miércoles, 15 de abril de 2015

Jugando a Houses of the Blooded RPG

Después de haber dedicado mi artículos anterior a  reseñar el Houses of the Blooded creo que ahora toca contar mi experiencia de juego. Antes de empezar me gustaría resalta que nosotros jugamos con nuestras propias reglas caseras, por lo que el contenido de este actual play no debería de ser considerado, ni mucho menos, canónico. En el fondo no creo que haya dos grupos que jueguen igual a este juego. El reglamento es tan vago en algunos puntos (a veces incluso contradictorio) que resulta difícil para cualquier director con algo de experiencia no intentar rellenar los huecos con algo más que buena voluntad y sentido común. Sobre todo en la fase de estación, donde muchos acciones y habilidades de vasallos están abiertos a la interpretación. En el fondo lo mejor no es enfangarse en discusiones bizantinas, sino decidir rápidamente una solución de compromiso y ser constantes en su aplicación. Por Aquilifer (19 de abril de 2011)
Normalmente en un actual play me concentraría en describir una única sesión de juego, pero dada las particularidades del HotB eso nos dejaría con una imagen parcial de lo que es la experiencia de juego, porque omitiría la parte de administración de nuestro dominio durante la estación, ya que esta suele ocurrir cada tres sesiones de juego. Y en juego donde la gracia está en ser un noble, saltarse la parte en la que exprimes tus tierras y sus habitantes para sacarles hasta el último recurso que puedas usar para ganar tu eterna disputa con tu molesto vecino, no parecía una opción. Así que en este actual play narraré lo sucedido durante las tres primeras sesiones de juego, que incluyeron tres aventuras y la primera fase de estación. Y que mejor manera de hacerlo de forma ordenada que dedicar un epígrafe a cada una de las partidas. Eso sí, antes de empezar a jugar tuvimos que decidir porque se conocía el grupo.

JUNTANDO EL GRUPO: DE CASAMENTERAS Y FAMILIA POLÍTICA… MUY POLÍTICA.

En houses of the blooded las partidas no se preparan, se improvisan sobre un esqueleto de argumento. Por si esto no fuera poco, además la improvisación del argumento se realiza de forma colectiva entre el director y los jugadores, que han de ganar el privilegio de narrar lo que pasa con éxitos y apuestas en sus tiradas en momentos dramáticos y con puntos de estilo en momentos triviales. Eso sí, la tarea del director de juego es dar pie a suficientes tiradas y dar suficientes puntos de estilo como para que el aporte de los jugadores sea significativo. Dado que este es el enfoque del juego acordamos decidir entre todos la situación inicial entre nuestros personajes, tras acordar que jugaríamos de forma cooperativa. El punto de partida lo puso del director, que nos comentó que íbamos a ser tres barones novatos que acabábamos de heredar nuestro feudo tras la reciente muerte del conde que gobernaba aquellas tierras.

Desde este punto de partida decidimos que seríamos familia, que era un buen motivo para justificar porque nos fiábamos los unos de los otros. El problema es que éramos de tres casas distintas (Alce, Halcón y Lobo) por lo que tuvimos que retorcer un poco las cosas para que cuadraran. Dado que a todos nos gusta la familia Stark de Canción de hielo y fuego, decidimos jugar en las nevadas tierras del norte, y que nuestro antiguo conde fuera de la Casa del Oso. Concretamos que el conde había tenido tres hijas y que estas se habían casado en orden de edad con un Halcón, con un Lobo y con un Alce. Del matrimonio entre el Halcón y la Osa nació Kainan, de la casa del Halcón, del matrimonio entre la Osa y el Lobo nació Tshanja, mi personaje Lobo y, en último lugar, el marido de la tercera hija del conde Oso era Gryndil, de la casa del Alce. Así Kainan y Tshanja eran primos y Gryndil era su tío político. Para rizar aún más el rizo entre el jugador Alce y yo, decidimos que Tshanja estaría casado con una Alce, la hermana de Gryndil. Eso convertía a Tshanja en cuñado a la vez que sobrino político de Gryndil… seguro que estas cosas pasaban a menudo en el Medievo.

