Darakkia es una amplia parte de un continente aislado habitada casi exclusivamente por tribus bárbaras. Inmersos día a día en su propia lucha por la supervivencia y contra los clanes vecinos característica de una sociedad tecnológicamente atrasada, los clanes bárbaros se enfrentan además a las creciente amenazas que golpean incesantemente contra sus fronteras.
Tabelia, un imperio emergente, envía hombres mejor armados y pertrechados para forzarles a replegarse hacia el interior de sus propias tierras mientras que los teócratas esclavistas de Kooch capturan a sus hombres y mujeres para obligarles a trabajar en las minas o la prostitución. Por otra parte la colonización progresiva proveniente del cinturón de ciudades estado les empuja silenciosamente cada vez más hacia el norte.
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Pero hay amenazas más antiguas. Los oruds de la Frontera Gis, un pueblo de deformes humanoides salvajes de origen es desconocido, toman las tierras de Darakkia durante los inviernos como terreno de caza. Por otra parte, las ruinas encantadas y abandonadas de un antiguo imperio ahora olvidado son fuente de rumores y leyendas que quizás sean ciertas y que hablan sobre espíritus que habitan entre sus paredes que antes fueron hombres pertenecientes a una civilización decadente.
Pero no todo es guerra y amenazas externas. Los bárbaros de Darakkia tienen sus propios asuntos que atender. Pese a su aparente atraso social, que se manifiesta en su aplicación salvaje y pragmática de la justicia o el robo de mujeres entre comunidades, han erigido complejas estructuras políticas que van desde una forma rudimentaria de democracia basada en la competición física por equipos hasta estructuras superiores como el consejo de clanes que se celebra una vez cada dos años al pie del monolito de Sher Alad.
Por José Muñoz (escritura) y Alex Koña (Ilustración)
¿Cómo evolucionará esta situación? Cada uno puede elegir su propio camino. En Historias de Darakkia, con un continente entero en equilibrio inestable, queda espacio para hablar sobre pequeños y grandes conflictos que borren del mapa civilizaciones o afecten únicamente a un clan o individuo. Pero también queda espacio para saltar sus fronteras. ¿El imperio antiguo desapareció o se replegó más allá de la Frontera Gris? ¿Qué hay más allá de esa peligrosa cordillera? ¿Qué sucedería si una nación de ultramar emergiera para comerciar con Tabelia o las ciudades estado? ¿Qué son realmente los oruds?
A todas esas preguntas sólo podrás dar respuestas jugando y decidiendo junto con tus amigos lo que queráis que suceda en las tierras de Darakkia.
¡Buena suerte!
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