viernes, 3 de mayo de 2019

Trampas (Para Sistema RyF u otros)

En numerosas ocasiones me he topado en un manual con que a pesar de existir la clase de explorador (o cazador o incluso hacker) no existe ninguna regla para crear trampas. O peor, me he encontrado con manuales donde explican su funcionamiento de manera engorrosa y complicada. Hace tiempo que no trabajo con el sistema RyF pero he decidido mejorar las reglas de trampas que había creado para él generalizando para que sirvan para toda clase de juegos y para todas las épocas posibles, desde juegos medievales a futuristas.



Sea cual sea la ambientación, el concepto de trampa es el mismo, tal y como dice la Wikipedia: “Una trampa es un dispositivo o una táctica imprevista para dañar, capturar, detectar, o incomodar a un intruso. Las trampas pueden ser objetos físicos, tales como jaulas, o metafóricos como acertijos o adivinanzas”. En este artículo trataré de los objetos físicos como trampa, los acertijos se los dejo al Profesor Layton. Por Nebilim


Su utilidad es obvia, poner trampas permite desde ralentizar el enemigo a obtener alimento o pieles. En muchas ocasiones dichas trampas están destinadas a hacer el mayor daño posible, mientras que otras han sido creadas para mantener con vida al sujeto que queda atrapado en ella (tales como cepos o trampas para animales). Por otra parte, estas trampas pueden haber sido creadas simplemente para advertir la situación de peligros.

Una trampa típica y sencilla, no apta para atrapar humanos... o si, depende del humano.

He definido a las trampas con dos características o rasgos: Letalidad y Camuflaje, siendo letalidad la capacidad destructiva de la trampa y camuflaje su capacidad de pasar desapercibida. Por otra parte, las trampas tendrán Efectos. Estos efectos no entran en los rasgos anteriores, sino que son añadidos a las trampas. Como ejemplo de efectos está la posibilidad de aturdir al enemigo o de que la trampa sirva para alertar (sistema de seguridad). Otras veces que la letalidad no tiene que ver con la capacidad de hacer daño a un enemigo como sucedería en un sistema informático, sino que más bien estaría relacionada con la capacidad de borrar datos por ejemplo.


Construcción de una trampa

La construcción de una trampa requerirá, por una parte del material adecuado (variable dependiendo de la trampa) y por otra parte de la destreza o habilidad de quien la haga.
El material necesario viene dado por el tipo de trampa a construir. Se requiere un poco de imaginación por parte del jugador para que escoja la trampa que usará, en esta tarea los demás deberían colaborar, sobre todo si este jugador no tiene muy claro como funciona una.
Imaginemos un tipo de trampa clásica, yo lo llamo: “Tronco asesino”. Esta trampa está formada por cuerda y un tronco. El tronco está atado con una cuerda. Se tensa la cuerda de modo que si se toca, el tronco caerá sobre el enemigo. 

¿Qué se necesitaría para su construcción? Un tronco y una cuerda.

Hay trampas para las que no es necesario ningún material. Un ejemplo sería el hoyo en el suelo camuflado con hojas o con ramas. No obstante, el DJ puede exigir al personaje que haga uso de una pala, pero eso ya es cuestión de gustos. Otra clase de trampa podría ser un virus en un sistema. El personaje necesitaría un ordenador (como es obvio) y programas de alta tecnología (sobre todo si se trata de combatir un sistema de última generación).

También podrían ser trampas magnéticas capaces de desestabilizar una nave, que requerirían de interconectadores magnéticos y toda clase de inventos imposibles de recrear en la actualidad, y que por el nombre parecen caros aunque luego resulte ser simplemente magnetita, el mineral que es imán por naturaleza y con el que se construyen brújulas.

Como ya se dijo antes, no sólo se necesita el material, sino que se requiere llevar el conocimiento a la práctica. Por mi parte, yo me decantaría de la realización de tiradas con el atributo Destreza y la habilidad Trampas en el caso de juegos medievales y en el caso de juegos futuristas o actuales, usaría el atributo Destreza o Inteligencia junto con la habilidad Sistemas de seguridad cuando se trata de ordenadores y de otros artilugios tecnológicos. Como podéis ver los ejemplos anteriores no son aplicables a todos los juegos (los hay sin atributos) pero creo que ha quedado muy claro cómo deberían ser las tiradas.