Mapa Genealógico de los personajes:
Resumen de nuestra sesión de ideas para agrupar a los personajes... Me gane un punto de estilo por hacerlo, a pesar de que la mayoría de los nombres están mal escritos
Una vez sabíamos quiénes éramos tocaba ver donde estábamos, así que nos centramos en los dominios sobre los que extendíamos nuestro poder. Yo quería que Tshanja fuera un explorador y un exterminador de Orcos más que un conquistador de vecinos, así que me gaste un punto de estilo para quedarme el dominio del Norte. Gryndil escogió el oeste y Kainan el este. Decidimos que nuestros castillos estarían ubicados en el triángulo que formaban los tres territorios al juntarse, y que los territorios situados más al norte serían los territorios menos explorados. El director ubicó un rió al sur para ayudar a ubicarnos, dejando tierras inexploradas a este y oeste. Entonces procedimos a ubicar nuestras regiones en el mapa, procurando sitúan regiones iguales a ambos lados de la frontera. Así el bosque de Kainan tiene su continuación en mi bosque, al igual que las montañas que dividen el feudo de Gryndil del mío. No era necesario, pero quedaba bonito. 

LA PRIMERA AVENTURA: DE SERPIENTES INVASORAS Y EXTRAÑAS HERENCIAS.

La partida comenzó con la notificación de que el nuevo conde de nuestros tres feudos se acercaba por el oeste hacía nuestros respectivos dominios. Tomamos la determinación de recibirlo todos en el castillo de Gryndil, el más cercano a su ruta, para dar una impresión de unión además recibirlo cortésmente en el lugar más cercano posible. Pero mientras me preparaba para partir hacia las tierras de mi cuñado y tío, mi red de espías me informó de que habían detectado gente extraña deambulando por el bosque que hacía de frontera entre mi dominio y el de Kainan. Dado que aún quedaban algunos días para la visita del Conde, dejé los asuntos de la recepción en manos de Shajar mi esposa y envié un cuervo al castillo de Gryndil para informarle (otra licencia que hemos tomado de Canción de Hielo y Fuego) antes de partir a avisar a mi primo. Kainan, mucho más reflexivo y responsable que Tshanja decidió investigar con sus propios espías en la aldea mientras sus caballeros errantes peinaban el bosque, en un intento de buscar el problema. 

Nada más llegar al pueblo, una tirada de Astucia nos permitió percatarnos que allí había de una fuerza de invasión y que habían clavado el estandarte de la familia Ovjen en la casa del líder de la aldea (De hecho lo decidí yo, recordemos que en este juego obtener un éxito en una tirada de percepción no da la información, te permite inventarla). Tras enzarzarnos en un corto combate de masas acabamos con los intrusos que había en el pueblo de forma rápida y sangrienta con los ocupantes de la casa, para acto seguido emboscar a sus refuerzos en otro corto combate en el que los espías de Kainan resultaron heridos. Una vez liberamos la población, descubrimos que nuestros enemigos eran tropas mercenarias y de poca calidad, que tras ser interrogados confesaron que eran un mero ataque de distracción para sacarnos del castillo. Mientras tanto, Gryndil se había plantado con su guardia personal en el castillo de Kainan y tras una tirada de Astucia desveló que el castillo había sido tomado en nuestra ausencia y que un árbol creía lo bastante cerca de una de las torres como para permitir entrar en el castillo por ella. Gryndil y sus hombres penetraron en el castillo e intentaron tomarlo por sorpresa, pero les falló el sigilo y a la hora del combate fueron fácilmente derrotados debido a que la Destreza es la debilidad de nuestro Alce favorito.

