viernes, 30 de enero de 2015

Jugando a Mazes & Minotaurs


Lo primero de todo es hablar un poco del juego del que trata este artículo. Mazes & Minotaurs (Laberintos y Minotauros) es un juego inspirado en D&D. De hecho, toda la concepción del juego surgió de un artículo en broma que describía un universo paralelo en el que el primer juego de rol no se basaba en fantasía medieval, sino en la fantasía clásica, más concretamente la griega. La idea caló en un lector del mismo que decidió escribir ese juego. El juego está disponible para su descarga gratuita, tanto en inglés como en español. Si te interesa saber más acerca de la historia de su origen, Carlos de la Cruz la ha contado de forma muy concisa en su blog, que también alberga otros interesantes materiales para el juego. De hecho este insigne rolero español ha escrito una larga campaña para el mismo: Tomb of the Bull King y, junto con su hermano Terrax, es el responsable de que Mazes & Minotaurs esté disponible en la lengua de Cervantes. La próxima vez que lo vea le palmearé amistosamente la espalda en agradecimiento por todo este arduo trabajo desinteresado que ha hecho por la comunidad rolera. Por Aquilifer (12 de abril de 2012)

Una vez introducido el juego del que tratará esta crónica, decir que no sé mucho más acerca de él aparte de lo que he escrito y que, sinceramente, tampoco quiero hacerlo. Me explico. A lo largo de los años como director y jugador, me he dado cuenta de que, a pesar de que eres capaz de optimizar mejor tu personaje y su periplo por un determinado juego de rol cuanto más sabes y lees de la ambientación y el sistema; existe cierto romanticismo en descubrir un juego a medida que lo exploras, aunque esto traiga consigo meter la pata de vez en cuando. Mi intención con esta partida no es otra que, como leía hace poco en la edición española de Donjon publicada por Conbarba, recuperar esa ilusión por jugar, esa maravilla ante todas las cosas que puede hacer mi personaje. Dado que sigo yendo a las reuniones de Munchkins Anónimos y que soy muy amante del control en los juegos de rol no es un objetivo baladí, pero el reto lo hace aún más divertido.

Mazes & Minotaurs me ha parecido un juego ideal para jugar de forma inocentona porque su mecanismo de juego me ha parecido muy simple. Tanto la creación de personaje como el juego en sí me han parecido fáciles de asimilar con una pocas indicaciones y además, a mi director le gusta cambiar todo lo que viene en el libro, así que leer lo que pone allí tampoco sería una verdad  absoluta. Por otro lado, estas partidas también me permiten sacarme una astillita que tenía con el D&D. Debo de ser uno de los pocos roleros que ni odian ni aman al Dungeons & Dragons. La explicación es sencilla, antes de Mazes & Minotaurs no he jugado más de cinco partidas a este sistema entre todas sus encarnaciones y la versión más antigua que había probado era la 3.0. Qué le voy a hacer si yo me inicié en esto del rol con el BRP y el Runequest. Todas esas historias de subir de nivel, de dificultad para golpear, de que la armadura te hace más difícil de golpear pero no absorbe daño, etc.  me sonaba tan extraño como las historias que me cuentan ahora los amigos enganchandos al WOW. Así que no descarten que meta la pata mentando mecánicas en el transcurso de esta artículo. Afortunadamente, en Fanzine Rolero hay una interesante reseña del juego, por sí quieren salir de dudas.

Calentando motores

Mi director de juego se había quedado algo rascado desde que suspendimos nuestra partida de Hellas y, aprovechando un fin de semana huérfano de partidas nos tentó con una partida de Mazes & Minotaurs. Yo conocía el juego de oídas gracias a la labor evangelizadora del webmaster de La Frikoteca y dado mi gusto por la historia clásica, acepté sin dudarlo. La ficha me la tuve que hacer mientras cuidaba a mi hija de un año (hay que ir metiendo a las criaturitas en el mundillo) y, la verdad, incluso me dio tiempo para cambiar un pañal con exceso de uso sin que eso evitara que la ficha saliera adelante. Todo parecía muy sencillo, unas tiradas aleatorias al más puro estilo Stormbringer para generar las características, ordenar los valores según interés, calcular sus modificadores, sumar varios modificadores para obtener las características secundarias y elegir una profesión. Nada demasiado raro y, dado que estaba jugando el momento, decidí la profesión sin saber sus ventajas: Hoplita. Sólo que se llamara así y no guerrero me conquistó.

