miércoles, 22 de agosto de 2018

Razas de Mundodisco para GURPS 4th Edition (3ª Parte)

El universo de Mundodisco está siempre evolucionando debido a la prolífica escritura de Terry Pratchett, y algunos cambios menores y mayores se han introducido en las razas desde la publicación del GURPS Discworld y del Discworld Also. Esto por sí mismo no requeriría una revisión de las razas, pero por otro lado tenemos la aparición de la 4ª Edición de GURPS, que hace que la adaptación sea algo más urgente.


Este artículo, 3º de 4, intenta revisar los paquetes raciales de la 3ª Edición adaptándolos a la 4ª y proporcionar un ejemplo de cómo se pueden adaptar paquetes raciales de una edición a otra. Cómo tal será útil a quienes quieran usar Mundodisco con la 4ª Edición, a quienes quieran adaptar cosas de una edición a otra, y también a los usuarios de GURPS Mundodisco, pues les plantea cambios en los paquetes raciales inspirados en las novelas de Mundodisco que han salido después de que el GURPS Discworld y el Discworld Also fueran publicados. Por Zonk PJ.


¿Mama, Puedo salir a matar esta noche?

Las criaturas de la noche constituyen una parte considerable de las razas que se pueden encontrar en el Disco. Vampiros, hombres-lobo, zombis, hombres del saco, banshees y una cantidad considerable de fantasmas [Aunque estos últimos son difíciles de interpretar, por que solo pueden hablar a través de mediums y les cuesta Fatiga actuar en el mundo real; por otro lado son muy útiles como PNJ] aparecen en las Crónicas. En este artículo podrás encontrar los vampiros y los hombres-lobo adaptados a la 4ª edición. Han sido mucho más detallados en las Crónicas, pero no han sufrido grandes cambios. Además, los hombres-lobo están poco detallados en el GURPS Discworld [En el original aparecían los hombres-lobo, pero en Mundodisco existen varios tipos de cambiaformas, y solo se detallaba uno de ellos.] y necesitaban una revisión urgente debido a los cambios que la Ventaja Shapeshifter ("Were-") (Cambiaformas ["Hombre-"]) ha sufrido al convertirse en un tipo de Alternate Form (Forma Alternativa).

Recientemente (desde el punto de vista de las novelas) el número de vampiros y hombres-lobo en Ankh-Morpork ha aumentado. Se dice que hay trabajo para gente con habilidades especiales, y cada vez más vampiros y hombres-lobo se dirigen a la Gran Wahoonie (Un vegetal que alcanza seis metros de largo, está cubierto con pinchos del color de cera de los oídos, y huele como un gnoll que ha estado comiendo comida de muy mala calidad, incluso para estándares gnoll. En resumen, es grande, fea y mal oliente, igual que Ankh-Morpork). Los hombres-lobo encuentran trabajo en los mataderos, y aquellos de herencia noble pueden participar en las cacerías que los nobles Ankhianos organizan (generalmente de animales, pero hay nobles con gustos extraños [¿Y si un grupo de hombres-lobo Uberwaldianos "radicales" llega a Ankh-Morpork trayendo consigo algunas de sus costumbres? ¿Y si un grupo de nobles Ankhianos "radicales" se unes a ellos y empiezan a organizar cacerías de enanos e incluso de humanos? Gente pobre, principalmente, para que las autoridades no se den cuenta...]). Los vampiros nobles Uberwaldianos viajan a Ankh-Morpork de turismo, o a visitar a amigos de otras casas nobles (Y algunos de ellos se quedan, o incluso tenían ya casas en la Gran Ciudad y deciden acercarse, que viendo los cambios que están produciéndose en el mundo quizás sería cuestión de acercarse a echar un vistazo a sus posesiones e intereses en Ankh-Morpork. Solo por si acaso...). Los vampiros no-tan-nobles también se dirigen hacia allí, buscando un lugar en el que sean aceptados, o como mínimo no sean recibidos con antorchas y horcas.


Vampiros

El Paquete Racial de Vampiro que ofrecemos aquí en una traslación del Paquete Racial aparecido en el GURPS Discworld, pero en las Crónicas han aparecido muchas variaciones, cómo la familia Magpyr (que se han librado de sus Desventajas de Dread, Vulnerability y Weakness), o aquellos que pueden volar sin convertirse en un murciélago (otro rasgo propio de la familia Magpyr, pero poseído por otros vampiros).

