Arranque de una nueva sección (de cuando teníamos ataduras como esas) centrada en la creación de ficciones como director par el roleo con superhéroes
En esta primera entrega, se valora el problema de acatar la, entonces moda, de concebir los superhéroes de la forma más realista posible en un mundo realista. Algo que revelo como fuente de problemas propios de la propuestas, pero que tras enumerarlos doy ideas sobre cómo llevar a cabo tal empresa. Por Alex Werden
En España el roleo de supers nunca tuvo oportunidad de ser popular, no digo que no lo fuese, que tuvo sus momentos como con el Superhéroes INC, (criando gran fama en su segunda edición coleccionable) sino que nos hemos visto bastante despoblados hasta la (feliz) salida del Mutants & Masterminds por parte de Nosolorol.
Ya en el siglo XXI el género (o más bien vertiente) de los superhéroes estaba cambiando. Aberrant era algo distinto a lo que entendemos por supers, Godlike hasta distinto en la forma de entender las ambientaciones. En España ni olimos el GURPS que los trataba, por lo que no sabíamos trabajar sin ambientación o no teníamos la costumbre de trabajar con una herramienta para crear nuestro propio juego de supers al montarnos nuestra propia ambientación con su colección de secundarios.
Ya en los 80 había en USA opciones como las de DC o Marvel licenciadas en rol, con el SuperhéroesINC se nos daba una ambientación propia e hispana, pero veía en foros a la gente enfrentarse no solo a la complejidad de diseñar sus propios personajes con el (libre pero tedioso) sistema de Mutants & Mastermids, sino que recuerdo sus dudas respecto a como plantear un mundo plagado de superpoderes.
Bien, el Mutants & Mastermids contó con Freedom City, primer libro para meternos en la ambientación del juego, (la principal, porque ha tenido más de una). Una ristra de PNJs, organizaciones, buenos y malos. Es un buen punto para arrancar y me consta que para muchos ha sido una especie de compendio de ejemplos para PJ en pos de rolear lo que leía en los tebeos de siempre.
A mí nunca me gustó ni apeteció rolear con supers. Los tenía ya en los tebeos y ya me montaba yo en otros roleos mis sagas y mi universo persistente. Aprendía de ellos pero temía que no se pudiese hacer el personaje que deseabas o que los niveles de poder hicieran la cosa injugable, ya fuese porque algunos fuesen poco menos que dioses o que hubiese vengadores enmascarados junto a invulnerables héroes voladores que lanzasen rayos. Eso pasaba en Superhéroes INC, por eso siempre encontré ese encanto en Xtraidos, que además articulaba mejor el furor del kevlar y las armas de fuego de los cómics de la editorial Image. M&M en Castellano vino a resolver todas mis dudas respecto a lo roleable del género y encima usando D20, una lección de humildad, vaya.
Desde hace unos años he abrigado la idea de hacer una serie de artículos sobre referentes del tebeo para jugar a roleo superhéroico. Iba a ser en la revista NSR pero nunca tuve tiempo de arrancar dedicándome a cubrir huecos de artículos. A estas alturas sigo haciendo lo mismo, pero como nunca redacté mis notas, no me toca revisar la actualidad de algunas referencias.
Arrancamos una sección dedicada al enfoque y las ambientaciones en general de posibles roleos con supers. Por supuesto, válida para cualquier sistema de reglas que se quiera usar. Los tiempos no han cambiado en ese sentido, a las opciones de los juegos USA de entonces, tenemos que sumarle las variedades FUDGE amateur, el RyF concebido para superhéroes y la variación dedicada a ello del sistema OCYO; por no hablar de que nunca se ha dejado de jugar al Superhéroes INC, que se sigue jugando con juegos de importación y que aún está disponible Mutants & Masterminds. Esta posible serie de artículos sigue siendo tan útil como antes.
Cosas que no deberías hacer: Héroes, la serie, en tu mesa de juego
Como no, esto es mi consejo y mi opinión, pero lo he visto hacer años ha con el INC, y lo he vuelto a ver al mostrador y desde el foro oficial con el M&M. A todo el mundo le parece una idea buenísima y original. Son ideas que no me parece que funcionen o, al menos, que no se desinflan por lo que he podido ver.
Analizar, diseccionar y reproducir lo que ofrece la serie de TV, (reciente novedad cuando me planteaba escribir esto) es muy sencillo. De hecho, la serie se alimenta de conceptos ya vistos (y a veces usados hasta el abuso) en los cómics.