El resto de información acerca de los orígenes del personaje fue resuelta al azar, con una serie de sucesivas tiradas de dados. No sé si siempre es así, si es una regla optativa o si se la inventó mi Maze Master, aunque sospecho esto último. Lo que sí quedó claro fue el nombre de mi personaje, el de su linaje y la ciudad que lo vio nacer. Croisos, hijo de Choiros nacido en Heraklia la Roja, la versión de Esparta en Mythika, el mundo de fantasía en el que está ambientado el juego. Junto con los dominios de Argos y Thenas, Heraklia forma La Tierra de las Tres Ciudades, el equivalente en fantasía de Grecia. La verdad, quedaba bien ser un heraclida embutido en su capa roja si iba a ser hoplita, a pesar de que no me entusiasmara 300, ni en comic ni en película. Lo que sí que me ha tirado desde siempre ha sido la lambda en el escudo. Así que tampoco se puede decir que no quedara contento, aunque no le habría dicho que no a llevar un argonauta versado en navegación. 

Quise hacer un guerrero más astuto que corpulento, lo cual me costó que mi Director me etiquetara como “El endeble”, ya que el sobrenombre es otro dato a poner en la ficha. Qué le vamos a hacer si en el rol, como en la vida real™, no se puede tener todo y los que están al cargo del cotarro tienen mucha mala leche. El resto del grupo fue completado con otro hoplita, un noble y un hechicero. Los dos primeros oriundos de Heraklia, al igual que mi personaje. El mago proveniente de las lejanas tierras no helenizadas del sur y especializado en control mental, lo cual lo hacía aún menos de fiar si cabe. Un grupo descompensado donde los haya, en el que no había nadie con hechizos de curación y superpoblado de guerreros. No había duda todos habíamos hecho los personajes con el corazón y no con la cabeza. Además, quedaba claro que le habíamos mandado un mensaje a nuestro director acerca del tipo de partida que queríamos jugar: violenta, épica y quizás algo corta.
Antes de seguir un breve inciso acerca de cómo se avanza en el juego. Dentro de los tres grupos de profesiones cada una avanza de una forma distinta. Los guerreros (entre los que se encuentran entre otros los hoplitas y los nobles) ganan gloria por acabar con dignos enemigos, los especialistas (como cazadores y ladrones) ganan experiencia por realizar trabajos específicos y, finalmente, los magos (por ejemplo hechiceros y sacerdotes) ganan sabiduría por enfrentarse con enemigos sobrenaturales. Los puntos se determinan según la dificultad el enemigo derrotado si el método es aplicable a nuestra profesión y se reparte entre todos los personajes jugadores que hayan participado activamente. Se acabo aquello de que la fama se la llevará sólo el que asestaba el último golpe. Un sistema interesante que favorece seguir tu profesión. Sólo hay seis niveles y cada uno aporta una subida más que aceptable en el desempeño de nuestro personaje, por lo que tampoco se echa de menos que haya más. Eliminar lo superfluo parece una seña de identidad de Mazes & Minotaurs.

Entrando en materia

Llego el momento de empezar a jugar y dado que tres de los cuatro personajes éramos de la misma ciudad resultó fácil justificar que nos conocíamos. Aún más, los tres habíamos partido de nuestro hogar en búsqueda de gloria, ya que Heraklia está tan repleta de buenos guerreros que resultaba difícil hacerse un nombre. Así nuestro periplo nos llevo a Sykomos, una ciudad de la región de Laconia ubicada en entre fértiles tierras y rodeada por el denso bosque de Voros. La polis no parecía todo lo próspera que debería dado su territorio. Tampoco el nivel anímico y de actividad de sus habitantes parecía todo lo alto que debiera. Pronto llegó a nuestros oídos que el Rey acababa de convocar a cualquier héroe o mercenario de los alrededores  para una importante misión. La urgencia del momento nos permitió lograr una audiencia casi instantánea con el rey, un hombretón fuerte a pesar de que su pelo ya presentara pinceladas de gris, vestido a la forma de Heraklia y cuya única insignia real era un anillo en su dedo.