Kainan y Tshanja corrieron entonces al Bosque del Silencio en un intento de conseguir refuerzos para liberar el castillo, avisando a los caballeros de Kainan, pero desgraciadamente no llegaron a tiempo de unir sus fuerzas con las de Gryndil. Solos con un puñado de caballeros errantes, parecía difícil que nuestros héroes lograrán asaltar el castillo con éxito. Pero en aquel instante Kainan recordó, gracias a una tirada de Sabiduría, que existía un pasadizo secreto a los graneros de los sótanos de su castillo. Los dos primos y sus hombres se infiltraron en el castillo y lograron ser lo bastante sigilosos como para llegar a la torre del homenaje sin ser detectados. Pudieron comprobar que tanto Gryndil como la mujer y los hijos de Kainan había sido hechos prisioneros pero no maltratados. Incluso se alojaban aún en sus respectivos aposentos. Mientras intentábamos sorprender a los Ovjen estos nos rodearon. Padre, hijo y una guardia personal de nivel tres contra Kainan, sus caballeros errantes y Tshanja. Las espadas estaban en todo lo alto, pero justo cuando mi impulsivo personaje creía que sólo quedaba batirse, su primo le sorprendió con su temple.

El condado del Norte
Entre todos situamos las regiones de las tres baronías. Desordenado e improvisado, pero interesante.
El halcón interrogo a Ugla y Moander Ovjen. Al comienzo de la conversación, el serpiente exigió a Kainan la devolución de una espada artefacto ancestral de su familia (el jugador de Kainan se había gastado cinco puntos en un objeto mágico). El Halcón se negó, ya que no tenía ni idea de su existencia, de lo que el Serpiente dedujo que el objeto aún debía de encontrarse en un lugar llamado las criptas de Aemon. El serpiente se ofreció a liberar el castillo y a liberar a los rehenes si Kainan prometía ayudarlo a extraer la espada de las criptas y, ante su duda, le amenazo con que si no lo hacía moriría como sus múltiples hermanos y su padre. Enrabietado al saber que la muerte de su familia tenía que ver con Ugla, Kainan dedició al fin aprestarse al combate.  Como buen lobo, Tshanja tomo el mando del enfrentamiento, llamando a su Suaven, Torr Tal, en busca de protección y fuerza. En un principio los Serpientes eran favoritos por su superior número y se centraron en acabar con Tshanja para eliminar al líder enemigo. Gracias a las bendiciones de los Suaven, Tshanja logró trocar heridas incapacitantes por heridas graves, aguantando así los dos turnos que necesitó para dejar inconscientes a toda la guardia personal y a ambos Serpientes. Pero la victoria no salió gratis, Tshanja y los caballeros errantes de Kainan quedaron heridos.

LA SEGUNDA AVENTURA: DE LA LLEGADA DEL NUEVO CONDE SIN TIERRA.

No tuvimos mucho tiempo para lamernos las heridas después del gran combate con el que finalizó nuestra aventura previa, ya que tuvimos que partir prestos a encontrarnos con el conde Tainen Bhurge, nuevo señor de nuestras tierras. Pero antes hicimos un reparto de prisioneros. Los dos Ovjen quedaron bajo custodia de Kainan, mientras que sus hombres quedaron encerrados en las mazmorras de Tshanja, vigilados por sus espías. Una vez hecho esto nos reunimos en el castillo de Gryndil, donde a las pocas horas apareció el conde, seguido de sus hijos, sus vasallos y sus tropas. Entre todos pudimos observar que el Conde Tainen era un Oso clásico, que despreciaba el politiqueo y se sentía seguro de su propia fuerza. Desgraciadamente, las únicas tierras sobre las que tenía autoridad Tainen eran nuestras tres baronías. Pero su gran número de tropas y vasallos lo hacía fuerte aún sin posesiones, a pesar de que había opositores dentro de su séquito, como pudieron averiguar nuestros personajes. El conde no tenía mujer, sí bien tenía dos hijos y odiaba a los serpientes por haber causado la pérdida de su señora, a la que quería sinceramente, según pudimos sonsacar a sus fieles. La mayoría de estos datos los introducimos nosotros usando las mecánicas del juego, para hacer la aventura más interesante.

