sábado, 15 de junio de 2019

Creando Mundos (III): Ecología

Seguimos este mes con la tercera entrega de la serie de artículos sobre creación de mundos. En este artículo trataremos la ecología de nuestro mundo imaginario, es decir, la flora y fauna que lo pueblan. Puede resultar tentador prestar poca atención a este aspecto de la creación de mundos, utilizando simplemente las zonas climatológicas que hemos definido en el artículo anterior para asignar las plantas y animales que pueblan las distintas regiones del mundo. Y aunque este es un buen punto de partida, nuestro mundo sin duda gozará de mayor riqueza si desarrollamos adecuadamente una ecología propia, o si al menos le damos algún toque que le aporte una personalidad única. Una vez más, los aspectos narrativos de la campaña para la que estamos creando el mundo deberán ser tenidos en cuenta, de forma que la flora y fauna puedan convertirse en motores que impulsen las aventuras que desarrollemos en el futuro.





Ecología y población básica

Un mundo estable, sea real o ficticio, debe mantener un equilibrio que le permita mantenerse. En el caso de la flora y fauna del mundo, estamos hablando de la ecología. Lo primero que deberemos tener en cuenta, al igual que ocurría cuando trazábamos la geografía, es la visión de conjunto. Todos los habitantes de un planeta están ligados en una cadena de relaciones, desde los más pequeños microorganismos hasta los mayores depredadores.

Afortunadamente, no es necesario detallar todas estas relaciones, pudiendo partir de un modelo general basado en la ecología de nuestro propio mundo. Inicialmente, podemos asumir que cada región climática está habitada por animales y plantas similares a los que habitan en este tipo de climas en nuestro propio mundo. O al menos por animales y plantas que ocupan nichos similares, aunque no sean los mismos.


En este punto, el género de nuestra partida es bastante importante para determinar las poblaciones básicas de cada región climática.

Por una parte, el género fantástico suele dar por sentado que las plantas y animales del mundo de juego son idénticos a los de nuestro propio planeta Tierra. Tenemos por tanto mundos completamente imaginarios, con geografías estrambóticas y extrañas, pero recorridos por perros, caballos, serpientes, bueyes y demás. Todos ellos existen a la sombra de pinos, olmos, robles, encinas y otras plantas terrestres.

Sin embargo, en una ambientación de ciencia-ficción, donde los jugadores encarnen a exploradores o colonos en un planeta alienígena, las expectativas del género determinan que la flora y fauna nativa deberán ser completamente distintas a las que vemos en nuestro propio mundo. Un entorno de este tipo requiere, por tanto, bastante más trabajo que uno de fantasía, pero afortunadamente podemos ayudarnos usando paralelismos a los nichos ecológicos de nuestro propio mundo.

Nada nos impide tampoco cruzar las líneas que separan los géneros, siempre que se haga con cuidado. Un mundo de fantasía puede estar poblado enteramente por animales y plantas inventados, como ocurre por ejemplo con muchas obras de cómic francesas. Tal vez incluso hasta el punto de que no existan humanos propiamente dichos, y todas las especies inteligentes (si es que hay más de una) hayan sido diseñadas desde cero. O un planeta suficientemente parecido a la Tierra podría haber visto como los colonos eliminaban completamente las especies nativas para sustituirlas por plantas y animales traídos del planeta madre, quedando tan solo algunos escasos supervivientes autóctonos en los lugares más alejados de la civilización humana.

