jueves, 25 de diciembre de 2014

Reseña: Guía del investigador de los años 20, (Llamada Cthulhu, Factoría)

La Guía del Investigador de los Años 20 Libro para los Jugadores es un suplemento para La Llamada de Cthulhu de tamaño respetable dado los que suelen presentársenos (126 Pags.), editado en rústica en 1999 por La Factoría de Ideas.
No tengo razones en especial para esta retroreseña. Le tenía ganas al libro y aproveché unas horas a la intemperie para zampármelo de una sentada, así que ya puestos, ¿Por qué no reseñarlo? Posiblemente fuera al revés: a ver si me lo leo y así reseño yo algo, pero eso igualmente no importa.

Lo que sí nos importa es qué es este libro. Es una nueva edición del publicado en dos partes como Guía del Investigador, escrito originalmente por el recientemente fallecido Keith Herber, un vieja guardia en esto del rol y que posteriormente coordina la nueva edición con los añadidos de otros de donde proviene esta edición española. Por Alex Werden (22 de septiembre de 2009)


Ahora bien, cabe preguntarse ¿Cuál es el sentido de una guía así? ¿Es este el Manual del Jugador de Llamada de Cthulhu? ¿Vale la pena? Para la primera pregunta prefiero hacer un desglose de contenidos mejor que tratar filosofícamente el asunto ubicando el concepto de guía o suplemento y hacer de esto algo infumable de leer como suelo hacer. La respuesta a la segunda pregunta es que casi lo es, en cuanto que la mayor parte del manual esta destinado a jugadores en el origen y es información de equipo y para ponerse en situación. Para la tercera dejamos la respuesta al final y os dejo que analicemos esto al estilo más científico de Eusebi o Aquilifer.

Los Locos Años 20

La Primera parte hace de introducción porque no tenemos tal cosa. Es breve (Pags. 5-13) y se tocan algunos puntos que no se tratan en el resto del libro que son interesantes, como el Ku-Klux-Klan, poniéndonos en situación sobre la época en términos generales. Gansters, deportes, el uso del automóvil.
Desgraciadamente, a pesar de cuanto esto es una buena ayuda, no da para mucho; y el Klan se queda en 13 líneas de media columna donde bien poco se dice, aunque dan ganas de irse a la wikipedia y sacar algo útil para ponerlo en juego. Volveremos a este concepto, (lo de buscar en otro lado) más adelante.

La parte que trata el vestir, esencial y esperable junto a lo de diversiones y demás, es un primor. No me estoy quedando con vosotros, en serio. La historia del desarrollo de la ropa interior me ha fascinado como solo puede hacerlo algo de la realidad sobre lo que aprendes de rebote en el rol. Me temo que el avance del encaje en la ropa íntima, relacionado con la situación de la mujer fabril durante la economía de guerra, (que no podía permitirse corsé para currar) me ha resultado apasionante. El argumento de que la moda flapper del pelo corto tiene un sentido también en estas condiciones se me ha antojado digno de un Marvin Harris en Antropología cultural y algo tan banal me ha absorbido en su lectura. Es una de las partes con más ángel de todo el libro. Las áridas listas de hits musicales y literarios del momento que contiene el capítulo pueden ser una ayuda (que puedes hacerte tú mismo usando la red) y, desgraciadamente, el cierre de este capítulo con una cronología de los años 20 no tiene tanto tino como cuando hablan de moda. Herber empieza con mal pie. Se repiten datos (como la primera aparición del ratón Mickey, que está en el texto y en la cronología del final) y parece que como editor se ha despistado uniendo escritos del personal pero no cotejando contenidos bien. El resto del libro no respalda esta sensación. 

Convertirse en un Investigador

El título promete... demasiado. Tenemos un par de páginas que nos explican algo que sabemos de juego, que los curros duran poco cuando te metes a investigador, que la vida cambia y que más vale que nos busquemos para el PJ amigos íntimos, familiares y protegidos porque espicharla o acabar tarumba está a la orden del día. Mención especial al apartado donde se nos habla de lo conveniente y los rudimentos de hacer testamento.

Estos temas, sin duda interesantes y valiosos, se extienden con más gracia y utilidad en el (denostado) Llamada de Cthulhu D20 de Monte Cook y John Tynes, pero se agradece que se haya pensado en ello. Para los despistados, lo de los confesores como recurso para sustituir PJ que aparece ya aquí se desarrolla hasta ser algo casi reglado en el estupendo Rastro de Cthulhu.

Así que si este principio no nos iba a solucionar la papeleta de cómo ser un investigador, lo siguiente tampoco, un listado de 140 ocupaciones (profesiones) nuevas para el juego.