Que haya un futuro muy chungo que al evitarse se vuelva alternativo, por ejemplo, lo tienes en la mini-saga Dias del Futuro Pasado, que puedas traerte personajes de allí existiendo versiones en esta realidad ya le pasó a Cable, mientras que los asuntos de plagas genéticamente creadas nos lleva al virus del Legado. Todo ello en las distintas series de hombres X hará cerca de 20 años lo más reciente de lo comparado. Por no hablar que ser temido y odidado por los simples humanos debido a tus capacidades también proviene de ello.
Parece tentador dejar que se conciban personajes jugadores de bajo nivel de poder (controlables, nadie podrá destruir edificios porque sí) soltarles en su cotidianidad y que cambien las cosas que daban por sentadas en su vida por esos mismos poderes que no han pedido y no saben usar. Desgraciadamente, todo esto da una serie de problemas también en mesa.
Arranque lento. Tanto, que puedes perder a los jugadores en el camino. El concepto de esta forma de tratar a los supers se inventó en los 80, ahora hablaremos de ello, y acabó mal por lo mismo.
Necesidad de un esqueleto general, (metas, antagonistas). En un principio, los héroes ni lo son, son gente con poder super que no sabe que les pasa y cada uno por su lado, lo que lleva a mucha narración paralela. Compara con la serie de TV, no terminan de ser un grupo así los maten, y por tener, solo tienen algo parecido a un supervillano.
Los antagonistas son desde siempre un problema en enfoques más naturalistas o adultos de los comics de superhéroes. No hay unas razones descubiertas, nadie ha hecho un estudio sobre el asunto, pero en las versiones Ultimate, actualizadas y más congruentes de los superhéroes Marvel, tienen un déficit natural de supervillanos. Es cierto que allí nada es (tan) blanco y negro como en los primeros tebeos de la editorial en los 60, sino un lugar de matices grises. Alguno puede salirse de madre (como ocurre en la versión Ultimate de Hulk) y no ser necesariamente malo, alguno puede usar sus poderes para su propio beneficio o trabajar para un trasunto de la corporación de mercenarios Blackwater (pasa en Los Thunderbolts ), pero normalmente se va por el buen camino o se lo cargan, y es que los héroes ya no son los de antes.
Así que en vez de malutos tienen problemas internos, luchan contra pillos, como se decía en los cómics de Nóvaro o incluso se van a pegar palos a Irak como en los tiempos pretéritos hacían Los Invasores en la segunda Guerra Mundial, pero no cala lo de los supervillanos ¿Demasiado infantiles o es que los buenos realistas se los cargan o los anulan para siempre cuando tienen oportunidad?
Las corporaciones, sociedades secretas, conjuras y el mismo gobierno son un recurso entonces. Gente con la pinta de los agentes de Matrix persiguiendo a nuestros chicos. Puedes hacerlo, pero así como puedes hacer que los primeros superhéroes de tu universo se conozca de malas y combatan entre sí (en algunos casos será necesario que sean PNJ o juegues con más de un grupo en una complicada pirueta), pero el meollo está en ¿cuanto puedes durar así? Porque las tramas de este tipo terminan perdiendo interés aplicadas a los superhéroes.
Como no, funcionan en cierto tipo de historias. Si nos ponemos estrictos, Solid Snake es un superhéroe. Es una obra genética clonada y mejorada que desconoce su origen. Si tuviera garras e instintos animales sería poco menos que Lobezno, pero sus historias son historias de videojuegos donde la acción, el puzzle y el monojugador se permite, no es trasvasable a rol pero tampoco puede ser consideradas historias de superhéroes aunque cualquiera podría entender como supervillanos a sus enemigos de fin de fase, tan parlanchines y característicos, (por no decir también con habilidades sobrehumanas por entrenamiento). A mi me recuerda poderosamente al último tramo de Nick Furia vs SHIELD, pero el caso es que no nos vale.
Nos vale el ejemplo del videojuego Metal Gear para que entiendas que el género tiene algo más que sus personajes tengan capacidades extraordinarias. Scanners, film de David Cronemberg, fue una inspiración para configurar como son los mutantes con poderes psíquicos entre los Hombres X (y para el juego de rol Mutantes en la Sombra). Nadie diría sin embargo, que es una peli de supers. Las más modernas Jumper o Push tampoco lo son aunque se les parezcan más.
Tenemos un precedente muy claro en el roleo hispano y es Mutantes en la Sombra. En él tienes algo calificable como superpoderes pero no es la base sobre la que gira el juego, que va de espionaje y operaciones encubiertas. La ambientación, en cambio, gira en torno de los poderes, quien desea tener esa gente bajo su control y como se utilizan a estos agentes. Su entorno es sólido, pero lo hace sin tener un enfoque superheroico, que es algo más extenso y complejo que el usar trajes de colores y nombres clave.
