martes, 2 de agosto de 2016

Adaptando Global Frequency (II)

Continuamos con la serie de artículos dedicados a la adaptación de la serie de Warren Ellis. En esta ocasión, nos centramos en la forma en la que suele desarrollarse una misión de Global Frequency, así como algunos comentarios sobre cómo plantear una posible campaña en este entorno, incluyendo la elección de un sistema de juego apropiado a nuestro estilo. Finalizaremos con algunos consejos sobre las características que debería tener una sesión de juego de Global Frequency




Procedimientos de Actuación

¿Cuál es el protocolo más habitual en una misión de Global Frequency? Bien. El caso es que no existe nada parecido a una "misión habitual" entre las actividades de la organización, de ahí la necesidad de disponer de una capacidad de reacción y adaptación tan extraordinaria. Ahora bien, sí hay algo parecido a unas directivas de actuación cuando surge un problema a resolver. La cosa suele ser más o menos así:

Global Frequency toma conocimiento de la crisis. Esto puede ocurrir de diversas formas. Tal vez el asunto ocurra dentro del radar de la organización, que constantemente monitoriza las actividades de determinados elementos de la comunidad de inteligencia, así como organizaciones potencialmente peligrosas. Toda esa información es constantemente actualizada y guardada para su análisis, pasando por una serie de filtros hasta que los datos considerados de mayor relevancia llegan al Aleph.

La información también puede ser descubierta simplemente por que un agente de Global Frequency se encuentre en el puesto apropiado para ello. Por ejemplo, un agente podría ser oficial de policía y, por ello, encontrarse entre los primeros en enterarse de una situación potencialmente crítica. En lugar de tratar de resolverla por los cauces habituales, se pondría en contacto con Aleph para informar. En estos casos la comunicación es directa, saltándose cualquier filtro. Se considera automáticamente que este tipo de datos es relevante, y por lo tanto, llegan directamente hasta Aleph.

En ocasiones, son otras organizaciones, instituciones oficiales, o incluso gobiernos, quienes solicitan directamente la ayuda de Global Frequency. Puede que una situación se les haya ido de las manos, o quizá se enfrentan a un problema que ni siquiera alcanzan a entender.


Se determina quienes serán los agentes que se harán cargo del problema. Una vez se ha concretado que la situación exige la intervención de Global Frequency, se decide sobre quién se ocupará del asunto. Aleph coteja los datos conocidos sobre la naturaleza de la crisis con las capacidades de los agentes más próximos al punto donde ésta tiene lugar.

En ocasiones la situación es tan inmediata que todo se resuelve de un modo u otro en un plazo de unos pocos caóticos y estresantes minutos. Afortunadamente, no todos los problemas suelen ser tan urgentes, pero tampoco suele ser la norma el poder contar con varios días para preparar una estrategia. Lo más habitual es disponer de algunas horas de tiempo para arreglar la situación.

Se activa a los agentes. Esta es la famosa llamada "A partir de ahora estás en Global Frequency" realizada al teléfono de la organización que cada agente posee. Desde ese momento, el individuo contactado ha de abandonar cualquier otra actividad que esté desarrollando para centrarse en su papel como miembro de Global Frequency.


"Lara Kennedy, a partir de este momento estás en Global Frequency."

Se le proporcionan tantos datos como el tiempo disponible y el propio conocimiento de lo que está ocurriendo en el punto de conflicto permitan. Si se ha dispuesto algún medio de transporte para llegar al lugar de la crisis, se le va informando sobre el camino, además de proporcionarle instrucciones sobre si ha de ponerse en contacto con otro agente.

En ocasiones, los agentes contarán con amplia información sobre el problema al que se van a enfrentar, así como instrucciones sobre el mejor curso de acción a tomar, y consejos sobre cómo deben ir actuando a medida que se desarrolle el caso. Otras veces, llaman al que está más cerca del problema para decirle más o menos: "Ocurre algo raro en esta localización, que es potencialmente peligrosa. Ve allí a ver qué pasa. Y arréglalo".

Y a partir de ese momento, el asunto está en manos de los agentes implicados. Éstos cuentan con todo el apoyo de Aleph, que puede intentar resolver cualquier cuestión que surja transmitiéndola a algunos de los expertos que forman parte de Global Frequency por todo el planeta.

