Después de una larga serie de suplementos temáticos para Star Wars Saga Edition, Wizards of the Coast publicó la Guía de campaña de la Era de la Rebelión (Rebellion Era Campaign Guide), el más emblemático de todos los escenarios de Star Wars. Dado que, a pesar de su preferencia por las campañas Jedis, los propios autores reconocen este hecho, sólo hay dos razones posibles a por qué tardó tanto en hacerse. O bien se consideraba que era una ambientación tan conocida que era innecesario dedicarle un suplemento, o creían que iba a ser enormemente popular aunque la gente ya hubiera comprado otras guías. Por Miguel de Rojas.
Quizá haya una tercera posibilidad y sea la existencia de un fabuloso suplemento titulado Guía de la Era de la Rebelión (Rebellion Era Sourcebook, nótese la sutil diferencia respecto al título actual) para la anterior edición. Ese era uno de esos pequeños suplementos de increíble utilidad, ya que en apenas 160 páginas contenía historia, adversarios e ideas para aventuras suficientes para ocupar toda una campaña. Desgraciadamente, la nueva versión no llega a su altura, concentrándose en su lugar en proporcionar cientos de estadísticas. Soldados, naves, más naves, vehículos de combate, personalidades y aún más naves del Imperio y la Alianza Rebelde llenan esta guía. Eso no quiere decir que se olvide de otros aspectos del juego, pero no contiene tantas ideas como su predecesor.
Como todas las guías de campaña de Star Wars Saga, la Guía de campaña de la Era de la Rebelión proporciona una perspectiva histórica y consejos sobre cómo dirigir una campaña en esta ambientación, particularmente del tono y las circunstancias especiales de la misma. En muchos aspectos, una campaña rebelde es extremadamente convencional, ya que el escenario básico es una célula de agentes, cada uno con su especialidad (en definitiva, un grupo de aventureros al estilo clásico), enfrentados a las legiones del malvado Emperador. La cuestión es que, manido como está el argumento, funciona a las mil maravillas. Así que en vez de proponer alternativas raras, la Guía de campaña de la Era de la Rebelión se centra en los aspectos prácticos. Resulta interesante, por ejemplo, que más que nuevos talentos para las clases (que los hay), los autores hayan incluido información bastante extensa sobre cómo encaja cada una en el trasfondo de la Guerra Civil Galáctica (incluyendo ejemplos de personajes y ocupaciones) y sus posibles roles dentro de una célula rebelde. Además, introduce el concepto de los trasfondos, procedentes de D&D. En este caso, los hay de diversos tipos: ocupaciones, planeta de nacimiento y eventos (el acontecimiento que llevó al personaje a unirse a la Rebelión). Normalmente proporcionan un pequeño beneficio y añaden habilidades de clase a la lista normal del personaje. Esto último, en particular, es muy útil para esos personajes con ocupaciones no cubiertas por las clases que resultan difíciles de crear ateniéndose a las -a menudo arbitrarias- listas de habilidades profesionales (un problema habitual en los juegos con clases). En condiciones normales, los trasfondos sustituyen a los destinos, compensando así a los jugadores que no deseen interpretar a un elegido.
Hay otras reglas, como las omnipresentes clases de prestigio (¿realmente son necesarias?) y las nuevas dotes, que en esta ocasión incluyen las dotes reciales que potencian cierto aspecto de las especias alienígenas. Se aprecia una vez más la deriva hacia los “poderes de encuentro” al estilo del nuevo D&D, especialmente en los nuevos talentos, pero no es algo nuevo y resulta menos forzado que en el propio D&D. Por lo demás, el aspecto del libro es el habitual de los manuales de Saga, con una calidad excelente sólo ensombrecida por el peculiar formato cuadrado -que, de hecho, resta mucho espacio de contenidos- y la nefasta costumbre de repetir las ilustraciones un par de veces dentro del mismo libro.
Con todo, la mitad del libro está dedicado a los capítulos más enciclopédicos. Los datos sobre organización del Imperio y la Alianza datan en muchos casos de las guías de West End, publicadas hace quince años, pero el plato fuerte es una extensísima recopilación (con estadísticas de juego) de tropas y vehículos procedentes de diversas fuentes, incluyendo varios videojuegos de Star Wars, y muchos de los cuales no habían recibido nunca estadísticas de juego ni apenas atención. Personalmente, me ha dejado impresionado el número de cazas y otras naves ligeras que aparecen en el libro, y lo dice alguien que podría escribir un libro (demonios, empecé un libro) sobre los cazas estelares de Star Wars. La cosa no se queda ahí, sino que hay también tanques y vehículos de todo tipo, y no sólo rebeldes e imperiales, sino también de organizaciones criminales como el Sol Negro y el Consorcio Zann. En definitiva, el sueño de los viciosos de las naves espaciales como yo, pero con algunas pegas. Primero, cada entrada se compone con suerte de un tercio de texto, y el resto son estadísticas áridas y poco condensadas (a causa del formato habitual en Saga). Segundo, es dudoso que un director de juego necesite tanta variedad, aunque probablemente se deba a la necesidad de presentar enemigos con diversos niveles de desafío (¡malditos niveles!). Por supuesto, también están presentes numerosos personajes de la saga, con sus correspondientes fichas.
Enfocado para la máxima jugabilidad, como la mayoría de suplementos de Star Wars Saga, la Guía de campaña de la Era de la Rebelión será de gran utilidad para los conocedores de la galaxia Star Wars que busquen datos sobre su superarma favorita, pero se queda un poco corta de sabor respecto a sus predecesoras, tanto en d20 como en d6 (en este último caso, la Rebelión era la ambientación por defecto). Aún así, es claramente mi época favorita, y hay un comentario en concreto del libro, el que dice en la Era de la Rebelión es que los héroes son gente normal en vez de poderosos Jedi y veteranos libertadores, que me ha llegado al alma. Me hace revivir los tiempos en los que el Lado Oscuro era claramente más fuerte y los Jedi, una llama a punto de extinguirse.
“Se conocieron en el lugar equivocado y en el momento menos oportuno. Naturalmente, se convirtieron en héroes”
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