De cara a ganarnos a nuestro nuevo señor, procedimos a relatarle la batalla en la que habíamos derrotado a los serpientes, lo cual nos ganó algo de respeto a sus belicosos ojos. Dado que no tenía en gran estima a los serpientes y que carecía de tierras, Tainen decidió con rapidez que era el momento de realizar una expedición de castigo contra los serpientes mientras tenían a Ugla, que resultó ser el conde vecino y a su hijo Moander, uno de sus barones, capturados. Tainen nos emplazo a mejorar en todo lo posible nuestras fuerzas para unirnos a él en su guerra de conquista, por lo que yo infiltre algunos espías entre los prisioneros para obtener información y subertirlos. Nuestro amigo Alce se gastó algún punto de estilo para definir que uno de sus contactos era una de las Baronesas de Ugla Ovjen. Gryndil aprovecho la ocasión para descubrir que su señor era de todo menos agradable con su vasalla y que esta tal vez estaría dispuesta a cambiar de lado.

La comitiva del conde llega.
Tainen es un rudo norteño, pero no todo su séquito es tan humilde
Pero no sólo iban a haber traiciones y deserciones en el otro bando, en {HotB} hay intriga para todos. Melisandra, la hija de nuestro nuevo conde Tainen, resulto pertenecer a una facción sediciosa y comenzó a intrigar contra Trixauna Burghe, la esposa de Gryndil y tía de Kainan y de Tshanja. Trixauna envío a mi querido tío-cuñado a hablar con la díscola hija de Tainen. En cuanto Gryndil llego a hablar con Melisandra, esta intentó echar valores fuera primero y seducir a Gryndil después. Gryndil ganó la tirada enfrentada, pero eligió voluntariamente dejarse seducir, olé sus huevos. Melisandra le prometió que estaría mejor con ella en el poder que con su mujer (el Alce era el cónyuge pasivo y sin tierras de su matrimonio). Gryndil se dio por contento y se encargó de provocar a su mujer para que retara a duelo a la poco belicosa Melisandra. Pero para porque la trampa fuera completa hacía falta que alguien luchara contra Trixauna en nombre de Melisandra, que no sabía por qué lado se coge una espada. Para mi sorpresa Melisandra se acercó entonces a Kainan, con ánimo de comenzar un romance con él. Pero no habían acabado mis sobresaltos por el día, pues en tiempo record el Halcón cedió a sus deseos y, una vez el reto se hubo completado, derrotó a Trixauna, despojando a su propia tía de sus tierras, tras lo que la buena mujer se autoexilio, jurando venganza. Lo cual dejó a Melisandra en profunda deuda con Kainan… ¿no te gusta la traición? Pues toma tres tazas.

LA TERCERA AVENTURA: DE CÓMO RECUPERAR EL TESORO FAMILIAR DE KAINAN… MIENTRAS SAQUEAMOS UN “DUNGEON”

Tras los desagradables acontecimientos acaecidos tras el duelo y el cambio de manos de la baronía del Oeste, partimos de nuevo a nuestras tierras tras haber recibido instrucciones de nuestro nuevo señor. Todos debíamos de prepararnos para la inminente guerra durante el presente año, reorganizando nuestras tropas y aumentándolas si fuera menester. Gryndil además, debía de organizar una corte de invierno para el fin del presente año y Kainan debía de intentar recuperar la espada de sus ancestros en un intento de aumentar nuestro potencial bélico. Gryndil, sus espías y Tshanja optaron por apuntarse a la expedición para asegurarse de que su familiar tenía éxito. El lugar al que se dirigieron, las criptas de Aemon, era un pequeño templete situado en las afueras del castillo de Kainan, y no pudo recordar nada especial al respecto (Fallo su tirada de Sabiduría), quizás porque Kainan era muy joven cuando murió su padre y ninguno de sus hermanos le confesó nunca nada. Mientras los caballeros de Kainan vigilaban los alrededores, los espías de Gryndil descubrieron una entrada secreta, tapada por una pesada losa que nos costó muchísimo abrir. Menos mal que de entre los que acompañaban al séquito del conde Tainen habíamos localizado a un Halcón, de nombre Geralt, que odiaba a los Orkos y quería venir de caza con nosotros.

