal?
- En este momento…: ¿dónde están ahora?
- Marco
- Señala solo los detalles más inmediatos
- Intenta ser evocador y dar ideas
- Protagonistas
- Intenta que todos tengan su importancia
- El número mágico es cinco
- Intenta que sus relaciones estén bien estructuradas para que sean versátiles si te faltan jugadores
- Conflictos
- Piensa en los conflictos más importantes que podrán detonarse en tu historia
- Detállalos y da indicaciones mecánicas…
- …pero recuerda que es un sandbox y deja que cada uno pueda usarlos con libertad
Conclusión
Pues nada, familia, ya habéis visto que siguiendo unos fáciles consejos y con apenas unas sencillas guías de las que servirnos a la hora de trabajar, podemos tener en muy poco tiempo una aventura autojugable y autoconclusiva que en nada tendría que envidiar a la propia Lady Blackbird.
Y ya está, aunque por supuesto podemos añadir más elementos a nuestra aventura si queremos dejarla más profesional, por más que sea vanidad otros elementos que podríais incluir serían: mapas, imágenes de personajes, un capítulo sobre como dirigir…
Así que nada, nos despedimos de este artículo dejando que suene la musiquita esa de despedida mientras os enviamos un abrazo y hasta la próxima.
Gracias, desde hace unos meses me estoy centrando en la creació de módulos cortos para todo tipo de juegos (la falta de tiempo es algo terrible), y éstas herramientas me vienen genial.
ResponderEliminar¡Me las apunto!
Un saludo
Un placer que recuperar los antiguos contenidos de la web (esto es de 2011) siga teniendo tanta utilidad como se escribieron. Como editor en FR era eso lo que intentaba transmitir, que los textos y temas no dependieran de modas del momento y perduraran. Mil gracias por dejarle un comentario al autor.
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