El gran problema era que la hija del rey había sido raptada por una partida de hombres bestia adoradores del caos. Durante un paseo por la linde del bosque de Voros los hombres jabalí emboscaron a la princesa y la secuestraron. Un escolta moribundo logró llegar hasta el palacio para alertar del hecho y el rey no tardó en despachar un grupo de guardias para buscar a su hija. Tras un tiempo sin noticias el rey decidió despachar un segundo grupo de soldados a buscar a la princesa. Pero estos tampoco dieron señales de vida tras salir de la ciudad, por lo que el monarca, desesperado, recurrió a soluciones menos corrientes. Un mago de piel oscura había llegado justo en este momento desde las lejanas tierras del sur (en efecto, el cuarto personaje jugador) y, usando sus poderes de adivinación profetizó que tres poderosos guerreros llegarían para salvar, junto a él, a la princesa (alguna escusa había que poner para meterlo en partida). Así pues, nuestra llegada en busca de gloria, combinada con los infundios del bárbaro, bastó para que Iorus, el gobernante de Sykomos, ponga el rescate de su hija en manos de nuestro grupo.
Sin muchos más preámbulos nos encontramos adentrándonos en la floresta. Desgraciadamente para nosotros, ningún miembro del grupo era un experto ni en supervivencia ni en orientación en bosques, por lo que no encontramos ningún rastro relevante. Al final tuvimos que hacer una tirada de encuentros (otro clásico de los d20 que yo no había experimentado mucho en mis carnes) y nos pasamos el día siguiendo un rastro de pezuñas que nos acabó llevando a jabalíes de verdad. Hubo entonces un primer combate en el que pudimos comprobar que el sistema funcionaba. Los hoplitas luchando escudo con escudo y con las lanzas como habilidad favorita (una habilidad favorita implica que tiras dos dados y te quedas el mejor resultado) son difíciles de impactar y letales atacando. Los nobles tampoco se quedan mancos. Pronto tuvimos la cena en lugar de enemigos, por lo que nos aprestamos a preparar la cena y pasar la noche como buenamente pudiéramos en la intemperie.

Desvelando la trama

Durante la cena, recibimos una visita sorprendente. El fauno Euryskos se acercó a nuestro campamento a hacernos una visita. Haciendo gala de un perfil civilizado, nuestros personajes contuvieron sus armas e invitaron al recién llegado a sentarse y compartir una buena pierna de jabalí asada. Este se sentó, pero no comió carne, en su lugar se enzarzó en una interesante conversación de la que los personajes sacaron varias conclusiones. La primera era que Euryskos parecía más preocupado por el bienestar del bosque que por el sexo (al contrario de lo que las habladurías dicen de los sátiros), la segunda que el bosque estaba invadido por una deidad maligna caótica a la que adoraban los hombres jabalí y, la tercera, que la princesa tenía un hermano, que fue expulsado de la {polis} por el rey cuando se desveló que era un cambiaformas. El fauno fue su amigo durante años, pero en los últimos tiempos se habían distanciado mucho, desde que Lelios se juntaba con los hombres bestia. En cuanto los personajes se despistaron, el invitado se escurrió haciendo tan poco ruido como cuando había llegado.

La noche transcurrió tranquila tras el encuentro en la cena y nada más interesante aconteció hasta la mañana. En la que nos pusimos en marcha para intentar localizar el cubil de los hombres bestia. Seguíamos sin tener mucha idea de cómo maniobrar en el bosque, así que al final fueron los medio jabalíes los que nos encontraron a nosotros. De nuevo la formación cerrada hoplita combinada con el buen hacer de la espada del noble pudo con la potencia descontrolada de las criaturas. El hechicero se aburrió un poco, ya que sus puntos de magia son limitados, pero sacó su honda y repartió alguna pedrada. Una vez terminado el combate procedimos a repartir los puntos de avance antes de proceder a seguir el rastro de los hombres jabalí. Mi compañero hoplita se lució con la tirada de Evadir peligros (una Tirada de Salvación) y logró localizar el punto de partida de nuestros asaltantes, una gruta en medio del bosque. Intentamos avanzar sigilosamente, pero las tiradas físicas de actividades no bélicas se realizan contra una dificultad proporcional a la carga y con tanto guerrero teníamos más hierro encima que en una forja.


