sábado, 27 de mayo de 2017

Creando PNJs al vuelo

Lo reconozco, soy un máster perezoso y más dado a la improvisación que a la preparación. Eso significa que frecuentemente tengo que inventar los PNJs de una aventura sobre la marcha, pero en mi experiencia esto no es malo. Todo lo contrario, algunos de ellos llegan a convertirse en memorables, gracias a algunos trucos que he ido adoptando. Son técnicas sencillas que pueden resultar de utilidad incluso a los diseñadores de módulos más minuciosos, ya que, como todo el mundo sabe, los jugadores a menudo hacen caso omiso de las pistas más obvias y se concentran en los detalles que están ahí sólo para dar color.


Estoy seguro de que en algún sitio hay un grupo de juego que sistemáticamente ignora al misterioso encapuchado que se sienta en una esquina de la taberna y, en cambio, insisten en indagar sobre el tabernero (o su hija) por el mero hecho de que es enano (o pelirrojo, o con antenas... en realidad, cualquier excusa les vale). Como no estamos en un videojuego y los personajes con los que hay que hablar no tienen un signo de exclamación sobre la cabeza, tienes que lidiar con este tipo de cosas e interpretar personajes de los que no sabes nada.

Unos consejos de improvisación de Miguel de Rojas.



La alternativa, por supuesto, es diseñar los 946 habitantes de Puerta del Aventurero. Sé que hay gente dispuesta a llegar a esos extremos para dar profundidad a su mundo, pero seguirá habiendo quien quiera saber más sobre los asistentes al mercado semanal (“¿hay algún nilfgaardiano?”) o prefiera visitar la posada de Villapaso de Enmedio para hacer amistades. Esta es la grandeza del rol.

El proceso de creación de PNJs al vuelo empieza normalmente de dos maneras. La primera es cuando el DJ describe un personaje de fondo y los jugadores se interesan por él. En este caso ya tienes su descripción y tienes que tirar adelante con ella, por poco imaginativa que sea, por lo que nos saltamos ese paso. En el segundo caso, son los jugadores los que buscan a una persona concreta, como un traficante de armas, la abuela de un desaparecido o alguien con pinta de adinerado. Dependiendo de si lo buscan físicamente o preguntan por él primero, la construcción del personaje empezará por darle un nombre o por su descripción.


Hay un detalle sobre los nombres que es muy importante: deben ser sencillos de recordar, porque acabas de inventártelos y la memoria es débil (claro, que podrías apuntarlos, pero el máster súper-improvisador es fácil que pierda sus notas o las considere demasiado trabajo). En la cuestión de los nombres, como en el resto del proceso de creación de nuestros PNJs instantáneos, hay básicamente hay 2 opciones: ir a favor de las expectativas de los jugadores o en contra. Es decir, que el guerrero bárbaro que acaban de conocer podría llamarse Gurk (fácil, corto y estereotípico) o Vittorio (extravagante y, por ello, más probable que se grabe en la memoria). En este caso, he cogido el primer que me ha venido a la cabeza para cada uno de los casos, y, sin embargo, ambos sugieren cosas sobre el personaje, también basadas en las expectativas de los jugadores. Si creen que Gurk es el nombre de alguien con pocas luces, interprétalo así (ya decidirás más adelante si en realidad está fingiendo). Si Vittorio les suena muy gay para un bárbaro, puedes añadir ese rasgo al personaje o hacer que sea extremadamente susceptible con las bromas sobre su nombre. Fíjate que sólo con el nombre ya hemos sacado algunos rasgos de personalidad. Puede que no sea el personaje mejor trazado del mundo, pero ya tienes algo distintivo.

No te olvides de que los clichés son clichés porque funcionan. No te cortes a la hora de llamar a un ciudadano anodino John Smith. Ten siempre presente que más adelante puedes añadir detalles si el personaje se vuelve recurrente (“Mi segundo nombre es Adalbertus. John Adalbertus Smith. ¿No lo sabías?”). Un nombre elegido con acierto potencia los rasgos del personaje. Si el oficial al mando es el alférez Bobson (este es un ejemplo real de una de mis partidas), queda bastante claro que estás ante un don nadie sin autoridad real que no va a poder resolverte ningún problema importante. Por cierto, el alférez Bobson se convirtió más adelante en el piloto del “x-jet” de los PJs, simplemente porque los jugadores me preguntaron si él no tendría la habilidad Pilotar. Por supuesto, dije que sí. Es fácil dejar que los jugadores hagan el trabajo por ti...