Puede que no te lo hayas planteado antes de hacer la enésima versión en rol de la serie Héroes, pero las posibilidades de que sean tus PJ demasiado independientes y se aburran sus jugadores está ahí, la necesidad de antagonistas es perentoria, y una vez que consigas solucionar ambos problemas, es más que posible que la campaña derive hacia otro rumbo que no es el del género de superhéroes. Esto puede que no moleste en absoluto a los jugadores, pero si tu intención es esa, puede resultarte frustrante.
Como indicaba antes, Jim Shooter, director de Marvel Comics en los años 80, creó en llamado Nuevo Universo Marvel, donde esperaba poderes más creíbles, un entorno más realista y un mundo que fuera más parecido al nuestro que el de los cómics de entonces.
El resultado fue parco. A mí me gustaban las colecciones de la línea, especialmente Star Brand, bígamo, currante y más verosimil que los demás con poderes alienígenas. Se perdía cuando le daba por volar, (era como El Gran Héroe Americano) y como spidey, tenía problemas con decidir que hacía con su vida.
Esta serie, insignia de la línea y su devenir es un ejemplo paradigmático. Vendía tan poco, que ya en los mismos 80 me fui haciendo las coles de saldos y cazando ejemplares atrasados (re)vendidos prácticamente a su precio de portada (algo impensable dado el único librero especulador que había entonces). Lo más parecido a un archienemigo que tuvo fueron los terroristas libios y un tipo parecido al alien que le dio los poderes del que poco se supo. Cuando éstas y todas las colecciones se iban a cerrar, se decidió darle algo más de animación recurriendo a John Byrne. Dibujante y guionista que había hecho grandes a los supers mutantes.
En tres números, el bueno de Kenneth se queda con solo una de sus novias (la que no tiene casa ni hijos), le confiesa su secreto, (para hacerle la novia confidente de siempre) y ésta le cose un traje, (para hacer de él un super al uso). Hay ideas interesantes, especialmente como Byrne haciendo de sí mismo en el tebeo le dice cuan reconocible es incluso con la máscara del traje o que los supers son una tontería, pero acaba la cosa presentándose Star Brand ante Ronald Reagan para prestarle sus servicios.
Aquello era ya insostenible, (no solo en ventas), así que por diversas circunstancias Pittsburg, donde se ambientaba esto, es vaporizada del mapa por culpa de nuestro héroe (y luego la gente se sorprende de The Authority) y los EEUU declaran la guerra a la URRSS (recuerda: eran los 80) porque creen que ha sido un arma nuclear experimental de los rusos.
¿Qué ocurrió? Que el enfoque era interesante y distinto, pero no tenía gancho para seguir manteniendo el interés. El el tebeo perdió a sus lectores, tal como tu podrías perder a tus jugadores. Sin embargo, que la campaña derive por las acciones y preferencias de éstos hacia un Mutantes en la Sombra o un Kimagure Orange Road (serie de anime conocida aquí como Johnny y Sus Amigos ) no es el mayor peligro para la campaña, sino que esta de destroce a sí misma.
Dentro de lo que cabe, la opción de Byrne no era tan mala. Convirtió ese mundo tan real como el nuestro en una Ucronía precisamente por la existencia de superpoderes. Ese tema y como hacerlo, lo dejamos para otro artículo.
No obstante, las series del Nuevo Universo Marvel cerraron del todo aunque subsistían como tomos y series limitadas. El nuevo cambio lo único que hizo fue perder a los pocos lectores a los que aún les satisfacía el enfoque anterior antes de perderse. Ten cuidado con como lo hagas. La misma gente de Green Ronin, creadores y editores del Mutants & Masterminds, tienen una línea de suplementos con una ambientación muy parecida a lo que quieres buscar: Paragons . Desgraciadamente, es de las que menos vende, y es que la gente prefiere Freedom City y suplementos con textos de Stan Lee. Esto debería, al menos, ponerte en guardia.
Si no me haces caso: algunos consejos para estilo Héroes
Mi palabra no es ley, no conozco a tus jugadores y no conozco tus ideas previas ni tus habilidades tras la pantalla. Puedes hacer lo que quieras y el fracaso no estará asegurado, pero que te quede claro que llevar algo del estilo no es tan sencillo como copiar el planteamiento de la serie de televisión.