Para representar esto proporcionamos tres diferentes Lentes al Paquete Racial del Vampiro, y una de ellas debe ser comprada. Las tres Lentes son las siguientes:
  • El vampiro "normal" de Mundodisco: con todo el set de vulnerabilidades y la habilidad de transformarse en lobo o vampiro (una de las dos debe seleccionarse al crear el personaje). Cuesta 135 puntos (un elevado coste en muchas campañas).
  • El vampiro volador: también con todas las vulnerabilidades y la habilidad de volar, pero no de convertirse en lobo o murciélago. Cuesta 150 puntos.
  • El vampiro “Vampyr”: O como los miembros de la familia Magpyr dirían, "El vampiro moderno". No tiene las vulnerabilidades y tienen la habilidad de volar, pero no de convertirse en lobo o murciélago. Cuesta 313 puntos (y con ese coste solo puede ser utilizado en campañas de personajes muy poderosos, o como villano...).
Independientemente de la Lente que se utilice, las Desventajas Dread (Terror)Vulnerability (Vulnerabilidad) y Weakness (debilidad) son mentales, por lo que pueden quitarse durante el juego con el permiso del DJ (y pagando su coste, claro.) Recomendamos que los personajes tengan que pasar un cierto entrenamiento para acostumbrarse a la sustancia en cuestión, como esperar a ver el amanecer durante un mes, decorando su casa con Símbolos Sagrados u otra cosa dolorosa y que suponga una pérdida de Vida o Fatiga. Para ejemplos prácticos lee Carpe Jugulum, y de hecho si alguien quiere interpretar a un Vampyr debería ser obligado que lo lea.

La mayor diferencia entre los Paquetes Raciales de la 3ª y la 4ª Edición está en las Desventajas Vulnerability (Vulnerabilidad) y Weakness (Debilidad). En la 3ª edición el Paquete solo tiene 1 Weakness (Debilidad), pero en este tiene 4. Esto se debe a que Vulnerability (Vulnerabilidad) ahora solo te afecta cuando se es sujeto a un ataque particular y el efecto de este es un multiplicador de daño, no un número concreto de dados de daño. Ahora no cubre el daño recibido cuando se está en presencia de una sustancia, que es ahora representado como una Weakness (Debilidad). Tiene sentido, el ajo normalmente no hace daño, así que ¿qué número multiplicaríamos si lo usásemos como Vulnerability (Vulnerabilidad)? Así que en Paquete Racial de la 4ª Edición hay 4 Weakness (Debilidad).

La Supernatural Durability (Durabilidad Supernatural) sustituye a la Vampiric Invulnerability (Invulnerabilidad Vampírica), pero es ligeramente diferente, y en este caso concreto el vampiro puede ser "matado" por las sustancias a las que tiene Vulnerability (Vulnerabilidad) y Weakness (Debilidad) (no a las que solo tiene Vulnerability (Vulnerabilidad)). De todas formas lee la Desventaja en el GURPS Basic Set: Characters página 89 para ver como esta clase de sustancias pueden "matar" al personaje. De todas formas, un vampiro nunca muere para siempre. La combinación con Unkillable 2 (Hindrance: Wood -25%; Trigger: blood –5%) (Inmatable 2 [Inhibición: Madera -25%; Disparador: Sangre -5% ]) los hace virtualmente inmortales, por que pese a estar muertos vuelven a la vida cuando una gota de sangre toca el polvo en el que se convierte su cuerpo al morir. Y, como dicen en las Crónicas: "Los vampiros siempre vuelven, muchas veces."

Vampiros 283 puntos

Modificadores a los Atributos: ST+5 [50].

Ventajas: Vampiric Bite (incluye Sharp Teeth) [30]; Night Vision 9 [9]; Supernatural Durability (vulnerable a que le corten la cabeza, armas cortantes o empaladoras de madera, agua sagrada, ajo, luz del sol y símbolos religiosos) [150]; Unkillable 2 (Hindrance: Madera -25%; Disparador: Sangre -5%) [75]; Unaging [15]; Immunity To Metabolic Hazards [30]; Doesn’t Breathe [20].