La superación de una cierta dificultad supondría la obtención de puntos que luego se repartirían entre la letalidad, camuflaje y efectos. Cabe destacar que la dificultad vendría marcada por el tipo de trampa a usar, pero para facilitar el diseño de la trampa, sugiero que ésto no sea así, sino que el jugador haga la tirada y según la dificultad superada obtenga puntos.

La letalidad y el camuflaje toman valores entre 1 y el número de dificultades del sistema del juego. Es decir, si el sistema tiene 5 dificultades (muy fácil, fácil, media, difícil e imposible) la mejor trampa tendría 5 puntos en letalidad y otros 5 en camuflaje, pero como no creo en la perfección no debería existir dicha trampa. Por tanto los puntos que se obtendrán en la tirada para construir dicha trampa tendrán valores entre 1 y (2 x Número de Dificultades - 1). Cuánta mayor sea la dificultad superada a la hora de crear la trampa, más puntos se obtendrán.

Si el sistema que usa el juego tiene 5 dificultades la repartición de puntos podría ser por ejemplo: Dif. Muy fácil: 1 punto, Dif. Fácil: 3 puntos, Dif. Media: 5 puntos, Dif. Difícil: 7 puntos, Dif. Imposible: 9 puntos. Al tener 5 dificultades, los puntos máximos a obtener serían 9 ( (2 x 5) - 1 = 9) que serían dados por la dificultad máxima. Los valores de letalidad y camuflaje tendrían valores entre 1 y 5.


Camuflaje

Explico primero el camuflaje, mucho más fácil de entender que la Letalidad. Cada punto usado en camuflaje haría que la trampa fuese más difícil de detectar. Cada punto usado en ella es una dificultad más a la hora de advertirla. El enemigo o víctima tendría que superar la dificultad indicada por el camuflaje de la trampa con una tirada por el atributo Percepción y la habilidad Advertir (por ejemplo) o si no caerá en ella (y se aplicaría los efectos y el rasgo Letalidad).
Si el sistema a usar tiene 5 dificultades, que es el que estoy usando como ejemplo (ver más arriba), un punto haría que la dificultad para detectar la trampa fuese muy fácil, mientras que si uso 5 puntos la dificultad para hacer lo mismo sería Imposible.

Letalidad

La letalidad no tiene nada que ver con dificultades estrictamente hablando. No hay dificultad para no hacerse daño cuando ya has caído en una la trampa. Cada punto en la letalidad haría que la trampa hiciera más daño.
En RyF los daños a medida que aumenta los puntos en letalidad podrían ser los siguientes: 1d6, 2d6, 3d6, 4d6 y 5d6. Con estas características yo diría que se trata de una mina antipersona, ¿no creéis?
Por otra parte, la letalidad sí indica otra dificultad distinta: la dificultad de librarse de la trampa. No he querido crear un rasgo aparte para ello. Los puntos en letalidad se dividirán entre el daño que causa y la dificultad de librarse de la trampa. Hay trampas como el tronco asesino que expliqué antes que sólo causaría daño, pero trampas como los cepos (trampas animales) causan daño y retienen a las víctimas.

Al igual que sucede con el camuflaje, cada punto aplicado sería una dificultad más a la hora de librarse de la trampa. Para superar la dificultad se requeriría de una tirada por ejemplo del atributo Fuerza.


Resumen de Camuflaje y Letalidad

A la hora de construir una trampa se realiza una tirada para ello. Según el valor obtenido en la tirada y las dificultades superadas se obtienen puntos que se repartirán entre el Camuflaje y la Letalidad. Cada punto en Camuflaje hará que la dificultad para que el enemigo la detecte sea mayor. Si el enemigo detecta la trampa, no caerá en ella, pero si se cae, se aplica la Letalidad.

Con la Letalidad la cosa cambia, se reparten los puntos de Letalidad entre el daño a causar por un lado y por otra parte la dificultad para librarse de la trampa. Esto último funcionaría igual que las dificultades del camuflaje.

No es necesario usar todos los puntos para los rasgos anteriores, sino que pueden emplearse para obtener otros efectos en la trampa, como veremos a continuación.