Héroes adolece del mismo problema que las pelis de videojuegos. Se trata de adaptar a un nuevo formato historias ya vistas en otro medio, teniendo Héroes y Resident Evil el mismo problema: sus fuentes se alimentan continuamente de otras fuentes.
Así pues, Resident Evil bebe del film Los Pájaros a la par que lo hace de las pelis de zombies de Romero y pelis menos confesables como las de la saga de Return of the Living Dead. Tomas clichés, los juntas y encajas más que reinventarlos, por lo que hacer una peli de Resident Evil es un proyecto ya muerto al menos en cuanto originalidad y tendente a hacer aguas cuanto más lo acercas a la fuente original. Observa como en la saga también hay uniformes característicos y supervillanos que no llevan nada pero nada bien el verse en imagen real.
Que hacer entonces ¿No dirigir esa campaña? No, por supuesto que no. Lo que tienes que hacer es ser hábil, al no adaptar algo concreto al rol, respecto a que fuentes te inspiran, buscando recursos que te ayuden en vez de crear conflictos y, de paso, que no sean reconocibles para los jugadores para que les haga spoiler sin querer al haberse leído tebeos donde te basaste. Voy a ver si te puedo dar algunas ideas al respecto.
El evento blanco
Así se llamó en el Nuevo Universo Marvel, (que han intentado relanzar sin éxito hace unos años, por cierto) a un curioso fenómeno que fue un mero resplandor blanco en la cielo sin que se sepa más acerca de su origen o naturaleza.
En esta línea de cómics quedaba claro que terminarían explicándolo, pero lo que nos interesa es que fue el punto de partida de esas series. El alienígena que cedió sus poderes a Star Brand acudió al planeta curioso del asunto, si mal no recuerdo, permitió escapar a los huérfanos de Psi-Force y no recuerdo que tuvo que ver con los Kickers INC, (sí, había una serie llamada Chutadores Incorporados) y los demás, pero todas las series dejaban constancia de ello en su número uno.
Tu podrías usar algo parecido para que los poderes empiecen a manifestarse entonces, o, al menos, que une a los jugadores. Si has visto la premiada peli Crash , (la de sesuda crítica multifocal, no la de Cronenberg con fetichistas de los accidentes de coche), eso te podría dar ideas de como personajes con vidas muy distintas podrían atar sus destinos con, simplemente, los rigores de los accidentes y desperfectos que podría causar un mero flash blanco de un segundo en el cielo.
Antagonistas
No sería extraño que algún personaje, viéndose con poderes, decidiera hacer lo que le viniese en gana siguiendo como mero criterio lo que le convenga. Eso es, en los tiempos modernos, un archivillano. No obstante, tiene muchos problemas este enfoque. El primero es que tendría que ser un PNJ y duraría lo justo. Además, todos sospecharían del PNJ que has introducido en el grupo. Sería más práctico negociar en secreto con un jugador desde el principio y después PNJotizarle haciendo de malo.
Las organizaciones malvadas son funcionales en Mutantes en la Sombra, corporaciones e incluso gobiernos, pueden andar tras los poderes de los protagonistas. En un principio, las persecuciones de coche y los tiroteos valdrán, pero para mantener el interés, tendrás que subir el nivel. Ahí es donde entran los supervillanos a sueldo. Tipos como los PJ, con poderes, que cobran una nomina (o están chantajeados) por parte de esa organización malvada. Es normal que se decida combatir el fuego con fuego.
En un siguiente nivel, si los PJ trabajan bien juntos y se complementan bien, tendrás que usar el recurso que nunca usó El Doctor Infierno en Mazinger Z: soltarle todos tus recursos de golpe en vez de hacerlo uno a uno para que los machaquen. Aunque hayan vencido a varios agentes de los malos por separado, éstos unidos como un comando coordinado serán una amenaza superior que les pondrá a prueba (sí, hemos llegado de forma realista a los grupos de supervillanos).
Otra fuente de animar las cosas son los cambios de bando, las traiciones. Pero claro, tienen el problema con los PJ que hemos mencionado antes. Siempre hay recursos, podrían ser aliados de los personajes como puede ser el padre de alguno de ellos, o aquel que les ayudó en sus primeros tiempos. Lo más interesante de estos recursos NO es qué peligro supone un enemigo insospechado, sino el conflicto y el estupor que produce el giro de la trama.
Sociedades de malvados
El por qué un grupo de poder puede tener interés en el poder de los PJ es evidente, lo primero que tienes que tener en cuenta es ¿Qué pretenden hacer con él cuando lo consigan?