Desventajas: Dependency (Ataúd con "tierra natal", Diario. En Mundodisco “tierra natal” es más común que en otros mundos.) [-30]; Dependency (sangre o algo "común" como café. Diario) [-30]; Supernatural Features: Sin Calor Corporal (se calientan después de alimentarse) [-1]; Supernatural Features: Sin Reflejo [-10]; Estigma Social: No-muerto de Mundodisco (Como Monstruo, pero no implica ser cazado al ser descubierto en algunos sitios, por lo que da menos puntos.) [-10]; Frightens Animals [-10]

Lentes: Es obligatorio coger una de ellas.

  • Vampiro Normal (-148 puntos): Alternate Forms (Murciélago o Lobo; escoge una al crear el personaje y no puede ser cambiado más tarde) [15]; Dread (Símbolos Religiosos, 3 metros) [-12]; Vulnerability: a armas cortantes o empalandoras de madera (ocasional, multiplicador al daño x2) [-20]; Vulnerability: a que le Corten la Cabeza (occasional, wounding multiplier x2) [-20]; Weakness (Agua Sagrada; 1d por minuto) [-10]; Weakness (Ajo; 1d por minuto) [-20]; Weakness (Luz del Sol; 1d/minuto) [-60]; Weakness (Símbolos Religiosos, 1d por minuto en contacto) [-20]; Quirk (reaccionan visiblemente al Ajo) [-1]
  • Vampiro Volador (-133 puntos): Flight (Winged limitation: -25%) [30]; Dread (Símbolos Religiosos, 3 metros) [-12]; Vulnerability: a armas cortantes o empalandoras de madera (ocasional, multiplicador al daño x2) [-20]; Vulnerability: a que le Corten la Cabeza (occasional, wounding multiplier x2) [-20]; Weakness (Agua Sagrada; 1d por minuto) [-10]; Weakness (Ajo; 1d por minuto) [-20]; Weakness (Luz del Sol; 1d/minuto) [-60]; Weakness (Símbolos Religiosos, 1d por minuto en contacto) [-20]; Quirk (reaccionan visiblemente al Ajo) [-1]
  • Vampyr (30 puntos): Flight (Winged limitation: -25%) [30].

Las dos Desventajas de Dependency (Dependencia) son ligeramente abiertas: La dependencia de tierra natal puede ser arreglada, porque la limitación "tierra nativa" es abierta, y por que el río Ankh es "nativo" para todos. La dependencia de sangre o algo común ha aparecido en las Crónicas. Un Vampiro no puede solo ansiar sangre, puede sentir ansia por otras sustancias como el café, la iconografía, el poder político o los bombones de menta [Las tres primeras han aparecido en las Crónicas.]. El jugador y el DJ deben de estar de acuerdo en la sustancia. Si no es sangre entonces el vampiro es miembro de la Liga Uberwaldiana por la Abstinencia, y lleva una cinta negra en el brazo (que reduce ligeramente los efectos del Estigma Social). Esto puede llegar a cambiar el coste del personaje, dependiendo de cómo se oriente. Si el personaje no quiere ser un miembro de la Liga busca una explicación que funcione en Mundodisco [Casi todo funciona, piénsalo. Y siempre puedes usar el quantum.].

Nueva Desventaja

Estigma Social: No-muerto de Mundodisco -10 puntos

Se te considera un muerto viviente [no necesariamente quiere decir que lo seas, como en el caso de los hombres del saco] (vampiro, zombi, zombi esqueleto or hombre del saco). Sufres un –2 a las tiradas de reacción de todo el mundo a excepción de otros muertos vivientes, otras criaturas sobrenaturales (como hombres-lobo, golems e incluso trolls) y de aquellos que trabajan con alguna forma de magia (principalmente aquellos que tengan Magery o Second Sight). No se te caza usualmente al descubrirte, pero puede pasarte en zonas aisladas o retrasadas (desde el punto de vista de un ciudadano de Ankh-Morpork), en aquellos lugares donde las religiones nativas identifiquen el mal con los muertos vivientes, así como en aquellos que hayan sufrido a manos de otros muertos vivientes, y lo más importante, en aquellos lugares donde el DJ necesite que seas perseguido.


Hombres-Lobo

Diseñando los Paquetes Raciales de la 4ª Edición el suplemento no oficial de la 3ª Edición "GURPS Discworld Bye Nighte” by Kristofer Lundström ha sido una gran ayuda. De ese suplemento viene la idea del Eco Mórfico y los Rasgos Opcionales de los Cambiaformas.