Mapa de Laconia por el Capitán Alain Masseri.
No sé los demás, pero mi Maze Master se curra el material que le da a sus jugadores.
Finalmente entramos y nos ocupamos de un par de hombres jabalí antes de que el grueso de los enemigos nos localizara. El hechicero influenció mágicamente a uno de ellos para que se llevara de caza al grueso de los enemigos, lo que nos permitió seguir investigando los recovecos del lugar. Finalmente y tras dar un par de tumbos, llegamos a una encrucijada donde se intuía una sala común más adelante y un pequeño cuarto a un lado. Mientras desvalijábamos… digo explorábamos el lugar fuimos sorprendidos por tres hombres bestias que conducían a una humana con sus delicadas vestimentas algo ajadas. Dos de ellos la flanqueaban mientras el tercero parecía al cargo de la situación. Nuestro hechicero inmovilizó a los dos guardias mientras nosotros nos encarábamos con la criatura. Ante la reacción reticente de la princesa Leda, empezamos a sospechar que aquel hombre jabalí podía ser el príncipe cambiaformas desterrado, que había raptado a su hermana al echarla de menos. Nuestras sospechas eran acertadas y Lelios se transformó en humano, algo que hizo que sus guardias se sintieran ultrajados y intentarán matarlo.

No nos costó demasiado salvarle el pellejo rebanándoles en el proceso el pescuezo a las criaturas colmilludas (en el grupo había tres guerreros, ¿recuerdas?), tras lo que el joven huyó de la cueva, temiendo haber perdido lo que creía su hogar por segunda vez en su vida. No intentamos seguirlo, ya que nuestra misión sólo implicaba rescatar a la princesa. Creíamos que ya habíamos hecho todas las buenas acciones del día cuando al salir por la puerta principal nos topamos con el grueso de los hombres bestia, que volvía de la caza. Montamos una enconada defensa en un recodo de la cueva, aprovechando nuestra superior armadura y armamento contra los ingentes números de enemigos. Las reglas de combate masivo que incorpora el juego dieron buena cuenta de la mini batalla con rapidez y conseguimos disolver a aquella turba con sólo un miembro del grupo inconsciente. Regresamos al palacio con la princesa y con la sensación de que no habíamos contemplado el último capítulo de la historia familiar. A nuestra llegada fuimos recibidos como héroes y se nos pagó nuestro peso en plata por nuestros servicios, una digna recompensa para una exitosa misión. Quizás dentro de poco volvamos a vivir aventuras en Mythica.

En resumen

No me costó demasiado acostumbrarme a este juego sobre la marcha, tanto al sistema como la ambientación. El sistema es simple pero al mismo tiempo muy coherente y resultón, compensando la ausencia de habilidades tirando un segundo dado en algunas habilidades tanto bélicas como cívicas. Desde luego no es el sistema más simple del mundo ni el que mejor representa la realidad, pero ofrece una buena relación de calidad entre ambos conceptos. La verdad, de todo lo que he leído y probado de la gran familia del d20 me ha parecido la más entretenida y los comentarios de los pies de fotos del manual son muy cachondos. A priori me parece un buen sistema justo para lo que lo estamos usando: un sistema ligero para poder montar una partida sin mucha preparación y que puede ser fácilmente apartado cuando la interpretación o las necesidades de la historia lo requieren. Me da la impresión de que se puede mezclar una historia de desarrollo lento con las búsquedas típicas de la Odisea o la Ilíada sin que baje el interés de la partida. Vamos, en tres palabras: Me ha gustado. Espero que la próxima sesión sea pronto.

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