Precisamente un planteamiento como este es lo que define más a los grupos de antagonistas, aun mejor que sus métodos, algo que responde a la pregunta ¿qué están dispuestos a usar para conseguirlo?.
Los terroristas libios de Star Brand querían hacer daño a EEUU. El terrorismo libio fue más cosa de broma en las pelis que una realidad, y aquí nunca nos quedó claro si deseaban hacerle traicionar a su país haciéndole ponerse de parte de una agente o sí su plan era tan tonto como secuestrarle engañado o llevarlo delante de Quadaffi. Los malos de Unidad Beta, un insólito suplemento autojugable de rol superheroico, eran nazis que buscaban lo que buscan los nazis. Tiene sentido tener a SSP (Seres Super Poderosos, como los llamaban en Image) en la plantilla de agencias de seguridad y empresas paramilitares.
Pero los malos pueden estar dentro. Los PJ pueden estar reunidos y trabajando en paralelo o juntos para una corporación o para el gobierno, y descubrir sobre la marcha que sus fines no son buenos. Que el mal es quien ellos tomaban como su amigo.
El origen de los poderes
Algo como el mencionado Evento Blanco podría tener relación con los antagonistas y los grupos de poder puestos en juego si haces algo tan sencillo como que el origen de los poderes tenga una fuente común.
El grupo de PJ puede haber obtenido poderes sin que se les haya pedido permiso por obra de un agente determinado. Incluso pueden haber olvidado que aquello ocurrió. Una abducción alienígena o un oscuro grupo del gobierno, le han venido tan bien a El Gran Héroe Americano como a Lobezno, y ha dado para historias posteriores.
Si quieres un comienzo rápido, los PJ, muy distintos entre sí; pueden haber sido reunidos (incluso secuestrados) por quienes con ciencia o mística les dan o aumentan sus poderes latentes. Esto es un recurso estupendo porque: 1 Te hace empezar ya como fugitivos para cierta gente, conociéndose el grupo de PJ y unidos, 2: Define a los antagonistas y hace que los PJ trabajen juntos aunque se detesten.
Hay muchas formas de hacerlo. A los chavales de Psi-Force los perseguían Spetnatz bajo orden secreta al poliburó de la KGB. Eran señores con traje ejecutivo, nada de glamour. Los Gen13, en cambio, estudiaron y se ejercitaron en una base secreta estilo James Bond y liando el cirio gordo al liberarse por la fuerza. Los Next Men de John Byrne hicieron cuarto y mitad. Hay muchas variantes y grados esperándote en los tebeos a ser tu modelo a seguir.
Concluyendo
Hay muchas cosas de las que podría hablarte montando este tipo de campañas inspiradas en la famosa serie de televisión, pero son recursos que ya se han usado en ésta. Solo me queda, tras recomendarte que no la hagas, el que tengas a bien documentarte sobre como llevar una campaña así en los propios cómics y darte unos cuantos referentes.
- Psi-Force y Star Brand (Publicadas por Planeta circa 1988). El por qué está más que explicado en este texto, y Justice, la tercera serie que vio la luz en nuestro país, no creo que te ayude. Hay un tomo con el remake del Nuevo Universo llamado New Universal. Pasa de él, que no esta mal, pero no te ayudará.
- The Ultimates (Planeta, circa 2002). Más que el resto de las series del sello Ultimate, The Ultimates (los vengadores remasterizados) te enseñará lo que es un grupo de supers pagado por el gobierno, con gabinete de prensa, merchandising y un montón de cosas que nunca se pensaron en Los Vengadores originales, que tenían una casa con piscina en un barrio cualquiera y por las noches Iron Man se tomaba un cacao caliente con el traje puesto charlando con un dios nórdico con la ingenuidad del tebeo de los 70.
- Gen13 (Circa 1995, reditado por Norma, circa 2009, antes de absorberse en DC tras reboot). Hemos hablado del origen de estos héroes adolescentes de los 90, y hasta hay un remake (que no es malo, simplemente insípido) de todo esto. Sin embargo, los tiempos de Adam Warren en su tercer volumen son más que interesantes. Apenas usarán los trajes, serán perseguidos por OI, encontrarán otros proyectos de supers de distinto pelaje.. la serie gana tanto interés y enteros mutando hacia algo distinto a lo habitual en su tiempo tanto como para dedicarle un artículo entero de esta recién comenzada sección... Todo llegará.
Por ahora, nos quedaremos con anunciar el siguiente tema a tratar: jugando ucronias producidas por superhéroes.
No hay comentarios:
Publicar un comentario