Efectos a aplicar en la trampa

Los efectos de la trampa son más subjetivos y dependerán de los criterios del DJ pasa asignar los puntos necesarios a cada uno. Los efectos son características especiales que mejoran la trampa y le da mayor utilidad. Usando efectos una trampa puede prescindir de la característica Letalidad, lo que supondría que si el enemigo cae en la trampa quizás ni se entere ya que no le produce ni daño ni es retenido.

Una trampa puede además, aturdir o paralizar el enemigo, aplicándose los efectos de estos fenómenos sobre el personaje tal y como se indica en el manual de juego correspondiente. Otro efecto que puede ser interesantes es gastar tantos puntos como asaltos queremos que el enemigo quede retenido antes de comprobar si supera la dificultad impuesta por la Letalidad. Un ejemplo de este efecto aparece en el apartado siguiente. También empleando puntos en efecto, la trampa podría usarse para alertar de la presencia enemiga.
Las arañas tienen un método muy curioso para la construcción de sus telas. Su construcción permite que el movimiento de una víctima en dicha tela envíe vibraciones a lo largo de ésta, de modo que la araña pueda saber la localización de su presa aunque la tela sea kilométrica. Esto lo consigue tensando los hilos y comunicándolos a lo largo de la tela. Esto puede aplicarse a sistemas informáticos.


He usado la foto menos desagradable de una tela de araña (todas venían con araña incluida y a mi me dan miedo)


Ejemplo de trampa (RyF)

Robin es una estupenda exploradora. Su padre le enseñó el arte de la creación de trampas. Ella posee 8 puntos en Destreza y 9 en Trampas. Tiene en mente crear una especie de jaula de cuerdas, de modo que si un enemigo pisa la trampa, una red en el suelo se eleva y lo atrapa. Tiene el material necesario (cuerdas) y se dispone a hacerla.

Realiza la tirada de Destreza + Trampas + 1o3d10 y obtiene finalmente 25, superando la dificultad Insólita (la segunda dificultad más complicada). Como son 5 dificultades y ella obtuvo la cuarta, consigue 7 puntos para emplear en su trampa.

El tipo de trampa que quiere hacer no la quiere usar para causar daño, sino que le interesa más que se camufle bien y que por lo tanto no sea detectada. Emplea 5 puntos para el Camuflaje, quedándole otros 2 para usar en Letalidad o Efectos.

Usa los 2 puntos restantes. 1 para la Letalidad (para cumplir el mínimo y lo emplea para que sea más difícil librarse de ella, no para causar daño) y el restante para el efecto. El efecto a emplear será que para librarse de la trampa se necesite pasar un asalto encerrado en la trampa (el último efecto de ejemplo del apartado anterior).


Tiempo de preparación

El tiempo de preparación depende de muchos factores, desde la habilidad de quien construye la trampa hasta las condiciones climáticas. No obstante, es mucho más sencillo tener en cuenta la complejidad de la trampa de modo que cuántos más puntos se hayan obtenido en la trampa (o lo que es lo mismo, dependiendo de la dificultad superada a la hora de crear la trampa) más tiempo se debe emplear en ella.
La trampa “Tronco asesino” requiere talar un árbol y elevarlo, algo que no se hace ni mucho menos en 2 minutos.
Por otra parte, algo que no tuve en cuenta antes como podéis comprobar es el número de personas que ayudan a construir la trampa. Las tendré en cuenta aquí: cuántas más personas colaboran en la construcción de la trampa, menos tiempo se tardará en hacerla. No obstante, éstas no intervendrán en los puntos a usar en su construcción.
Cada punto a usar en la trampa se traduciría como una cantidad de tiempo determinada. Puede ser desde un minuto hasta una hora. Personalmente recomiendo que sean horas, aunque el DJ es quien debe determinarlo. Cada personaje que intervenga y colabore en la creación de una trampa restará un punto a la hora del cálculo total. Si eran 5 puntos los que se obtuvieron para crear una trampa y colaboran 3 personajes con el creador se tardarían 2 horas para crear la trampa (5 horas - 3 horas = 2 horas). También hay que tener en cuenta que la trampa no se creará por generación espontánea, por lo que siempre habrá un tiempo mínimo para su creación, por muchos personajes que haya preparándola.


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