jueves, 5 de marzo de 2015

Dresden Files JdR, mis impresiones sobre el juego

Tras un tiempo con ganas de probarlo, mi grupo de juego y un servidor,  conseguimos  poner en marcha una aventura y serie de sesiones para el juego de rol de fantasía urbana, Dresden Files RPG,  basado en las novelas de Jim Butcher sobre Harry Dresden,  un mago en la época actual en Chicago. Publicadas en Castellano por Factoría de Ideas. Por Bester (9 marzo de 2012).
Espero que alguna editorial se anime a publicarlo en castellano puesto que es una serie de novelas fantásticas conocidas por muchos aficionados y el juego viene avalado por un cierto éxito y premios en el extranjero. Me sorprende que a estas alturas ninguna editorial española esté ya con el producto.
[N. del E. (Werden): a estas alturas eso SÍ ha ocurrido, a pesar de que fuese natural que acabara en ConBarba (editora de Spirit of the Century), NSR lo anunció hace un tiempo, si bien se editará con arte nuevo frente a la edición original. Me gusta pensar que ocurran estas cosas, que van muchas da, se debe a que Fanzine influye o al menos se anticipa

El libro se compone de dos tomos: el primero, Your Story,  incluye casi  todo lo que el director y los jugadores necesitan para ponerse a jugar.
El segundo tomo; Our world, es un bestiario  y un "quién es quién" de los personajes de las novelas,  para uso exclusivo del director de juego.

Respecto a éste segundo libro, en mi opinión, es totalmente prescindible para los jugadores y puede que lo sea también para el director de juego puesto que te estropea la lectura de las novelas desvelando secretos sobre personajes importantes de la saga o el Chicago sobrenatural (el trasfondo de las mismas); que bien puedes no haber leído cuando empieces a usarlo.
Se describen también  algunas cuestiones sobre el mundo sobrenatural, como por ejemplo, las "contramedidas" contra la magia y  las criaturas sobrenaturales,  que quizás sería más lógico encontrar en Your Story.

No soy rápido  aprendiendo nuevas reglas y el hecho de leerlo en inglés hizo que me costase más interiorizar algunas reglas.
El motor del sistema es FATE 3.0, un reglamento para juegos de rol  muy sencillo en su núcleo básico, versátil  y ligero (supongo que en exceso para algunos) pero el juego añade un reglamento específico para recrear la principal diferencia de la ambientación con respecto a otros juegos que implementan el sistema FATE: la magia.

El sistema resultante me parece elegante y sencillo, y creo que refleja muy bien la manera en que la magia aparece en las novelas  (un gran acierto que se repite en muchos otros sentidos en el juego).

Creo que al tratar las diferentes formas de magia entra poco en detalle en algunos conceptos que creo merecerían más explicaciones. Para unos supondrá versatilidad, para mi es necesario más texto para clarificar los conceptos básicos del tema más importante en un juego  principalmente centrado en los personajes  que encarnan a magos y son capaces de realizar hechizos y rituales mágicos.
También creo que vendría bien que se incluyesen más ejemplos de conjuros prediseñados para los jugadores y el director. Su ausencia obliga a improvisar durante el juego cuando los jugadores deciden realizar un efecto que no han realizado anteriormente.

En general es un manual en dos partes con mucho contenido pero a veces se repiten algunos conceptos en distintas partes del libro. Incluso parece que hay veces en las que esto ocurre y los mismos conceptos similares no se explican exactamente igual, por ejemplo, el uso de los Aspectos; pese a ser algo sencillo, lo interpreté de diferente manera al leerlo en una parte y otra del manual. Me resultó algo confuso.

También creo que  algunas maniobras básicas en el combate, como blocks, manouvers o counterspells necesitarían de más ejemplos para dejar claro su uso en situaciones de juego que bien pueden ser más complejas que las presentadas.

Respecto a la forma; la presentación del juego es estupenda y hace amena la lectura del mismo. Tan solo una encuadernación defectuosa de la primera copia que recibí de mi manual me dio algunos quebraderos de cabeza y me obligó a solicitar un ejemplar nuevo. Por lo que se,  es un tema puntual que solo han sufrido algunos ejemplares.

El juego..."en juego" 

Otra de las cosas que diferencia a éste juego de rol es la, para mi novedosa, manera colaborativa de crear un trasfondo común: la ciudad en la que discurrirá la aventura y los aspectos sobrenaturales de la misma. 
En nuestro caso,  tan solo creamos algunos aspectos y conflictos generales para el Madrid sobrenatural que gestamos entre todos .

El sistema incluye consejos para preparar por anticipado localizaciones, PNJ o temas de la campaña al gusto de los participantes en la aventura. Le veo mucho potencial a éste sistema puesto que se consigue mucha más sintonia con las preferencias de los participantes y lo que esperan encontrar en sus futuras aventuras, lo que conlleva más interés e implicación en su transcurso. 

El problema, que puede tener, es que dicho sistema lleva su tiempo, y muchos jugadores y directores pueden querer ponerse a jugar sin necesidad de construir un andamiaje tan definido. Se incluyen también consejos para hacerlo y no es en absoluto difícil dado lo sencillo que es improvisar en FATE.