Tras descender por una angosta escalera nos encontramos en una impresionante caverna tenuemente iluminada y con una catarata interior. Explorando la zona encontramos una fachada labrada en tierra alrededor de una inmensa puerta, que se abrió a una enorme sala. Según íbamos explorando la sala nos salió al encuentro un Orko, pero fue más sorprendente su comportamiento que su repentina aparición. La bestia era fea, con varios pares de brazos y rosto reptiliano, pero nos hablo con una voz gutural y repitiendo nuestras palabras como un loro. Tshanja, como buen caza orkos, estaba por la labor de atacar nada más verlo, pero, en vez de ello, mis compañeros optaron por ver como se comportaba. El monstruo se acercó a Kainan y le tendió la palma de la mano. En lugar de cortársela como cualquier buen seguidor de Torr Tal habría hecho, mi primo tuvo las narices de apretar su mano contra la del monstruo. Cuando lo hizo, tuvo una visión vio como tres ancestros suyos, abuelo, padre e hijo respectivamente,  portaban tres espadas diferentes, peleando multitud de batallas. Cuando la visión terminó el Orko conminó a Kainan a que le dijera “dos padres y dos hijos”.

Entre todos y juntando nuestra sabiduría, decidimos que había que hacerlo nombrando a los tres personajes de su visión, ya que el padre era también hijo del abuelo. Exploramos la totalidad de la sala y vimos que en la zona del final había tres espadas clavadas en tres piedras y una serie de nombres de Thornes y Ovjen en árbol genealógico, que acababan con el nombre del padre de Kainan. Utilizamos nuestra Astucia para examinar las pruebas a nuestro alrededor y dispusimos los nombres del padre, del abuelo y de la bisabuela de Kainan, pero luego recordamos que en la visión de Kainan eran tres hombres los que portaban las espadas por lo que la duda se apoderó de nosotros. Finalmente nombramos a dos Thorne y al Ovjen que había junto al nombre de la bisabuela del Halcón, cosa que irritó sobremanera al Orko, que finalmente nos atacó al grito de “Ovjen”. El Orko era de nivel seis y sus múltiples miembros le permitían atacarnos a todos, por lo que lo resolvimos como si tuviera un duelo particular con cada uno, pero con el Orko teniendo las heridas en común. Fue duro, muy duro, yo y Gryndil acabamos en el suelo, incapacitados y Kainan tocado antes de que Geralt salvara el día tumbando al monstruo. Después fue sencillo extraer la espada y volver a casa con el deber cumplido.

Sacando la espada de la piedra
Kainan era el legítimo propietario de la espada, por lo que le resultó fácil extraerla.

ACCIONES DE LA ESTACIÓN: DE CÓMO CONVERTIRSE EN LOS BARONES DEL MAMBO.

