viernes, 5 de agosto de 2016

Reseña: Todo Empieza con Igor Gouzenko (Cacería de Bichos)

Todo Empieza con Igor Gouzenko es un producto gratuito para Cacería de Bichos (CdB) que supone un módulo a la gloria, homenaje y adaptación del estilo y vericuetos propios de Philip K. Dick, un autor con múltiples y fallidos intentos de ser llevado al Cine de los que solamente podría salvar Blade Runner (a la que solamente inspira su trama principal) y A Scanner Darkly, (que es dibujos animados). Si la cosa se pone complicada para llevarse a la pantalla y se demuestra inadaptable, tratándose es un medio donde dominas enfoque, timing y qué demonios hacen sus personajes, pinta muy mal la posibilidad de trasladarlo al rol. En esta reseña trataremos de no destriparla dejándoos sin sorpresas y sí el valorar esa traslación al rol del estilo de Dick, que siempre se me antojó muy poco posible.


En concreto, estamos ante un módulo ortodoxo para CdB, con su reglamento amplio aplicado, maquetado y ligeramente ilustrado con imágenes del evento histórico donde se ambienta (el origen en 1945 de lo que llamamos la guerra fría) y 38 páginas contando portada y contraportada más las fichas de los PJ pregenerados e introducidos en la historia, que se sirven aparte para imprimirse adecuadamente. Es necesario usar dichos personajes y atenerse a las peculiaridades y necesidades de una gesta de adaptación como ésta, de lo que ya hablaremos, pero os aseguro que no es una veleidad del autor sino también imprescindible para conseguir los resultados esperados. 

Esta reseña se refiere a la anterior versión gratuita, circa 2009. Y fue realizada en dicho momento.



Adaptando a K. Dick

Adaptar al rol cualquier cosa de Philip K. Dick o, incluso, atreverse a imitar su estilo supone un problema implícito que no siempre puede verse y que es el mismo que puede pesar sobre la construcción de un juego como Fragmentos JdR (dedicado a las pelis de terror). La cuestión es que no trabajas sobre una base a adaptar como tal sin más, no basta con introducir todos los elementos y eventos que reconozcas en lo que adaptas para generar, por ejemplo, la Rusia zarista de Ana Karenina. Has de conseguir recrear y producir sensaciones, cubrir expectativas (que se cumpla lo que esperamos en una de ellas y que esté), y el último punto es adaptar la narrativa propia y reconocible de dichas pelis al rol. Como veis, es una agenda creativa harto difícil que Fragmentos acomete de forma muy solvente con apertura en sistema, formulas de metajuego y estrategias brillantes como la llamada inmunidad de guión. Sin embargo, la papeleta a resolver es siempre complicada. No adaptas tanto algo como abordas el intentar reproducir esas determinadas sensaciones, las sensaciones que produce lo que adaptas en su fuente original y que o reproduces de alguna forma o fallas estrepitosamente en tu adaptación.

Me he quedado con las ganas (y muchas) de tratar Fragmentos, así que dejaré de hablar de él hasta otra ocasión. Sus problemas, que tracé rápido cuando pensando en reseñarlo me lo planteé tipo "¿Cómo haría yo un juego de este tipo?", son los mismos que se presentan ante una gesta como abordar roleramente la obra de K. Dick, algo que también me he planteado en mi historial rolero y que veía tan difícil como para nunca intentarlo de veras.

Los elementos son lo más sencillo, y atentos a que sencillez de cosillas que tienes que hacer funcionar juntas: viajes temporales, alienígenas, realidad que no es tal, mesianismo o astroteología (primando en su última época), paranoia (sobre todo cuando le dio demasiado a las drogas) y hasta drogas en sí, que ya fueron varias veces el motor de alterar la realidad misma (Los Tres Estigmas de Palmer Eldritch o la menos conocida, Fluyan mis lágrimas, dijo el Policía). Haces un inventario, metes todo eso en una ambientación (en el caso de un módulo, en una historia que sea mínimamente coherente) y ya está... Bueno, es un decir, claro.

Tenemos los aliens, una invasión de paso, paranoia y suplantaciones de personalidad (¿es quien tratas realmente quien es?) cual clásico Amo de Títeres o La Invasión de los Ladrones de Cuerpos, una revisión histórica-ucrónica (tema dickiano en El Hombre en el Castillo) y además, personajes de las novelas del autor, como Arctor (Una Mirada a la Oscuridad) o Deckard (¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?) entre otros, y hasta al propio Dick (!) con razón de otra obra que no revelo por peligro de spoiler y solamente nos falta la droga (solamente mencionada de pasada) y la teología cósmica más a saco para tener todos los elementos clásicos del autor, a los que hay que sumarle préstamos confesos de cierto homenaje al Cine de los 50 que va de regalo (dar más datos es de nuevo spoiler).

