sábado, 2 de noviembre de 2019

Investigación en RyF D6

El Sistema Gumshoe abrió las puertas a una nueva forma de usar las habilidades de investigación, el gasto de puntos de reserva para conseguir pistas.


Hoy vamos a añadir esta forma de juego al sistema RyF usando dados de 6. 




Para empezar, separar las habilidades normales del personaje, y las de investigación, y cambiar los atributos estándar.

Atributos

Los atributos pasan a ser 4, se reparten 15 puntos, máximo 6, mínimo 1:

- Físico 
- Percepción 
- Inteligencia 
- Destreza



Esto genera a su vez los siguientes valores calculados:

- Iniciativa: Des+Per/2
- PV: Fis x4
- Cordura: Per + Int


Habilidades

Por un lado, tenemos las habilidades normales, donde repartiremos 12 puntos, máximo 3:

- (D) Armas a distancia
- (F) Armas cuerpo a cuerpo
- (D) Atletismo
- (P) Bailar
- (D) Conducir
- (P) Música
- (F) Pelea
- (D) Pilotar
- (D) Sigilo


Por otro, tendremos las habilidades de investigación, donde repartiremos Int x 4 puntos, máximo 3:

- Medicina Forense
- Entomología
- Historia
- Derecho
- Arte
- Idiomas
- Investigación
- Idiomas
- Ocultismo
- Documentación
- Astronomía
- Balística
- Criptografía
- Explosivos
- Fotografía
- Huellas Digitales
- Química
- Recogida de Pruebas
- Recuperación de Datos
- Vigilancia Electrónica
- Sistemas de Seguridad

Las pistas tendrán las siguientes dificultades:

- 1: Pista Clave
- 2: Pista Importante
- 3: Pista Adicional

Así, alguien con huellas a 3 podrá ver los 3 tipos de pistas, mientras que alguien con solo 1 punto, solo vería la pista clave.


Uso de habilidades normales

Las habilidades normales se usan como siempre en RyF, en tiradas enfrentadas, o con las siguientes dificultades:

- fácil - 6
- media - 9
- difícil - 12
- insólito - 15
. imposible - 18

La tirada se hace con atributo+habilidad+1o3d6.
1o3d6 es el dado mediano de la tirada (2, 1 y 5, sería 2).


Uso de habilidades de Investigación

Se pueden optar por dos formas de usarlas. El uso automático, recibiendo las pistas conforme se van haciendo las cosas, o gastando la reserva de habilidad.

El gasto de reserva significa: Tenemos tanta reserva como nivel en la habilidad, y al usar 1 punto, obtenemos la información correspondiente al nivel de habilidad. Así, una habilidad a 3 permite usarla 3 veces por "episodio".

Ejemplo: alguien llega a la escena del crimen, y dice que mira las grabaciones. El DJ decide que ve la pista de nivel 2, una pista donde se ve que el asesino cojea de la pierna izquierda. Esto sería el uso automático de la habilidad, en el segundo caso, el jugador debería decir: Miro las grabaciones y gasto 1 punto de mi reserva de habilidad de Vigilancia Electrónica.

El estilo de juego se deja al gusto de DJ y jugadores, aquí presentamos los dos estilos.

Trukulo: No he añadido habilidades sociales, porque ya sabéis que prefiero que se interpreten. si queréis añadir, haced vuestro propio listado y cambiad el reparto a Int x 5.

En todo caso, aquí teneis un ejemplo de como podrían ser algunas y que abarcarían:

- Autoinmolarse (te haces el indefenso y reconoces que necesitas la ayuda del objetivo porque es tan profesional y tiene tan fácil darte lo que necesitas...)

- Camaradería (intentar poner a la persona de tu parte desde la posición y lenguaje ténico de gremio. Necesitas compartir su profesion, como ser ambos policías, médicos, periodistas...

- Coquetear (sonsacar datos o favores usando el encanto personal. El objetivo debe ser receptivo)

- Lenguaje Corporal (permite leer hasta cierto punto si quien habla está nervioso y/o si no dice toda la verdad, aunque no indica que parte está mal o incompleta)

- Interrogar (obtener información acorralando con palabras y/o lenguaje corporal a una personal)

Si os fijais, no hay ninguna habilidad para mentir, ya comprenden estas habilidades que actúas y contáis algo que no es verdad poniendo en práctica estas habilidades. Intimidar se podría hacer con Interrogatorio, pero no es una habilidad de investigación si se usa para otra cosa que no sea obtener información, y la amenaza física no debería usarse con CAR, pero es una opción.

Otra cosa a tener en cuenta es que no debería llevarse la regla en juego desnuda, lo mismo que el director debería interpretar a los PNJ que aportan información, los jugadores deberían dar detalles e interpretar su forma de obtenerla usando sus habilidades sociales.


Armas

Dejo aquí el detalle de como serían un par de armas de ejemplo, para que os hagais una idea, para que sea autojugable sin tener que mirar otros manuales de RyF:

- Machete, Daño 1d6+1 
- Pistola, Daño 2d6+3 
- Escopeta, Daño 4d6


Las armas a distancia van con las siguientes dificultades, y los modificadores que se vean necesarios (por ejemplo, +3 por cobertura).

- Bocajarro 6 
- Corta 9 
- Media 12 
- Larga 15



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