Es algo sumamente interesante, pero tampoco perdamos la cabeza. Vienen ordenadas por ramas y Perista se parece mucho a Prestamista, así como ocurre con jueces y abogados. También hay profesiones entrañables, (bombero, como en Ragnarok) y algunas que seguramente nunca nos cogeremos para un PJ, como Animador (El Cantante de Bodas contra los Marsh, próximamente en sus mesas de juego); pero no podemos negar como abre el abanico de posibilidades del juego, especialmente cuando aún juegas con la edición de Joc.
Inventar profesiones es algo que todo máster de Llamada ha hecho en casa, pero si pagas por ello ¡Que inventen otros!. Realmente el listado me ha parecido en su mayor parte más que interesante.

Hay que añadir que se lo han currado. Hay alguna regla adicional de creación (bastante cabal a mi entender) y una hoja sumario al final del libro para buscarlas cuando estás haciendo PJ o bien buscas una plantilla de PNJ usando alguna profesión de ejemplo. Las mentadas adiciones a la creación de personajes suponen que uno obtenga modificadores a las características según la profesión escogida (recordemos que la generación de atributos en La Llamada es aleatoria). Correcto, extenso en opciones y funcional todo este apartado y sus sugerencias. Por cierto, como gran parte del libro, viene salpicado de perfiles de personajes históricos buscando que nos pongamos en situación y tengamos ejemplos de profesiones.

Lo siguiente es una lista de las habilidades pensada para que consulten los jugadores sin martirizar al máster. Nos hemos puesto ya en la página 58 y ahora esto. Lo interesante es que amplia información en su descripción, especialmente el contextualizar la habilidad en los años 20, ya que Psicoanálisis, por ejemplo, no es lo que podemos entender ahora respecto a como se aplicaba en tiempo de vida de Adler o Rank. Con esto nos llegamos a la Pag. 70 y el siguiente capítulo.

Herramientas del Oficio

Aquí de nuevo el título nos confunde, ya que no es una mera lista de equipo. En un principio se aborda como conseguir información en hemerotecas, museos y bibliotecas, además de con periódicos y agencias de información, dándosenos ejemplos de la época como las posibilidades de la Universidad de Harvard. Luego se nos habla de las formas de transporte, costumbres y precios. Hay que llegar hasta el final para encontrar equipo de investigación como tal, pasando por una historia de la aviación comercial, nada menos, y el listado es útil, como las tiendas de campaña accesorias a coches, linternas y demás, aunque breve comparado con el de las armas, donde se nos amplían las características del reglamento y se tocan hasta las armas que han de montarse en barcos.

Realmente este armero, que diría Cifu, es apabullante tan sólo en su listado sin más descripciones que sus cualidades, una lista similar nos dará equipo diverso con su precio. Curiosamente, las armas no terminan de estar descritas, sino que para las cuestiones de juego como el daño hay que mirarse la tabla adjunta casi al final del libro.

Curioso y completo donde los haya, nos indican cómo va un hacha en el sistema, habiendo una tabla de mis amores que nos indica la habilidad a usar y el daño de una serie de armas comunes que seguro que quien dirija ha tenido alguna vez que improvisar: la pedrada, el ataque con atizador de chimeneas, la botella (rota o intacta), el martillo de carpintero...

Entre nuevas profesiones listadas y las armas, dos pesos pesados para muchos jugadores deseando ampliar el básico, nos hemos comido prácticamente el libro, ya que llegamos a la página 114.

Palabras sabias

Me imagino que muchos preferirán el armamento, el equipo y las profesiones, pero para mí a partir de aquí empieza lo mejor del libro. Lo primero que se nos hace es ponernos al día de que se necesita para ser detective privado. Requerimientos, formación, antecedentes y papeleo, por no hablar de la legislación en cuanto lo que puedes y lo que no puedes hacer o su situación respecto la tenencia de armas. Es cierto que es información que todos podemos manejar por cultura general viendo pelis, pero ni es tan sencillo documentarse usando la red sobre el tema ni la información que recojamos tiene por qué valer para los años 20. En la página 120 está este apartado finiquitado, pero se nos indican las bases y fases de una investigación e incluso rudimentos de un interrogatorio. Francamente bueno y útil porque aunque muchos roleros (como yo) creamos que todas estas cosas las puede inducir cualquier interesado de ver pelis y series, la verdad es que en mesa muchos hacen el imbécil en la escena de un crimen y uno decide tomarse vacaciones o alejarse de ciertos juegos procedimentales. Todo rolero susceptible de jugar algo de investigación debería leer este apartado, en serio.