Los cambiaformas de Mundodisco son más comunes que los cambiaformas de otros mundos. En algunos lugares solo son un grupo de renegados intentando sobrevivir en los límites de la sociedad. En otros sitios, como Uberwald, son parte de la clase gobernante. También puedes encontrar poblados compuestos enteramente de licántropos perdidos en remotos lugares de las montañas. Y la población creciente de cambiaformas de Ankh-Morpork intenta tirar palante igual que el resto del mundo.

Los únicos cambiaformas que han aparecido hasta el momento en las Crónicas son los de tipo lobo, pero vienen en varios formatos:
  • El Hombre-Lobo Clásico: Un humano que se convierte en lobo de forma voluntaria, y en las noches de luna llena. Cuesta 50 puntos.
  • El Lobo-Hombre: El lobo que se convierte en humano las noches de luna llena [Lupine, que aparece en "El Segador" es un ejemplo de este tipo de licántropo, pero sus cambios son completamente involuntarios. Pienso que los DJs deberían dejar a los Lobo-Hombre cambiar de forma a voluntad, pero lee Eco Mórfico para ver que le ocurre a un licántropo que pasa mucho tiempo en su segunda forma.]. Cuesta 49 puntos.
  • El Yennork: El licántropo que cambia en su propia forma, por lo que un Yennork puede ser:
    • Un humano que se transforma en humano las noches de luna llena. Cuesta 17 puntos.
    • Un lobo que se transforma en lobo las noches de luna llena. No se proporciona Paquete Racial.
En este artículo podrás encontrar los Paquetes Raciales para el Hombre-Lobo, el Lobo-Hombre y el Yennork Humano (el Yennork Lobo es muy difícil de interpretar, la verdad, y por eso no lo hemos incluido [Y si tienes muchas ganas de jugarlo con lo que tienes aquí no te costará nada crearlo...]).

Estos Paquetes Raciales son ligeramente más poderosos que aquellos que aparecen en GURPS Discworld, y esto es así porque en las novelas aparecidas tras la publicación de ese manual los hombres-lobo han demostrado ser realmente poderosos. Tienen regeneración por la velocidad a la que curan los licántropos en las Crónicas, algunos de ellos puede que tengan Regrowth y los cambiaformas más viejos y poderosos pueden llegar a tener Unkillable 1, pero eso queda a disposición del DJ.

Un cambiaformas del Mundodisco tiene dos Paquetes Raciales, uno es el de fu "Forma Original" (aquella con la que nacen), y el otro el de su "forma secundaria" (aquella en la que se convierten durante las noches de luna llena, y muchos a voluntad). Si solo se pueden transformar las noches de luna llena deben coger la Trigger Limitation: Rare –40% (B115). Cuando un personaje cambia de forma un Paquete sustituye al otro, por lo que hay algunos Rasgos que son comunes a ambos Paquetes, como la Regeneración o la Desventaja de Eco Mórfico (ver más abajo). Otros cambian de un Paquete a otro, cómo Hard To Kill (Duro de Matar) o Perception (Percepción). Y hay algunos Rasgos que solo se poseen en una de las formas; como el Estigma Social o el Secreto, que solo afecta a la forma humana por que el lobo es un lobo para cualquier humano (o un perro grande si hay poca iluminación) y un hombre-lobo para cualquier lobo de verdad...


Hombres-Lobo 50 Puntos

Forma de Hombre

Modificadores a los Atributos: DX+1 [20]

Modificadores a las Características Secundarias: Basic Move+1 [5]; Perception+1 [5]

Ventajas: Shapeshifting [43]; Hard To Kill 1 [2]; Regeneration: Regular (1 HP por hora) [25]

Desventajas: Eco Mórfico (ver más abajo) [-5]; Vulnerability: Plata x4 [-20]; Odious Personal Habit: Mira pensativa mente a las gargantas de los demás [-5]; Secret: Hombre-Lobo (vale -15 puntos por que el efecto es completamente variable, dependiendo de donde sea revelado) or Social Stigma: Monstruo[-15]; Pyrophobia [-5]

Forma de Lobo

Modificadores a los Atributos: DX+2 [40]; IQ-4 [-80]; HT+2 [20]

Modificadores a las Características Secundarias: Perception+8 [40]; +3 Basic Move [15]; Will+5 [25]