En cualquier caso, es importante que nuestro mundo sea capaz de mantener su propio equilibrio ecológico. Puede ser útil en este punto pensar en todos los seres vivientes del planeta como elementos interrelacionados entre sí de una cadena alimenticia, en cuya base se encuentran los seres que son capaces de incorporar energía al sistema desde fuera. En el caso de nuestro propio planeta, este nicho está ocupado por las plantas, que absorben la energía solar mediante la fotosíntesis y la incorporan a la cadena alimenticia. Existen otras posibilidades para incorporar energía a la cadena alimenticia a parte de la fotosíntesis, como es el caso de la quimiosíntesis que realizan algunas bacterias, obteniendo energía mediante reacciones químicas con compuestos inorgánicos. Sin embargo este sistema, además de ser mucho menos eficaz que la fotosíntesis, técnicamente no incorpora energía desde fuera del planeta, sino que simplemente obtiene energía de elementos inorgánicos del mismo. Por encima del nicho formado por las criaturas que incorporan la energía, existirán otras criaturas capaces de alimentarse de las primeras, y que a su vez servirán de alimento a las que estén por encima de ellas. En definitiva, un mundo es un sistema cerrado, lo cual quiere decir que cada especie necesita consumir otras especies para subsistir. Y cada especie, al consumir a otras, las procesa y genera desperdicios como resultado, que pueden servir a otras especies.

En general, esta cadena alimenticia forma una pirámide, y cada especie debe tener una población considerablemente menor que aquellas especies de las que se alimenta para no exterminarla y morir a su vez de hambre. Así por ejemplo, hay muchas menos vacas que hierba y, cuando este equilibrio no se mantiene, los pastos se agotan y las vacas mueren. También hay muchos menos lobos grises que ciervos y, si la población de lobos crece demasiado, pueden acabar matando a todos los ciervos y muriendo de hambre.

Las relaciones entre las distintas especies son lo que distingue a una ecología de un simple listado de monstruos, y no se limita a las relaciones entre presas y cazadores. Muchas plantas, por ejemplo, dependen de los insectos para diseminar su polen, y de los animales que comen sus frutas para extender sus semillas. Lo cual, por cierto, es el motivo de que las frutas sean sanas y apetitosas: para motivar a los animales a comerlas y, al excretar las semillas, ayudar a la planta a extenderse.



Flora

La población vegetal suele ser el gran olvidado en el diseño de mundos. Lo más habitual es ignorar este aspecto del mundo, y simplemente dar por sentado que el planeta está habitado por las mismas plantas que la Tierra, detallando tan solo las versiones monstruosas devoradoras de hombres. Sin embargo, darle un poco de cuerpo a la vida vegetal del planeta insuflará mucha vida y realismo a nuestro mundo.

En su forma más simple, podemos limitarnos a tomar unas pocas notas sobre el tipo de árboles y plantas que hay en cada región climática, usando las mismas que hay en nuestro planeta y asegurándonos de no situar plantas en terrenos que no son adecuados para ellas. Describir una selva tropical con densos bosquecillos de bambús nos transporta inmediatamente a un entorno parecido al sudeste asiático, y una región con bosques de encinas y olmos bordeando dehesas con higueras nos sitúa firmemente en un clima mediterráneo.

También podemos crear una flora completamente nueva para nuestro planeta. En este caso, puede ser útil pensar primero en aquellas plantas que tienen utilidades concretas para ciertos animales, incluyendo las plantas que se utilizan para la agricultura. Por una parte, si inventamos una flora completamente nueva, deberían existir plantas que puedan utilizar los animales herbívoros para subsistir, y ser extremadamente abundantes. Una vez más, observar los nichos que cubren las distintas especies en nuestro planeta es un buen punto de partida.

Respecto a las plantas utilizadas para la agricultura, tomemos como modelo nuestro propio mundo. La agricultura en nuestro mundo se desarrolló en varias zonas independientes, y cada una de ellas se formó alrededor de un conjunto definido de cultivos. En Oriente Medio estos eran principalmente el trigo, la cebada y los guisantes; en China en cambio el conjunto estaba formado por arroz, mijo y soja; en Mesoamérica cultivaban maíz, alubias y calabacines; y los Amerindios orientales se dedicaban al cultivo de girasoles, iva annua y quinoas. Estos cultivos, individualmente, no siempre son nutricionalmente completos, pero el paquete completo sí lo es. Los cereales y habas proporcionan nutrientes de los que el resto de cultivos carecen. Siguiendo este modelo, podemos crear un paquete de cultivos para cada región climática, y usarlos como base para determinar la agricultura de la zona, cuando creemos las civilizaciones más adelante.