Bueno, pero no basta con todo este malabarismo referencial introduciendo elementos con cierta coherencia. Aquí necesitas reproducir las sensaciones por las que pasa un lector de este autor tan personal (e irrepetible) y esto es tan delicado como íntimo puede ser para cada uno de los que forman tu público. Yo no he sentido lo escandaloso de la propuesta de D.H Lawrence en El Amante de Lady Chatterley leyéndola a finales del siglo pasado, por ejemplo y cualquiera puede entender que es un reto complicado trasladar al Cine los cuelgues de los colonos de Marte en que sentían ser la muñeca Perky Pat (trasunto de Barbie) viviendo su vida de lujo. Lo curioso y fascinante es que Zonk lo consigue. Gouzenko es un suplemento de CdB que no parece seguir su línea, que luego sí resulta que lo hace, pero entre medias, resulta que hay unos cuantos giros y para colmo todo es intrincado con misterios unos dentro de otros cual muñecas rusas o, más concretamente, como si uno fuera abriendo matrioshkas y dentro se topara con un pollo. Tan extraña y sorprendente puede ser la experiencia y tan poco puedo concretar sin dejarle a unos el placer de descubrirlo ellos mismos con la aventura.

¿Consigue hacernos sentir como lectores de una historia de Dick en cuanto mareo, complejidad y perplejidad? Un rotundo sí. Y hasta aquí puedo leer... como se decía en aquel programa de la tele.

Algunas taras de forma

La aventura tiene ciertos errores gramaticales de género y similares, pero seguramente ha sido una cuestión de la redacción con premura y sé de buena tinta que Zonk PJ trabaja en estos flecos de la misma manera que trukulo lo habrá subsanado y habrá ido actualizando los archivos para descarga. Son los lujos en el proceso que puede darse un autor-editor-maquetador como es Zonk. Es posible que estén estos flecos ya subsanados ya que descargué el archivo en cuanto apareció y llevaba cierto tiempo sin poder acometer la reseña.

En cuanto a la maqueta, es la que tenemos en la línea. Ya son cosas de gustos, supongo; pero mi impresión ha sido siempre que necesita respirar más el texto en ese marco en que queda con tan poco espacio. También está el que he trabajado la reseña en la versión indicada para PC y no me ha sido muy cómoda. Su composición es ideal para imprimir, con páginas que son dos hojas del posible libro, pero toca ampliar si eres cegato y tirar de barra desplazadora debido a que la versión será más cómoda al PC que las otras y no lo dudo, pero sigue sin ser una versión optimizada para leerse en pantalla como, por ejemplo, la que nos daba José Lomo en su Libido JdR antes de ser El Autómata. Esto también viene a cuestiones de gusto aunque reconozca que no me ha resultado cómoda su lectura, recuerdo que Tirano dirigía siempre con una versión apaisada de su propio material para poder consultarlo bajo la mesa entreabriendo una carpeta sobre sus piernas. Salvo lo primero mentado, que doy por arreglado ya, como veis no hay grandes peros en cuanto a como se nos ha presentado este material. Si se bajan la versión para tablets PC e impresión (indicada así) tendrán un PDF de página por página del libro que resultará más descansado de leer.

Por quejarse, yo por purismo obviaría las referencias al film de Carpenter que es un homenaje al Cine de los 50 en un proyecto de este tipo, y por pulcritud habría procurado no hacer referencias a elementos de la ambientación de Zonk para CdB que aún no han aparecido, aunque tenemos cuidadosamente todo lo necesario para hacer nuestro trabajo de dirección (esto no es como las referencias al sistema avanzado en Oráculo JdR que nunca apareció, para entendernos).

Algunos pequeños pros que aportan mucho

Hay cuestiones que pueden pasarse por alto e incluso considerarse desventajas que hacen muy interesante la aventura. Por un lado, habrá quien proteste de lo encorsetado de los personajes pregenerados. Lo único que puedo decir es que son variados y son necesarios como son. Tal como indica Zonk, el módulo está diseñado de esta forma y es que vienen a formar un grupo de cazadores equilibrado o, al menos, variado para complementarse bien, donde alguno de ellos tiene cualidades muy, muy interesantes para el avance de la historia y algún otro es directamente indispensable para que en mecanismo ésta funcione. Sustituir a alguno podría ser posible para un DJ manitas, pero peligroso ese mecanismo con los primeros y suicida con los segundos. Muy interesante, y no un detalle menor, es que se nos hable de posibles variaciones en la cantidad de jugadores. Me encanta que se traten estos posibles ajustes porque, seamos francos, no siempre podemos elegir condiciones en la mesa como tener una cantidad determinada y prefijada de personas.

En este campo otra cosa más que es un detalle pero importante y que otros olvidan, es el darnos consejos aplicables para que, si es nuestro deseo, pueda ser lo que tenemos entre manos el origen de una campaña más larga. Hacer esto es ayudar al director dándole asistencia a sacarle más partido a lo que le ofreces y es la guinda a consejos de dirección certeros que se dan en la redacción del módulo y que demuestran que se ha cuidado su desarrollo y pasado por pruebas de juego.