Lo siguiente es un tratamiento de los estudios criminalísticos que toca el siglo XIX, desde que empieza esta ciencia tal como la conocemos, hasta los años 20. Esto es un requisito para ubicarnos en su desarrollo que bien viene pero que tiene una justificación en el origen de toda esta (condensada) información, y es que aparecía ya en la revisión del manual de La Llamada que conocemos por Joc (la 5ª Edición) y se incluyó como addenda en la 5.1 que no apareció en España en Castellano, pero si en Català como La Crida de Cthulhu. Fue una lástima y no hubo conspiración que valga. Sencillamente la gente de Joc iba a acogerse a las ayudas culturales de la Generalidad de Cataluña y tuvieron el buen criterio de traducir la edición revisada (que además incluía apuntes para jugarse en la actualidad y 1890, el periodo Gaslight que dicen) para que no se les desfasara cuando editaran la nueva en Castellano. Desgraciadamente, no salieron de sus problemas económicos como para que la viéramos y dimos el salto directamente a la 5.5 de Factoría de Ideas.

Volviendo a nuestro tema, es un material más que interesante ubicándonos en técnicas de investigación policial. Aprenderemos sobre la identificación de rostros o la forma de archivar huellas dactilares que permiten que hoy se identifiquen rastreando bases de datos digitales usando programas informáticos. La verdad es que es una delicia.

Hay que indicar que se trata también la labor del investigador forense en distintas formas legales y su trabajo. Gran parte de la información no es aplicable a nuestro país, tal como nos indica Jordi Zamarreño en sus extensas notas del traductor, (campo en el que como siempre hace un buen trabajo), circunstancia que no deja de despejar dudas cuando se tratan asuntos como levantar un cadáver o se menciona la oficina del forense.

Y se nos ha acabado el libro.

Conclusiones

Con información dedicada mayormente a los jugadores o a usar en cuanto se reparte equipo o se forma un PJ, la Guia del Investigador de los Años 20 se presenta como un suplemento robusto y de gran utilidad. No creo que todo el mundo sienta mi fascinación por las razones económicoculturales que hicieron evolucionar la ropa interior femenina o el apartado sobre etiqueta y moda, así como sé que algunos directores formados ya tendrán bien enseñados a sus jugadores y no necesitarán ponerles delante textos sobre que es ser un detective, criminalística o legislación. No obstante, no deja de tener un gran valor en manos de los jugadores para formar al personal si crees que es necesario.

La información histórica en un suplemento para un juego de rol de época siempre se agradece, así como la enorme cantidad de perfiles históricos que se nos presentan en cuadros de texto, pero estando nosotros en la era que estamos, podemos fácilmente recabar información usando la red, por lo que su sistematización y el que ande esa información expresada en términos de juego es lo deseable. Por ejemplo, cuantos D6 meses de arresto supone un escándalo público, que se considera escándalo en ese momento o cuantos D10+1 dólares de multa supone la pena estándar. No olviden visitar el estupendo reglamento penal para el juego de Piel de Toro escrito por Ricard Ibañez.

Esto, desgraciadamente no ocurre y nos dan los típicos listados de fechas o enumeraciones, que es algo encontrable fácilmente por la red y muy, muy ampliable. Al menos la menor parte del manual es información de este tipo, al estar el grueso del libro profesiones de la época (por ende, explicadas en términos de reglas, como no podía ser de otra manera) y armamento (ídem).

La información policial y de investigación es de extrema utilidad y esta muy condensada. Ya he mencionado que para mí es la guinda del libro. Quizás incluso su justificación, al ser más que capaz de improvisar profesiones y armas cuando me han sido necesarias en cualquier reglamento.

El que desee hacerse con un ejemplar encontrará que está más ilustrado de lo que suele ofrecer Chaosium, pero a costa de anuncios y recortes de época, quedando muy bien, eso sí; que es un suplemento largo y que su precio, 26.75 euros, acompaña a sus altos valores. Demonios, llega a valer un euro más y cuesta como el manual básico!.

Ante la duda cabe plantearse estas dudas según el perfil del guardián de los arcanos y su grupo:

- ¿Necesitamos más armas, equipo y profesiones para los PJ?
- ¿Nos vendría bien que se repasaran términos de investigación y legalidad aunque solo ocupen una fracción del libro a comprar?

Como veis, no estimo el libro en cuanto su capacidad para ponernos en la época, capacidad que tiene y a la que dedica material bien expresado y listo para ponernos en situación. Hay de esto pero en poca medida y soslayable si somos hábiles documentándonos. Si a cualquiera de estas dos preguntas la respuesta es un {sí} deberíais haceros con el libro, quizás sufragándolo entre todos, porque realmente es un libro (nada barato) que a todos en la mesa os vendría bien leer y que sin duda usareis de continuo para hacer personajes y e ir de compras antes de una expedición al misterio. 

Y en cuanto fotos, que veis que he estado vago, os remito a la [fotoreseña del blog Susurros desde la Oscuridad->] que os dejará satisfechos respecto a su aspecto con creces.

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