Crear especies animales

Tanto si decidimos crear tan solo unos pocos animales inventados con los que dar más colorido y variedad a nuestro mundo, como si decidimos crear una fauna completamente desde cero, hay algunos factores que deberíamos considerar a la hora de crear animales.

La vida es tremendamente diversa en nuestro propio mundo, pero por otra parte los parecidos son asombrosos. Las extremidades, por ejemplo, son muy parecidas en todas las criaturas superiores, siendo compuestas casi todas ellas por un hueso, seguido de dos huesos en paralelo, un conjunto de huesecitos, y finalmente dedos. Incluso en los casos en que estas extremidades están enormemente distorsionadas (las alas de los pájaros o las aletas de los delfines), la estructura ósea sigue manteniéndose igual. Y en todos los casos, el número de extremidades es siempre cuatro, aunque dos de ellas se hayan convertido en alas.

Siguiendo este mismo modelo, y si estamos creando todo un ecosistema entero, podemos asumir que la mayor parte de los animales superiores de nuestro mundo seguirán el mismo esquema corporal general. Es decir, si creamos unos animales de seis extremidades, lo más probable es que todos los animales del planeta con extremidades tengan también seis, incluyendo los animales domésticos, el ganado, los grandes depredadores o incluso los seres inteligentes. Lo mismo se aplica si decidimos darles simetría a tres, cuerpos segmentados, o cualquier otra característica distinta a la de nuestro mundo. En todos estos casos, la consistencia es un elemento clave.

Evidentemente, siempre hay excepciones, especialmente entre los animales inferiores. En nuestro planeta, los insectos, artrópodos y gusanos siguen un esquema corporal completamente distinto.

Por otra parte, hay que considerar la estrategia general de reproducción que adopta cada especie para sobrevivir. En nuestro mundo, la mayoría de especies se amoldan a lo que se conoce como la estrategia r o la estrategia K. Las especies r se reproducen a gran velocidad y dispersan a sus crías rápidamente, sin dedicarles mucho esfuerzo. Las especies K (como el ser humano), en cambio, tienen tasas bajas de reproducción, pero invierten una gran cantidad de esfuerzo en criar a sus pequeños.


El efecto del entorno

El entorno en que vive un animal tiene un efecto marcado sobre su fisiología. Esto debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar un animal, que es siempre el producto de su entorno nativo, incluso cuando ha logrado migrar exitosamente a otras regiones climáticas.

Los animales de las cálidas sabanas tropicales, por ejemplo, suelen tener poco o ningún pelaje, debido a las condiciones imperantes. Un ejemplo claro de esto es el mismo ser humano, cuya ausencia de pelaje es una de las mayores diferencias que le separan de muchos otros primates. De forma inversa, los animales de climas más fríos tienen densos pelajes y gruesas pieles y capas de grasa, que actúan como aislantes.

Los animales de climas fríos, por otra parte, tienden a ser grandes, con orejas pequeñas para conservar el calor. De forma inversa, los animales de climas cálidos suelen tener grandes orejas, que les ayudan a disipar el calor. La transferencia de temperatura es resultado de la superficie, no del volumen, y es por eso que las orejas u otros sistemas similares (como la vela dorsal de los dimetrodones) son formas muy eficaces de disipar el calor.


Los tentáculos, muy habituales en los monstruos inventados, son muy poco prácticos fuera del agua. Esto es debido a su enorme peso, ya que son extremidades que no se sostienen mediante una estructura ósea. Esto hace que sean extremadamente poco comunes fuera del agua e, incluso cuando se dan, se ven muy reducidos en peso y fuerza, como es el caso de las colas de algunos animales.