Y ya hablando de juego, otro punto que me ha ganado es el arranque. Al modo en que se haría en lo cinematográfico, los personajes van entrando en el módulo poco a poco con escenas propias (técnica que no es totalmente ajena tampoco en Dick). Es decir, tienen su momento en el que están en su entorno y ocupaciones, antes de sumarse al grupo coral. Esta técnica llegue a usarla en una partida de Ko E Nah con el propio Zonk y recuerdo sus alegaciones en contra comentando la sesión: retrasa el ritmo y da oportunidad a los otros jugadores a sentirse desocupados y aburrirse. Veo que debió entender bien que le argumenté yo en contra, que para mí es una técnica para presentar a los personajes de forma activa, (superando algo) y depende de qué cuentes lo ameno al resto de jugadores porque así la mesa conoce el entorno desde distintos fragmentos de la realidad que viven y sus enfoques. El plan y peligro alienígena de Gouzenko trasluce en esas distintas escenas para cada personaje y precisamente esta forma de narrar la historia ayuda a ahorrar mucho tiempo de juego haciendo comprender a los jugadores (que no los personajes) el statu quo que hace tan imperiosa su acción conjunta. Con igual carácter certero, éstas son propias de cada PJ y ayudan a darlo a conocer, así como una situación tan compleja como una invasión se detecta y complementa en visiones de alarma de forma distinta desde la óptica y el día a día de un policía, un científico o una espía. Brillante, insisto; aunque sea un rasgo del módulo que será difícil comprender en frío en una mera lectura. Hay que probarlo en mesa para comprobar su eficacia e idoneidad.

Conclusiones

Todo Empieza con Igor Gouzenko ha sido un suplemento que sorprende a propios y extraños. Es posible encararlo con extrañeza y hasta con rechazo, pero serían reacciones apriorísticas de quien se encuentra con algo que no corresponde a las expectativas que se ha hecho. En vez de ser una prueba gratuita de que puede dar de sí la ambientación nativa del juego (por así decirlo), es un producto en la continuidad de ésta pero que nos aporta algo que si no es considerado original, al menos si inesperado y desafiante en la forma de llevarse en mesa aunque lo sea mucho más en diseño tal como he comentado antes que en dificultad para jugarse, ya que está bien trazado como módulo en sus eventos y etapas. Zonk no ha optado por el camino fácil contentándose con dar al público lo que estaría buscando. En palabras del propio Zonk:

Este módulo es un homenaje a Phillip K. Dick en toda regla, y como muchas de sus novelas es una auténtica locura. Y así como las novelas de Dick no gustan a todo el mundo es muy posible que a mucha gente no le vaya a gustar este módulo, así que te recomendamos que antes de dirigirlo le dejes bien claro a tus jugadores que la intención del módulo es logar (sic) el mismo efecto que se tiene al leer una novela de Dick, esto es, producir la extraña sensación de que la realidad que percibes no es real. [...] Así que si tus jugadores solo quieren matar bichos esta no será una partida de lo más idónea para ellos. Por estas razones te recomendamos que les dejes bien claras las intenciones del módulo, así, si luego les parece una rallada de aventura, no podrán decir que les has avisado.”

Ha dado una vuelta de tuerca más para hacerlo y a la vez hacer algo tan artie en rol como lo que tenemos entre manos. Es una decisión que le pone como autor antes que como editor, o bien que le deja como editor distinto. Tal valentía en los aportes de una línea solo recuerdo haberla visto en como lleva Pelgrane Press lo variado y singular de sus suplementos de Trail of Cthulhu.

La nominación de este módulo para los Premios Poliedro de Rolosfera ha dado algo más de empuje al producto. Aún no se han fallado cuando escribo estas líneas y empecé a trabajar en la reseña antes de anunciarse los nominados. Veo algunas aristas para calificarlo de gran módulo y no conozco en profundidad el resto de nominados en su categoría tampoco, pero sí estoy completamente de acuerdo con lo que se dice de ella igual que Tras el Velo de la Muerte (también nominada): ambos módulos suponen dar algo nuevo e interesante a lo que se considera muy visto y hasta manido precisamente porque falta originalidad en los enfoques de las ambientaciones. Gouzenko es refrescante en su propuesta que no es más de lo mismo y sí algo muy poco visto. Por esta razón, y aunque no esté libre de taras, pueda cuestionarse que cumpla sus objetivos y claramente no sea muy flexible en sus necesidades para jugarse (no es un módulo para todo tipo de jugadores), debería echársele un vistazo y darle oportunidad en juego siempre que sea posible. No sé si es el mejor módulo del año, hay demasiados gustos a lidiar para decidir algo así, pero sin duda es de los más interesantes en su propuesta de todos los aparecidos en 2011 [N. del E.: esta reseña es de 2012, de ahí esas menciones]. Eso ya es mucho y suficiente para que le des esa oportunidad que merece.

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Más ecos en la red:
Crónicas de Tasslar (Starkmad, antiguo colaborador de FR y parece también que probador del módulo)

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