En nuestra mesa dos jugadores encarnaban a magos practicantes de la magia y el otro a un detective mortal sin poderes sobrenaturales.
Sobre ésto he de puntualizar diciendo que el juego requiere de tres o cuatro jugadores como mínimo para que las dificultades no sean muy grandes y la presencia de mortales sin poderes junto a personajes sobrenaturales (vampiros de la corte blanca, licántropos, seres de sangre faérica, etc...) supone un problema a la hora de preparar los enfrentamientos y antagonistas de los héroes puesto que una criatura sobrenatural es demasiado poderosa como para que un mortal la pueda hacer frente de forma directa. Un detalle a tener en cuenta.

La creación de un PJ capaz de lanzar conjuros exige un conocimiento y lectura atenta de prácticamente todo el manual para sacarle partido durante el juego. La mecánica de la magia, aunque simple, me exigió una lectura atenta de los ejemplos para poder luego interiorizarla y desarrollarla durante la partida. Aún así la chuleta era necesaria.

Personalmente recomiendo que los personajes empiecen desde el nivel más bajo de poder que permite que los jugadores y el propio director de juego vayan aprendiendo poco a poco lo que puede dar de sí el juego.

Durante la creación de los PJ y su trasfondo el sistema de Aspectos del PJ relativos a él y a otros PJ establece uno de los mejores mecanismos para conducir el transcurso del juego hacia metas de los personajes y, por ende, asuntos relevantes para ellos y sus jugadores.
En mi grupo Aspectos (pongo ejemplos similares a los que se dieron en mi partida ) como "amante de un hada" o "cazadora de fantasmas" establecen unas claras señales de hacia donde tienes que dirigir el punto de atención en la aventura implicando a los PJ.
El sistema es de una obviedad extrema, pero funciona.

Desarrollé una trama basada principalmente en esos temas en mi versión del Madrid sobrenatural relacionándola con los Aspectos de los PJ. El antagonista principal, unos cuantos secundarios y PNJ, sus motivaciones y unos cuantos lugares bastaron para empezar. Bueno, eso y un repaso profundo a los poderes sobrenaturales que manejan dichos PNJ. Algunos poderes se merecerían también mayor detalle y ejemplos en el manual para clarificar su uso.

La trama de mi aventura tiene una baja presencia de elementos sobrenaturales y sería más bien como una historia negra de detectives en la que algunos elementos se han convertido en mágicos. Lo bueno es que el trasfondo oficial, pese a que se llevan publicadas bastantes novelas, tiene muchos "huecos" y es lo suficientemente indefinido como para introducir  elementos sobrenaturales al gusto.
Con el juego se pueden desarrollar y plantear historias con distintos ingredientes sobrenaturales en mayor o menor intensidad que acabarán resultando en aventuras de muy diverso tono.

Durante el juego el sistema resulta sencillo y ágil; hace que todo transcurra como la seda hasta que aparece la magia y tiene uno que estar al quite con evocaciones o rituales improvisando dificultades y complejidades sin detenerse, puesto que puede arruinar el ritmo.
Pese a ello creo que con la práctica se puede mejorar y hacer las partidas muy dinámicas.
El juego no se complica con reglas tácticas aunque, como he dicho, la simplificación y abstracción hará el sistema insuficiente para muchos.

No puedo negar que al ser nuevo en el sistema FATE el uso de los aspectos para "moldear" la narrativa nos ha sido más bien esquivo durante el juego y creo que lo hemos jugado más bien como un juego tradicional en ese sentido "narrativo-colaborativo" que tiene FATE.
Como he comentado, la trama si que ha estado definida crucialmente por los aspectos de los personajes , pero,  una vez en juego el uso de los aspectos de las escenas o las posibilidades "creativas" que suponen para el jugador han quedado a un segundo lado la mayor parte del tiempo.

Hace tiempo leí críticas a los Aspectos en particular y al sistema FATE en general fundamentada en un excesivo control de la partida por parte de los jugadores. En mi caso en absoluto pienso que sea así o represente un problema las capacidades que se ponen en sus manos. El uso de un Aspecto solamente permite conseguir un bonificador o declarar la aparición de un detalle MENOR favorable para el jugador que lo invoca (introduce su uso en juego). El director de juego sigue teniendo la potestad de vetar su utilización si no lo ve relevante o adecuado.
En nuestras partidas algunos aspectos se usaron para declarar detalles menores que permitían al jugador ganar algo de control narrativo sobre la escena como {esa puerta que estaba cerrada se la han dejado abierta}

Otra crítica que leí sobre el sistema FATE que me preocupaba antes de jugar era la poca intervención del azar en las tiradas. Como juego, considero importante el aspecto de azar como elemento lúdico. El sistema de tiradas con los dados FUDGE (no numerados, sino con 2 parejas de + y signos - junto a dos resultados neutros) tiende a dar resultados que no modifican la habilidad ni para bien ni para mal, por lo que en la mayoría de las tiradas ésta será determinante para el éxito. Sin embargo en nuestras partidas noté que el azar sigue influyendo capitalmente en determinados momentos, lo que le hace conservar la faceta de impredecible que necesitaba para cubrir mis necesidades.