Los dientes de los carnívoros están diseñados para desgarrar, como si fueran cuchillas. Los de los herbívoros para aplastar y masticar. Los omnívoros, como nosotros, solemos tener dientes de ambos tipos. Es importante considerar el papel de nuestro animal inventado a la hora de poblar su boca con dientes.

Los depredadores suele tener un sistema de visión en el cual ambos ojos miran al frente, proporcionándoles una excelente visión de profundidad que facilita el rastreo y la caza. Las presas, por otra parte, suelen tener ojos separados que miran a los lados, dándoles poca o ninguna visión de profundidad, pero proporcionándoles un campo de visión de casi 360º, para identificar rápidamente las amenazas desde cualquier ángulo.

El grosor de las extremidades se corresponde al peso del animal. Sin embargo, el peso crece al aumentar el tamaño del animal en potencias de tres, ya que es un resultado del volumen. La resistencia de las extremidades, por otra parte, depende de su sección, y por tanto aumenta en potencias de dos, ya que es resultado de la superficie de la sección. Esta ley básica de la física, inviolable, significa que, a medida que el animal se vuelve mayor, las extremidades deben aumentar mucho más en grosor proporcionalmente al resto del cuerpo. Es por eso que los insectos y otros animales muy pequeños tienen patas extremadamente finas, pero si tuvieran el tamaño de un elefante, sus patas también serían tan gruesas como las de un elefante.

Si las condiciones de nuestro planeta no son como las de la Tierra, habrá que tener esto también en cuenta a la hora de diseñar los animales que lo pueblen. Por ejemplo, un planeta con una alta gravedad estará poblado por animales más pesados y gruesos, pero no tendrá animales tan grandes como los de nuestro mundo, mientras que un planeta con escasa gravedad tendrá animales más estilizados. Igualmente, un planeta con una atmósfera más densa que el nuestro podrá permitir la existencia de criaturas voladoras mayores que las que pueden existir en la Tierra, y uno con una atmósfera más ligera tal vez no pueda tener animales voladores.


Interrelaciones

Los pequeños animales comunes, como los conejos, ardillas, ranas, serpientes, ratones y demás, forman la base de la fauna de nuestro mundo. Tal y como ya se ha mencionado, podemos poblar el mundo con estos animales o crear versiones inventadas que ocupen nichos similares. La primera opción tiene la ventaja de ayudar a crear una sensación de realismo, mientras que la segunda ayuda a crear un mundo más extraño y fantástico. Sin embargo, incluso si vamos a utilizar los mismos animales que en nuestro propio mundo, es posible que queramos aderezar el conjunto con unos cuantos animales inventados.

Como ya comentábamos anteriormente, para que una especie pueda sobrevivir con éxito, debe haber presente una población mucho mayor de presas. Esto quiere decir, entre otras cosas, que los depredadores suelen ser escasos en número, ya que se encuentran cerca de la cúspide alimenticia. También quiere decir que un depredador excesivamente eficaz o prolífico acabará muriendo de hambre tras exterminar a todas sus presas. Por tanto, cuando diseñemos los depredadores de nuestro mundo, deberemos hacerlo de tal forma que garanticemos una población pequeña, o se habrían extinguido hace milenios. Lo más habitual es que tengan una tasa de reproducción bastante menor que la mayoría de sus presas, y que sean cazadores eficaces pero no en exceso. Un depredador que sea un cazador demasiado bueno acabará muriendo de hambre, y este es un error común al diseñar depredadores como si fueran monstruos perfectos con los que amenazar a nuestros jugadores.