Esto puede ir desde responder a una pregunta del estilo de: "Aleph, estoy viendo algo, pero no se qué es. Te envío una imagen." a resolver tareas de elevada complejidad en tiempo record, como determinar el recorrido de un individuo a través de una ciudad usando las grabaciones de las omnipresentes cámaras de seguridad dispuestas en las calles. Todo eso y en pocos minutos. Eso sí, contando con expertos en la materia en todas partes del globo, dedicados a procesar toda la información.

De modo que al agente de campo se le dan instrucciones precisas sobre la mejor forma de resolver la crisis si es posible, se le aportan algunos consejos si no hay nada mejor, y se confía en su criterio si no se le puede ayudar. Como ya se ha mencionado, la naturaleza de los casos que pueden cubrirse es tan amplia que resulta imposible abarcar siquiera una mínima parte a través de protocolos estandarizados.

En su lugar, se confía en que la capacidad de improvisación del agente, sumada a una rápida toma de decisiones y una preparación adecuada sean suficientes para lo que se presente. Una buena coordinación de expertos para apoyar con sus conocimientos, más los recursos materiales disponibles según la situación es lo mínimo que Global Frequency puede ofrecer, pero la responsabilidad última está en los agentes de campo.


A veces, para salvar vidas hay que hacer mucho daño a algunas personas.


Global Frequency como Campaña de Rol

A partir de este punto, trataremos alguna cuestión digna de tener en cuenta a la hora de trasladar el entorno de esta serie de cómics a la mesa de juego. Como cualquier otro escenario empleado en partidas de juegos de rol, Global Frequency cuenta con cierta identidad propia digna de tener en cuenta a la hora de plantear una partida, no digamos una campaña serializada.

Planteando las bases de una campaña.

Una de las particularidades del cómic es que cada caso, tratado y resuelto en un sólo capítulo de veinticuatro páginas, cuenta con protagonistas diferentes. Sí, todos ellos son agentes de Global Frequency, pero una historia puede tener lugar en Australia, otra en Japón, la siguiente en Londres.
Cada una de esas historias cuenta con los agentes activados en la zona, normalmente residentes de la misma. En alguna ocasión un agente puede ser llamado mientras se encuentra de viaje en otro lugar, pero lo más frecuente es que sean "nativos".

Aunque en alguna ocasión se repite algún personaje a lo largo de la serie, los únicos dignos de ser considerados "recurrentes" son Miranda Zero y el Aleph. Son el núcleo de la organización y están presentes en todos los casos, bien sea en persona o como una voz al otro lado del teléfono.

Eso plantea un problema a la hora de traducir el estilo del cómic a una serie de partidas. Para poder captar plenamente el alcance de las actividades a las que se dedica la organización (es Global Frequency, después de todo), las sucesivas historias deberían estar situadas en puntos muy lejanos entre sí. El capítulo de ayer fue en París, hoy nos situamos en Seúl, mañana tal vez se trate de Johannesburgo.

Resulta un poco complicado creer que el mismo grupo de personajes pueda ocuparse de todo esto, ¿verdad? Al menos, si se trata de ser fiel al estilo del cómic. Una alternativa es que los personajes se encuentren fijos en una localización y afronten las diversas crisis que surjan en la zona. Pero esto tampoco es muy satisfactorio. En breve, la cosa empezaría a ser un tanto ridícula.

Si tras el intento de atentado con armas biológicas, la ciudad sufre los resultados de un experimento descontrolado de las fuerzas armadas, para después tener que hacer frente a una secta que adora la energía nuclear y que trata de mostrar su veneración fundiendo el núcleo de un reactor cercano, la suspensión de incredulidad más fuerte comienza a verse agrietada.

¿Cómo resolver esto, entonces? Bueno, la campaña de Global Frequency puede concebirse de dos formas distintas.


Un capítulo, un personaje.

La forma más sencilla es tratar de seguir el cómic de la manera más fiel posible. Es decir, personajes nuevos para cada caso. A priori, esto suena terriblemente mal. A casi todos nos gusta jugar con un mismo personaje a lo largo de un período prolongado, para poder ir desarrollándolo, explorando todas las posibilidades que ofrece. Además, por qué negarlo, es divertido ver como se vuelve mejor en lo que hace.
Por otra parte, a la mayoría nos gusta jugar partidas con personajes pregenerados de vez en cuando. Resulta desafiante desde el punto de vista de la interpretación, pero sobre todo, jugar con este tipo de personajes libera del peso que supone el temor a perderlo. Nos gustan nuestros PJs, tratamos de evitar su eliminación. A veces, eso supone retorcer un tanto la forma de actuar que le supondríamos, problema que no suele surgir cuando jugamos con un pregenerado.