Ventajas: Discriminatory Smell (Emotion Sense Enhancement: +50%) [23]; DR 1 [5]; Night Vision 2 [2]; Regeneration: Regular (1 HP por hora) [25]; Sharp Teeth [1]; Temperature Tolerance 1 [5]; Hard To Kill 4 [8]

Desventajas: Eco Mórfico (ver más abajo) [-5]; Vulnerability: Plata x4 [-20]; Odious Personal Habit: Mira pensativa mente a las gargantas de los demás [-5]; Cannot Speak (de hecho puede hablar con perros y lobos, pero no puede hablar lenguajes humanoides) [-15]; Quadruped [-35]; Bestial [-10]; Pyrophobia [-5]; Colorblindness [-10]

El clásico hombre-lobo que todos conocemos y amamos. Pero en Mundodisco no existe eso llamado el hombre-lobo común, cada familia es distinta. Por ejemplo, Angua y su familia son esta clase de hombres lobo (aunque pasan tanto tiempo en forma de lobo que no se podría decir con seguridad), pero tienen también la Desventaja Revulsion: Plata. Esto permite a los hombres-lobo escoger algunas Ventajas y Desventajas que normalmente no están permitidas a humanos. Más abajo se puede encontrar una lista, pero el DJ tiene que aprobar cualquiera de estos Rasgos. Además, el DJ debe tener muy claro cuáles de los Rasgos adicionales son comunes a todos los miembros de su familia, en caso de que se desee introducir a un miembro de la misma como PNJ.


Lobo-Hombre 49 Puntos

Forma de Lobo
Modificadores a los Atributos: DX+2 [40]; IQ-4 [-80]; HT+2 [20]
Modificadores a las Características Secundarias: Perception+8 [40]; Basic Move+3 [15]; Will+5 [25]

Ventajas: Discriminatory Smell (Emotion Sense Enhancement: +50%) [23]; DR 1 [5]; Night Vision 2 [2]; Regeneration: Regular (1 HP per hour) [25]; Sharp Teeth [1]; Temperature Tolerance 1 [5]; Hard To Kill 4 [8]; Shapeshifting [15]

Desventajas: Eco Mórfico (ver más abajo) [-5]; Vulnerability: Plata x4 [-20]; Odious Personal Habit: Mira pensativa mente a las gargantas de los demás [-5]; Cannot Speak (de hecho puede hablar con perros y lobos, pero no puede hablar lenguajes humanoides) [-15]; Quadruped [-35]; Bestial [-10]; Pyrophobia [-5]; Colorblindness [-10]

Forma de Hombre

Modificadores a los Atributos:DX+1 [20]

Modificadores a las Características Secundarias: Basic Move+1 [5]; Perception+1 [5]

Ventajas: Sharp Teeth [1]; Hard To Kill 1 [2]; Regeneration: Regular (1 HP per hour) [25]; Discriminatory Smell [15]; Night Vision 1 [1]

Desventajas: Eco Mórfico (ver más abajo) [-5]; Vulnerability: Plata x4 [-20]; Odious Personal Habit: Mira pensativa mente a las gargantas de los demás [-5]; Secret: Hombre-Lobo (vale -15 puntos por que el efecto es completamente variable, dependiendo de donde sea revelado) or Social Stigma: Monstruo[-15]; Pyrophobia [-5]

Este es el lobo que se convierte en humano las noches de luna llena. Usualmente también podrán convertirse en humanos a voluntad, pero si pasan mucho tiempo en forma de humanos su Paquete Racial cambiará (ver más abajo). Algunos no pueden cambiar de forma a voluntad, como es el caso de Lupine en las Crónicas, pero un personaje así tendrá muchos problemas para participar en partidas, por lo que recomendamos que se lleve a un Lobo-Hombre "normal".

Su forma humana es ligeramente lupina, son muy peludos, tienen caninos ligeramente más largos que la norma, y sus uñas son más duras y largas que las de un humano normal (pero no demasiado, es solo un detalle estético). Pero esos rasgos no hacen que sea más difícil esconder su auténtica naturaleza; por lo menos no en pueblos pequeños, donde puedes encontrar humanos realmente feos [Y Pratchett ha escrito muchas notas contando por que sucede esto, por lo que no voy a contarlo yo aquí...], o en la gran ciudad, donde puedes encontrar gente como Nobby Nobbs.