Muchos animales dependen de otros de formas más complejas que simplemente comerse unos a otros. Una de estas formas de relación es la simbiosis, donde un organismo habita, al menos durante parte de su ciclo vital, dentro o encima de otro organismo huésped, habitualmente con el objeto de obtener de él refugio, alimento, o ambas cosas. La simbiosis puede cubrir un amplio espectro, desde los parásitos, que se benefician de su huésped sin aportarle nada a cambio o incluso causándole un perjuicio, hasta la simbiosis mutualista, donde ambos organismos se benefician de la relación entre ellos. Hay que puntualizar que las relaciones parasitarias no siempre son dañinas para el huésped e, incluso cuando lo son, suele serlo de tal manera que no resulten mortales. De otra forma, la especie parásita probablemente exterminaría a la especie huésped, causando su propia extinción en el proceso. Hay también casos de parasitismo donde el organismo parasitario no se adhiere al huésped físicamente, sino que simplemente se aprovecha de sus recursos, como algunas aves que depositan sus huevos en los nidos de otras para que estas se encarguen de criarlos y alimentarlos.


Razas inteligentes

Finalmente, deberemos definir también las razas inteligentes que poblarán el mundo. Es muy fácil caer en los tópicos del género que estemos utilizando, especialmente con los elfos y enanos clásicos del género de fantasía, pero vale la pena hacer un pequeño esfuerzo por evitar los clichés y errores más comunes. Si decidimos crear especies inteligentes propias, por ejemplo para un entorno de ciencia-ficción, o para aportar algo de frescura a un entorno de fantasía, deberemos considerar qué características generales deben tener estas especies.

Para empezar, deberían compartir el esquema corporal general del resto de animales superiores. Además, probablemente deberían ser capaces de mantener estructuras sociales, que caracterizan a los animales más inteligentes de nuestro planeta, y proporcionan una ventaja evolutiva considerable. A la hora de considerar su dieta, la impresión general es que las dietas carnívoras u omnívoras requieren más inteligencia que las herbívoras. Esto no quiere decir que un animal herbívoro no pueda ser inteligente, pero sí que comúnmente los animales que necesitan cazar tienden a desarrollar una inteligencia mayor, para poder sobrevivir.


En cualquier caso, y sea como sea la criatura, deberá disponer de manipuladores de algún tipo. Es difícil construir una civilización, basada en herramientas, sin algún tipo de manipulador, como los dedos, que permita a la especie desarrollar dichas herramientas. Como corolario, es bastante probable que una especie inteligente viva en tierra, ya que esto permite cultivar comida, descubrir el fuego, desarrollar la metalurgia, o investigar la química. Además, las necesidades de un entorno marino restringen mucho más el esquema corporal de sus habitantes, haciendo más difícil la existencia de manipuladores adecuados.

Así mismo, cualquier criatura inteligente necesitará poderse comunicar con sus semejantes para crear sociedades. Puede que esta comunicación no emplee el sonido, aunque es una de las formas con mejor relación entre su eficacia y su dificultad de implementación. Pero sea cual sea la manera en que se comuniquen, deberán poder modular este medio para comunicar información. En nuestro caso, por ejemplo, el ser humano dispone de cuerdas vocales que le permiten modular los sonidos que produce, mientras que el resto de simios no.

Finalmente, la especie en cuestión debe tener un tamaño suficiente para soportar un cerebro complejo, el cual requiere una gran cantidad de energía. Durante nuestra propia evolución, el tamaño de nuestro cerebro se triplicó respecto al de los otros grandes primates. Esto sugiere que superamos el punto de inflexión respecto al tamaño mínimo necesario de cerebro durante este proceso, dando una cierta idea de las necesidades mínimas de tamaño para un ser inteligente.

Por otra parte, hay que tener en cuenta el entorno en que se desarrolló cada especie inteligente, igual que hacemos con otros animales. Por ejemplo, el ser humano dispone de largos brazos y piernas para poderse mover rápidamente entre las ramas de los árboles, pero un ser inteligente que provenga de un nicho distinto no tiene porque compartir estas características.


Créditos

 Autor: Daniel Yirkash Julivert 
 Editores: Urox y Álex Werden 
 Imágenes:

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