Eso es también lo que ocurre en el cómic. Ser el protagonista del capítulo no inmuniza contra la muerte. En ocasiones, solucionar la crisis conlleva sacrificar la propia vida. Resulta más fácil tomar ese tipo de terribles decisiones cuando tu personaje es el de esta semana. Y de vez en cuando, puedes repetir personaje. Un mismo agente puede verse implicado en varios casos a lo largo de un período de tiempo, siempre que la cosa no resulte muy exagerada.

Puede merecer la pena probar esta forma de jugar, aunque sólo sea durante unas pocas sesiones, porque es cierto que la fórmula puede cansar después de un tiempo. Después de todo, incluso el cómic no es más que una serie limitada de doce números. La cosa no da para más, si se trata de seguir con el mismo estilo. Pero esos doce capítulos resultan muy refrescantes. Tal vez pueda ocurrir lo mismo en una corta campaña que simule ese estilo.


Una campaña tradicional.

La otra forma de plantear la campaña es haciéndolo como es habitual. Hay un grupo de protagonistas constantes, que se van encargando de todo lo que ocurre a medida que la historia se desarrolla.


Los agentes de Global Frequency no están inmunizados contra el terrible desgaste mental al que son sometidos.

Hace unos años, hubo un intento de adaptar Global Frequency a una serie de televisión. Se quedó en uno de esos casos que no pasan del episodio piloto que, la verdad sea dicha, no hacía justicia al cómic. Pero para llevar a cabo la adaptación, los creadores de la serie se vieron en el mismo dilema que estamos tratando. ¿Protagonistas nuevos en cada episodio o recurrentes?

Escogieron la segunda opción. Si la serie hubiese seguido adelante, se habría centrado en las misiones llevadas a cabo por la pareja protagonista (el tipo duro y la guapa científica, que tampoco se mataron a la hora de ser originales), cada episodio harían algo nuevo apoyados por secundarios que tratarían de proporcionar la diversidad de talentos necesarios según el momento. Miranda Zero y Aleph serían los otros únicos personajes constantes en la serie.

En fin, la cosa no llegó a buen puerto y la serie acabó en el limbo de los "podría haber sido", pero la cuestión es que se puede concebir una campaña de Global Frequency con personajes que se encarguen constantemente de diversos casos. Habría que retorcer un tanto las cosas respecto al cómic, pero tampoco demasiado. Simplemente se trata de asumir que Miranda Zero no es la única persona dedicada las veinticuatro horas al día a Global Frequency.

Así, los personajes cumplen el papel de "supervisores" de la organización, viajando allá donde sean necesarios, o encargándose de una amplia zona geográfica (por ejemplo, Europa). De este modo, pueden ocuparse de una amplia diversidad de casos sin que esto lleve las convenciones del género más allá de lo razonable.


Escoger un Sistema de Juego

Suponiendo que hemos decidido dar una oportunidad a ese estilo de "una partida, un personaje", llega el momento de resolver alguna cuestión técnica.

Primero, si me voy a tener que hacer un personaje nuevo con cada nueva partida, es evidente que este personaje ha de hacerse en poco tiempo. No podemos perder ni un minuto más de lo imprescindible. Eh, después de todo estamos en Global Frequency. Las cosas se tienen que resolver de una manera rabiosamente rápida. Jugar de esta forma requiere un sistema que permita hacer un personaje completo en breves minutos, sin complicaciones de ningún tipo.

Todos tenemos a nuestros clásicos, así que a muchos se les puede ocurrir que tal o cual sistema funcionarían. Perfecto. Por mi parte, voy a recomendar Gumshoe. Es rápido, sencillo y se adapta a la serie como un guante. Los Esoterroristas es un juego que sirve perfectamente para este propósito. La parte mecánica de la creación de un personaje se puede llevar a cabo en un par de minutos. Con alguna indicación del Director de Juego acerca de lo que el grupo necesita para resolver la crisis (no van a llamar a un grupo de eruditos expertos en criptografía para eliminar a tiros una célula terrorista fuertemente armada) el asunto se resuelve pronto.