Yennork 17 Puntos

Modificadores a los Atributos: DX+1 [20]

Modificadores a las Características Secundarias: Basic Move+1 [5]; Perception+1 [5]

Ventajas: Regeneration: Slow(1 HP every 12 hours) [10]; Hard To Kill 1 [2]

Desventajas: Vulnerability: Plata x2 [-10]; Odious Personal Habit: Mira pensativamente a las gargantas de los demás [-5]; Pyrophobia [-5], Reputation (-2 entre hombres-lobo y lobos-hombre) [-5]

Los Yennork son los licántropos que cambia a su propia forma durante las noches de luna llena (de hecho la versión que presentamos aquí es la del humano que se transforma en humano). Pueden pasar perfectamente como humanos peludos, y no necesariamente feos. Además, el mundo está lleno de humanos que actúan como depredadores, por lo que otro más no se nota demasiado... Este Paquete Racial es perfecto para aquellos que quieran hacerse un personaje orientado al combate: Asesinos, Aspirantes a Héroe Bárbaro, incluso Guardias pueden beneficiarse de este Paquete Racial, así que los DJs que no quieran un grupo lleno de personajes con Regeneración quizás quieran limitar el acceso a este Paquete...

Los cambiaformas que realmente asumen otra forma normalmente no aceptan a los yennork, y los más radicales (cómo Wolfgang von Uberwald, el hermano de Angua) incluso los matan al descubrirlos, pero esto es más normal dentro de las familias de hombres-lobo que entre ellas. Por ejemplo: Si Svenen von Agutminen mata a un yennork de su propia familia probablemente ni la madre dirá nada, porque un yennork es considerado algo cercano a una abominación. Pero si otra familia mata al yennork de los von Agutminen habrá problemas [Hey! Es nuestro yennork al que habéis matado! No tenéis ningún derecho a matarlo! Nosotros lo tenemos! Grrrrr…”]. La mayor cantidad de yennork nacen entre humanos, normalmente entre familias que hace mucho que olvidaron su herencia, así que el yennork puede que nunca se entere de que es realmente, y piense simplemente que es un tipo peludo que cura con rapidez. Pero los yennork que nacen en familias de licántropos normales y sobreviven existen, y tiende hacia las grandes ciudades, donde las poblaciones de licántropos son más tolerantes y se evitan con más facilidad. El DJ puede querer añadir Rasgos que representen la situación exacta de un personaje yennork (un Estigma Social si se vive en Uberwald, por ejemplo), y también Rasgos que reflejen de donde viene el personaje.


Nueva Desventaja

Eco Mórfico -5 puntos.

Ser un cambiaformas en Mundodisco tiene algunos efectos secundarios debido a la naturaleza de los Campos Mórficos. Y hacerlo frecuentemente suele conllevar más efectos secundarios (tanto beneficiosos como perjudiciales). Esta Desventaja representa esos efectos. Uno de ellos es más negativo que perjudicial, pero el resto se mantienen equilibrados, por lo que el coste de la Desventaja se mantiene bajo.
  • El primer efecto que tiene esta Desventaja es que el cambio de IQ que se produce al cambiar de forma no es automático. El personaje pierde o gana un punto se IQ por minuto hasta que se adquiere el valor de IQ de la forma en la que se encuentra. Esto representa que en las Crónicas al cambiar a forma de lobo mantienen algo de inteligencia (o al menos astucia) durante un pequeño período de tiempo. Y también que al cambiar a forma de hombre algunos de los instintos animales permanecen en el cambiaformas por algunos minutos, y le es más difícil pensar con claridad si los instintos de lobo se meten por en medio. El beneficio de mantener IQ cuando en forma de lobo se cancela con la penalización de tener una IQ más baja en forma humana, por lo que este efecto de la Desventaja no cuesta ni da ningún punto.
    • Ejemplo: Svenen es un hombre-lobo, y cuando cambia a forma de lobo pierde 4 puntos de IQ, pero no los pierde automáticamente (aunque el resto del cambio si es automático). Durante los 4 minutos tras que el resto del cambio se haya producido perderá 1 punto de IQ cada minuto. Cuando vuelva a forma humana recuperará esos puntos también a razón de 1 por minuto, hasta que hayan pasado 4 minutos.
  • El segundo efecto producido por este Rasgo no es más que un reflejo del mismo concepto. Cuando se cambia de forma de lobo a forma humana (sin que importe el tipo de cambiaformas) la forma humana mantendrá algunos rasgos de la forma de lobo hasta que la IQ se haya ajustado por completo a su nuevo valor. El DJ tiene que asegurarse de que esto se interpreta. Los Rasgos afectados por esto son: Discriminatory Smell (Emotion Sense Enhancement: +50%) [23]Night Vision 2 [2] y No Fine Manipulators [-30] (este último Rasgo pertenece al Quadruped Meta-Trait (Meta-Rasgo Cuadrúpedo). Cuando se cambia de forma humana a forma de lobo no hay ningún Rasgo que se vea afectado por este efecto, pero eso no evitará que el lobo intente abrir puertas como si tuviese manos o comportamientos similares durante unos minutos... Como puedes ver las Ventajas que permanecen activas suman 25 puntos, y las Desventajas son -30 puntos, por lo que este efecto del rasgo cuesta -5 puntos.
  • El tercer y último efecto producido por este Rasgo es simple. Si entre dos lunas llenas un hombre-lobo pasa 2/3 partes del tiempo en forma de lobo se convierte en un Lobo-Hombre, y si un Lobo-Hombre pasa 2/3 partes del tiempo convertido en humano se convierte en un Hombre-Lobo. Este efecto cambia el coste total del personaje debido al cambio en el Paquete Racial, si sucede, pero no proporciona puntos adicionales si se pierden puntos en el coste total del personaje por que puede ser revertido con mucha facilidad... Como puedes ver el coste total del Eco Mórfico es -5, por lo que es una Desventaja.