Los dados FUDGE que usa Dresden Files RPG son difíciles de encontrar en las tiendas de Madrid por lo que me gustaría que el manual contemplase en sus reglas el uso de dados de 6 normales restando uno al otro como sugieren distintos reglamentos a partir del sistema FUDGE del que proviene FATE. Solucionaría este problema logístico e incluso podría plantearse la posibilidad de alterar la probabilidad de éxito para aquellos que quisieran hacer más importante el azar en sus partidas.
[N. del E. (Werden): puntos de venta como la propia tienda de la editorial ConBarba ya han solucionado ese problema

Un tema importante a destacar en Dresden, y que lo diferencia de otros juegos basados en FATE que he jugado, es que los puntos INICIALES de Destino (que se utilizan para invocar aspectos, hacer declaraciones, repetir tiradas...) son pocos y limitados por los poderes que el jugador haya escogido para su personaje durante la creación del mismo.  
Obviamente, que la reserva de estos puntos FATE sea pequeña, obliga a los jugadores a buscar complicaciones y al director a meterles en problemas para poder así recuperarlos. Puede que parezca un detalle trivial, pero no lo es en absoluto. De inicio mis jugadores se veían en la obligación de meterse en problemas para ganar esos preciados puntos que les serían necesarios en momentos posteriores de la partida.

A éste respecto, una lista con los aspectos de los jugadores siempre cerca de mi, me sirvió para ir metiendo en complicaciones a los personajes, invocando aspectos en su contra o haciendo que la historia tomase un curso adverso a sus intereses en base a esos mismos aspectos.

La verdad es que en cuanto a la dinámica de juego y "enfrentamiento" director-jugadores resulta gratificante saber que cuando introduces un traspiés en el camino de los jugadores les vas a entregar  puntos de destino que  les serán útiles más adelante. 

Explico a continuación un ejemplo claro sobre todo lo mencionado anteriormente y que demuestra claramente el uso de los puntos FATE y lo bien que le encaja a la ambientación.
En el mundo de Dresden Files los magos y la tecnología no se llevan bien, su presencia cerca de aparatos con microchips o electrónicos (cuanto más modernos peor) hace que esa tecnología deje de funcionar o lo haga mal. La mayoría de las veces sucede involuntariamente, aunque, si se lo proponen, también pueden introducirlo a su favor gastando puntos de Destino.
No hay ni que decir que en una aventura ambientada en el Madrid actual es muy fácil (y divertido) complicar la vida de los personajes haciendo que los móviles estallen, los coches se paren, las puertas giratorias se estropeen, y en general todo se convierta en un caos alrededor de ellos cuando al director le venga bien. 

Volviendo nuestras partidas, como principiante con el sistema, cometí algunos errores de interpretación del reglamento que poco a poco he ido solventando con la ayuda de mis sufridos jugadores. También el ajuste de la dificultad de los enemigos tiene su complicación. En mi caso, enemigos como los vampiros de la Corte Roja, suponían un desafío extremo en las sesiones en las que solo contaba con dos PJ. 

En general, lo "liviano" del reglamento  exige cierto compromiso entre todos los participantes para estar en la misma onda.
Como he comentado anteriormente, para el director es un gran alivio generar situaciones, aventuras o PNJ casi al vuelo.

Otra cosa a comentar sobre la ambientación del juego es que los magos y todos los personajes jugadores  deben trabajar como "héroes" y protagonistas de las aventuras para erradicar el mal sobrenatural que crece por doquier en el mundo. Para ello están sujetos al control y vigilancia del Concilio de Magos, una organización cuyas leyes de la magia limitan MUCHO, lo que un PJ puede hacer durante el juego si no quiere convertirse en un proscrito. Es bastante "dirigista" en ese sentido; parece como si las historias tuvieran  que transcurrir como en las novelas sin salirse del canon. Obviamente, si a los jugadores, no le interesa recrear lo que sucede en las novelas, puede que consideren mejor otros juegos a fin de recrear personajes sobrenaturales sin restricciones.
Supongo  que la ambientación y el sistema obligan a asumir ciertos límites a los magos para que no se salgan de control creando, por ejemplo, hechizos para viajar por el tiempo o invocando demonios u otras criaturas sobrenaturales de gran poder puesto que se podría estropear el equilibrio de la aventura y una trama bien trabajada por parte del director.

Como conclusión personal diré que me parece un buen juego, con un trasfondo versátil  capaz de reflejar temas y aventuras de fantasía urbana al estilo Mundo de Tinieblas, con elementos sobrenaturales muy variados y dispares. Refleja muy bien lo que acontece en las novelas y el universo en torno a Harry Dresden y es muy recomendable para los aficionados a las mismas.
El juego es muy agradable a la vista, aunque algo menos a la lectura y los mencionados problemas con mi ejemplar.


No hay comentarios:

Publicar un comentario