viernes, 22 de abril de 2016

Juego completo: La Puerta de Edison 2ª Ed.

La Puerta de Edison (2ª edición), es una ambientación de terror en los años 20, con pinceladas teslapunk (o electropunk, según gustos) y pulp. Esta es la segunda edición de material que elaboró Mario Grande como ejercicio del taller de escritura de juegos de rol de Pedro J. Ramos, allá por el año 2010; ahora, la entrada de Jacobo Peña como, ha permitido actualizar, revisar, remaquetar y ampliar hasta el doble el contenido con respecto a su edición anterior, con el asesoramiento de los editores de Fanzine Rolero.


La presente edición contiene 54 páginas maquetadas pensando en facilitar su lectura en ordenador y tablet, en las cuales se incluyen ambientación temporal, descripciones de pnjs, objetos y organizaciones, reglas específicas para los sistemas de juego NSd20La Llamada de Cthulhu Haunted House , media docena de ideas para aventuras y sugerencias de otros materiales para inspirarse. No conviene dejarse engañar, no obstante, por estas referencia, pues este es un setting propio que, por ejemplo, no tiene más relación con los Mitos de Cthulhu que la aparición de su creador H. P. Lovecraft como personaje.

El núcleo de la idea está en la supuesta invención (aparentemente fallida) por parte de Thomas Alva Edison de un aparato que nos permitiría comunicarnos con los muertos, llamado oficiosamente La Puerta de Edison. A pesar de ser en apariencia un bluff, siniestros grupos espiritistas relacionados con Rasputín emplean con éxito dicho dispositivo con turbias intenciones y las aventuras se centran en el efecto y los problemas que la Puerta provoca al ser utilizada por malas manos, entre otras cosas, forzar la posesión por parte de espíritus malintencionados.

Los jugadores interpretarán a miembros de un colectivo llamado los Guardianes de la Puerta, fundado por Harry Houdini, Arthur Conan Doyle y Howard Phillips Lovecraft, quienes se dan cuenta del potencial del descubrimiento de Edison y sus consecuencias. Son un grupo desorganizado, compuesto más por intelectuales que por agentes de campo (a los que en cualquier caso pueden contratar). Si esta bizarra premisa te resulta excesiva, el juego admite variantes e incluso se proporcionan aventuras con este propósito, pudiendo jugar con poseídos, personas normales sin relación con los Guardianes, etc.

La ambientación busca relacionar el fascinante tema de los médiums y el espiritismo con el entorno cronológico en el que de hecho los riesgos del desarrollo tecnológico preocupaban intensamente. Así se invierte el sentido del juego lovecraftniano clásico, en el que investigadores de lo normal enfrentan el horror de lo paranormal. En La Puerta de Edison lo paranormal es el objeto de la investigación y el horror nace sobre todo de lo que la sociedad, los seres humanos corrientes hacen con los avances para los que no están preparados.


El toque más histriónico, descaradamente buscado por los autores, es la implicación directa de personajes históricos como los mencionados pero también Robert E. Howard, Nikola Tesla, Edward Hoover... a quienes se les retuercen las biografías para obtener una historia paralela que resulte interesante.


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