Rasgos Opcionales de los Cambiaformas:

Los cambiaformas del Disco varían de una familia a otro, y esto permite a los hombres-lobo tener Rasgos muy distintos únicos a una sola familia. Recuerda que al cambiar los Paquetes Raciales (en una o las dos formas) cambia el coste de la Ventaja Alternate Form (Forma Alternativa).

  • Damage Resistance (Resistencia al Daño) más alta: se pueden encontrar familias enteras con DR más alta de lo normal.
  • Discriminatory Hearing (Oído Discriminador): más usual en individuos que en familias enteras.
  • Enhanced Move (Movimiento Mejorado): más usual en familias enteras.
  • Fearlessness (Sin Miedo): no es raro en individuos aislados.
  • Hard To Kill (Duro de Matar) más elevado: se pueden encontrar tanto familias enteras como individuos aislados con esta Ventaja más alta de lo normal.
  • Hard To Subdue (Difícil de Subyugar): más común en individuos aislados.
  • Infravision: Único a familias completas. Es muy difícil que un individuo aislado tenga este rasgo.
  • Longevity (Longevo): más usual en familias enteras.
  • Night Vision (Visión Nocturna): Familias enteras pueden tener este Rasgo, e incluso tenerlo en ambas formas.
  • Rapid Healing (Curación Rápida) en lugar de Regeneration (Regeneración): Familias enteras de Yennork pueden tener esta debilidad, y también se puede dar en individuos aislados. Puede que incluso que se dé en alguna familia de auténticos cambiaformas, pero será rechazada por el resto de hombres-lobo, e incluso atacada directamente por aquellos más "radicales".
  • Silence (Silencio): más común en individuos aislados.
  • Speak with animals (Hablar con Animales): Con la Limitación "Una sola Familia: Lengua Canina”. Un cambiaformas en forma de lobo puede hablar con otros lobos o perros, pero si se adquiere esta versión permite hablar también en forma humana (asumiremos que se ha aprendido a cambiar sus cuerdas vocales para poder hablar Canino). Puede enseñarse a otros cambiaformas, pero estos deben tener puntos libres para comprarlo.
  • Teeth: Fangs (Dientes: Colmillos): Una familia entera puede tener esta Ventaja en una o las dos formas.
  • Terror: Los individuos más viciosos tendrán esta, ideal para antagonistas.
  • Bad Grip (Mal Agarre): en forma humana.
  • Berserk: usual entre los hombres-lobo más "radicales".
  • Colorblindness (No percibe el Color): En ambas formas en lugar de en forma de Lobo.
  • Disturbing Voice (Voz Molesta): en forma humana, quizás porque las cuerdas vocales no acaban de cambiar. Es otro motivo para tener Speak with animals (Hablar con Animales).
  • Frightens Animals (Asusta a los Animales): Los individuos más viciosos tendrán esta, ideal para antagonistas.


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