A la hora de otorgar una personalidad a tu recién creado personaje, es mejor no extenderse demasiado. La mayoría de los personajes de la serie pueden resumirse en un par de líneas. No tienen más complejidad de la que resulta necesaria para la historia, y su personalidad puede deducirse por sus actos antes que por sus palabras.

Tal vez una buena idea sea empezar por algún arquetipo conocido por todos para después añadirle algún rasgo diferenciador del formato inicial. Por ejemplo, se podría tomar como base el "científico despistado" un tópico con el que todos estamos familiarizados y en el que resulta fácil introducirse, para a continuación, añadirle algún rasgo que lo desmarque. Puede ser un rasgo de su personalidad, o un detalle de su pasado, o una afición que uno no esperaría de alguien que se pasa todo el tiempo en un laboratorio.

Si nos hemos decantado por un modelo de campaña más convencional podemos centrarnos más en el desarrollo del personaje. La necesidad de un sistema sencillo y rápido ya no es tan acuciante, aunque sigue siendo recomendable. Podemos emplear otros que puedan dar algo más de detalle sobre sus capacidades, dejando un poco de lado la abstracción de Gumshoe.

Para estos artículos, utilizaré DC Adventures como ejemplo de este método. Es un sistema que resulta bastante completo, y las reglas de poderes pueden ser de utilidad para representar algunos de los elementos presentes en la serie con mayor contenido de ciencia ficción. Además, Global Frequency es una serie del sello Wildstorm, que pertenece a DC Comics. En cierto modo, resulta apropiado emplear estas reglas para su adaptación.


Sugerencias para una Sesión de Juego

Estas son algunas de mis impresiones sobre como debería ser un capítulo de Global Frequency, independientemente de que nuestros personajes sean fijos o cambien en cada caso. Debe entenderse que todo esto que pongo lo hago teniendo en mente que voy a tratar que las partidas sean lo más fieles posibles a la idea original de la serie de Warren Ellis.

Primero, un capítulo debería ser resuelto en una única sesión. Para ello, hay que prescindir de todo lo superfluo. Puede tener lugar una escena que presente a los agentes en el momento en que éstos reciben la llamada telefónica, pero de forma breve, apenas unas pinceladas que nos den una ligera idea sobre cómo es su vida. Y tienen que ponerse en movimiento de inmediato.
Así es como funciona en el cómic. Los diálogos son concisos, van directos al grano. Siempre hay toques de color en forma de bromas o comentarios sobre casos anteriores, pero nunca hay nada que parezca una introspección. No hay "voz interior", sabemos lo que los personajes piensan por lo que dicen y por lo que hacen, nada más. Todo es rápido y directo.

La información disponible sobre el caso se les presenta de forma inmediata y a partir de ahí las cosas se aceleran. El ritmo de la historia es trepidante, los personajes siempre están en movimiento. No hay tiempo para reflexionar, es mucho lo que está en juego, y se deben tomar decisiones de forma continua.

Ese puede ser otro buen motivo para que las historias no duren más de una sesión. Partirla puede cortar por completo el ritmo. Y tampoco es fácil mantener un desarrollo frenético durante mucho tiempo. La idea es cambiar duración por intensidad. Un caso de Global Frequency debería poder estresar a Jack Bauer.

Los personajes pueden recabar información, bien por sí mismos, bien hablando con Aleph. Pero nunca están parados. Hablan por teléfono mientras hacen otras cosas. Descubren una pista que les puede llevar a otra parte. Y mientras se desplazan, reciben nueva información. Todo se actualiza constantemente.

Las escenas de acción son casi siempre muy cortas. Las peleas y tiroteos se resuelven en un momento, con un par de movimientos o disparos. No suele hacer falta nada más.

Y los finales son definitivos. No quedan cabos sueltos. Si la cosa se ha resuelto satisfactoriamente, el problema se ha solucionado, y el enemigo ha sido detenido o, más probablemente, eliminado. Eso no quiere decir que no sea posible repetir con algún villano, pero no es lo habitual.


Y en la Próxima Entrega...

Análisis sobre algunos casos a los que se enfrentan los agentes de Global Frequency, con especial hincapie en los diversos enemigos que la organización se ha hecho durante su carrera.


Y entramos de lleno en el terreno de reglas y sistemas de juego. Adaptación de algunos de los personajes de la serie en términos de juego, tanto de agentes de Global Frequency como de enemigos. Las estadísticas vendrán tanto paraGumshoe como para DC Adventures.


Índice de artículos Global Frequency

PARTE2
PARTE4



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