Evidentemente, esto funciona mejor en atmósferas más ligeras y cómicas, pero no hay ninguna razón para que no puedas usar el mismo sistema para nombrar a los vampiros asistentes a un cónclave. La clave es ceñirse a una idea (la primera o la segunda que se te ocurra), como usar las virtudes cristianas como nombres. La vampira Templanza es tan buena como cualquier otra, pero podrías haber pensado en una flor (Rosa u Orchid) o en una reina medieval (Ginebra o Petronila).

Con las descripciones también funciona el juego de las expectativas. No hay ningún problema en que el militar curtido que chilla a los personajes sea un calco de Michael Ironside (después de todo, lleva años haciendo el mismo papel), pero, por las mismas, la capitana del USS Wandering Aid podría ser una mujer negra de 90 Kg. con la misma mala leche. Como dicen todos los manuales de rol, el truco es darles uno o dos rasgos distintivos (huye de las cicatrices, están muy vistas). El chico del pelo violeta puede encajar perfectamente en escenarios urbanos o ambientaciones manga, y seguro que los jugadores se hacen una idea de su aspecto rápidamente. En fantasía y, sobre todo, en ciencia-ficción, es aun más fácil, porque puedes dotar al personaje de piel azul o antenas si te place. Si aparece por primera vez en un lugar público, es bueno que destaque entre la multitud y capte la atención de los PJs. En el caso de las razas de fantasía, es importante añadir algún detalle adicional, para que el personaje no acabe siendo “el enano de la taberna”. Cualquier cosa vale: ropa, peinado, objetos... y, por supuesto, un nombre (ya hemos hablado de eso) y una forma de hablar.


No soy muy dado a dotar de acentos extraños a los PNJs, no porque no me parezca un buen sistema, sino porque soy un pésimo imitador. Lo hago de vez en cuando por su valor cómico (aunque en el sentido “cómico” de Jar Jar Binks), pero no puedo abusar de ese recurso. Si se te da bien imitar acentos, esta es una gran idea para dar a tus PNJs un toque diferente. No pierdas tiempo pensando en cuál sería el acento más adecuado, usa el primero que te salga. Y, si no tienes talento para la imitación, utiliza el recurso de los pobres: la muletilla. Aunque no suenes para nada catalán, puedes acabar tus frases con un neng que ayude a caracterizar el personaje. ¿Es estereotipado? Sí ¿Funciona? También.

Vale, ahora ya tienes un personaje de cartón con un par de rasgos distintivos. Con un poco de suerte e imaginación, no solo dará el pego igual que un PNJ desarrollado, sino que se quedará en la mente de tus jugadores. Si no vuelve a aparecer, perfecto, ha cumplido su trabajo. Pero si alguna vez necesitas un PNJ similar, o si simplemente les ha caído en gracia a los PJs, acuérdate de él. A la hora de desarrollarlo cuentas con la ventaja de no tener ideas preconcebidas sobre él, así que te puedes sacar de la manga cualquier dato sobre él como haría el guionista de una serie o cómic. Si sigues siendo igual de perezoso que cuando creaste el personaje, puedes guiar su evolución por una serie de vías. La primera, lo que los jugadores quieren o esperan del PNJ. Si creen que un pandillero seguro que sabe dónde comprar armas y deciden visitar a tu “líder de banda nº 1”, adelante, dale un contacto y tira de la historia por ahí. La segunda opción es evolucionar el personaje en función de lo que necesitas. ¿Por qué introducir un personaje nuevo como gancho para que los PJs vayan a Grim City, si puedes darle ese papel a un PNJ ya existente? Crea amigos y parientes ad hoc y parecerá que tu ambientación es mucho más rica. O dale al personaje nuevas habilidades que nunca había mencionado (el clásico “Nunca me habéis preguntado...”). Por último, si no necesitas al personaje, pero te gusta, opta por lo que te parezca más divertido. Puedes acabar con un personaje memorable.

Por último, voy a dejar de lado el alegre entusiasmo del resto del artículo. Ni puedes usar este sistema siempre, porque acabarás con un montón de personajes planos y/o estrambóticos, ni puedes aplicarlo a los PNJs importantes, al menos no por mucho tiempo. Concentra tus esfuerzos en unos pocos personajes y deja este sistema para poblar tu mundo.


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