Para no alargar y liar mucho la descripción del turno de estación, daré sólo detalles del turno de estación de Tshanja, que comenzó a administrar su dominio aún dolorido por la tunda que le dio el Orko. Algunas acciones del resto de personajes influyen y son nombradas, pero solo en ese caso. Lo primero fue ordenar la producción en todas las regiones: especias en las llanuras, madera en el bosque y piedra en la montaña. El castillo no produce nada y no quise gastar recursos en mi exiguas reservas (empezaba con dos especias, una madera y una piedra por mis regiones) así que mi artesano se quedo mano sobre mano. Lo siguiente fue tirar los problemas en el castillo y la aldea, las regiones urbanas. En el dado del castillo y los dos dados de la aldea no salió ningún uno, por lo que el Lobo resopló tranquilo, ya que sus caballeros errantes sólo podían pacificar regiones rurales. Procedí entonces a realizar las tiradas del resto de regiones, tirando casualmente dos dados todas ellas. Sólo una dio problemas.

La primera acción que tome fue ordenar a los caballeros que pacificaran la región atribulada. A continuación utilicé las tres acciones de mi esposa de rango tres. Su primera acción fue reclutar una maestra espía, creando un líder PNJ para mi banda de espias, lo segundo que hizo fue convertirse a si misma en un Personaje No Jugador. Finalmente, su tercera acción fue reclutar Personal a nivel uno para que atendieran a mi castillo.  También usé la acción libre con mi contacto para comerciarle una piedra por una especia. Kainan también uso la acción de su costa para comerciarme otra especia por una madera. Con eso junté 4 especias de recursos, con lo que pude hacer una acción de espionaje de sobornar vasallo. Fue un poco especial porque soborne a la guarida personal que tenía prisionera en mi castillo. Inicialmente eran de rango 3, pero el director y yo acordamos que habían caído a nivel 2 por las bajas, pero que al estar en mi poder se pasarían de bando sólo por el soborno, sin hacer tiradas. Mis dos últimas acciones consistieron en entrenar a mi nueva guardia personal y a mis caballeros errantes en un intento de mejorarlos al nivel tres. Hacían falta tres estaciones, por lo que aún me harían falta dos acciones de entrenamiento más con cada banda.

Esposas y Senescales
Tener alguien que supervise tus tierras mientras estás de campaña es vital en HotB.
Ya sólo quedaba recibir la cosecha recibiendo de nuevo dos especias, una piedra y una madera. Reconozco que este momento me sentí como si combinara un juego de rol con el juego de mesa de Catán, pero no me pareció mal. Mucho tiempo ha robado el tablero buenas ideas del rol, era el momento de que aportara alguna. También cure mis heridas, desapareciendo las de nivel dos o menos y disminuyendo las de nivel 3 ó más en un nivel. Una vez terminé todas mis acciones, detalle con el director mis nuevos PNJs, decidiendo su virtud más alta su debilidad y tres cosas ciertas de ellas. Al poder elegir el nombre público y el apellido también se definieron algunas mecánicas. Al venir de vasallos de nivel tres las dos conservaron los tres aspectos que tenían. Su mayor virtud fuer la astucia, mientras que sus defectos fueron el combate para mi esposa y la belleza para mi espía. El resto lo definió el director, de esta forma pude definir los puntos débiles y fuertes de mis auxiliares sin tener la oportunidad de optimizar al máximo todos sus rasgos.

CONCLUSIONES: DE LO QUE FUE Y SERÁ.

Para poder detallar toda una estación en vez de una única partida he tenido que ser más comedido de lo normal, lo que me ha llevado a no poder describir cada tirada, especialmente en los combates. He intentado reflejar al menos las mecánicas más interesantes del juego, aunque fuera de forma sucinta. De otra forma hubiera quedado demasiado extenso para ser cómodo de leer. Quizás sea recomendable consultar los otros dos artículos relativos a HotB si algo no te queda claro. En cuanto a mi conclusión como jugador en sí, pude apreciar que el argumento de las campañas queda menos completo en este juego que en otros, ya que en gran medida se improvisa la historia. Pero gracias a eso,  los jugadores pueden a contribuir a crear y retorcer el argumento, lo que hace que la disfruten aunque no sea perfecta. Es como cuando te haces la comida y no cocinas bien: quizás no salga igual de rico, pero a ti personalmente te sabe a gloria.

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