sábado, 14 de marzo de 2015

Decálogo rolero (y corolarios)

Un decálogo especialmente dirigido a másters, directores de juego, narradores o como se les quiera llamar. Por trukulo


 - 1) Las reglas están para romperlas. Es y será frecuente que algo que aparezca en las reglas no se acomode a lo que esperabas o prefieras interpretarlo de otra forma, por eso te aconsejo que te fíes de tu instinto, cambia lo que te parezca oportuno y déjate llevar improvisando sobre la marcha, así surgen las mejores aventuras.

- Corolario 1) Las reglas están para romperlas, pero romperlas porque sí acaba volviendo locos a los jugadores. Si las rompes, ten un buen motivo.

- Corolario 1.2) Si tienes que romper demasiadas reglas quizá ese juego no es para vosotros. Buscad otro juego que se adapte mejor a vuestros gustos.


- 2) Imagínate como un capitán de equipo y no como un jefe. Tu eres un compañero de aventuras que una vez pondrá las cosas difíciles y otras no tanto. Como narrador, el DJ tratará de llevar la partida por la senda que previamente ha dispuesto, pero ocurrirá (sobre todo al principio) que des con Jugadores capaces de alterar completamente tu intención.  Si algo así ocurre, utiliza tu imaginación para volver a ella sutilmente o adaptarte a la nueva situación. No trates de forzar el camino ordenando como haría un jefe, eso deviene en disputas inútiles que socavan la diversión.

- Corolario 2) No tienes porqué adaptar tu idea a lo que hacen los jugadores. Simplemente, desechala y sigue por el camino que ellos marcan.


- 3) Sé descriptivo. Resulta extremadamente útil ser muy descriptivo porque ayuda a zambullirse más y mejor en la partida, cuando hagas daño en un combate, es preferible decir  "la katana hace un tajo del que empieza a brotar sangre" a "tu golpe le da y le quita x daño", pero te sugiero no ser demasiado preciso, ya que los jugadores pueden utilizarlo en tu contra. Me explico, si camináis por una vereda podéis decir en que momento del día (amanecer, media mañana, tarde, noche...) pero no es adecuado decir la hora exacta (imaginad que pasáis por allí a las 15.00 y llegáis a vuestro destino a las 18.00, siempre habrá algún jugador al que no le cuadren los tiempos y las distancias).

- Corolario 3) Aprende a no ser descriptivo. No todo tiene que ser descrito con pelos y señales, los jugadores tienen una capacidad de atención limitada. No intentes ser Tolkien o acabarán aburridos.


- 4) Toda historia tiene una resolución. Es importante que los hitos o nudos no sean insalvables. Valga de ejemplo que si no descifran un acertijo no podrán acceder al pasadizo que les permite completar la aventura. Hemos de ofrecer siempre más opciones o mejor aún, permitir que sean los jugadores quienes las propongan, aunque sean más peligrosas.

- Corolario 4) No todas las historias tienen objetivos concretos. Los seres humanos, a veces, simplemente viven la vida. Y la vida no tiene sentido muchas veces. Dale realismo, haz que a veces la cosas sean ilógicas. También llamado el "Principio de Indeterminación de Eissenberg".


- 5) El porqué es divertido. Los jugadores a veces se molestan cuando las cosas aparecen gratuitamente y sin un porqué. Intenta darle un sentido lógico a todo, este consejo conecta directamente con el 3º (sé descriptivo).

- Corolario 5) Hay veces en que es mejor que no sepan el motivo. El misterio también es parte de la vida. No todo debe ser explicado. Y si quieren conocerlo, que se busquen la vida, eso daría para una partida, de por sí.


- 6) ¡Que bonito dibujo! Los mapas ayudan bastante a comprender la aventura y permite a los jugadores planear una estrategia. Además, en el mapa hay que poner lo que tu quieres que ellos vean, lo que hará más complicado que se desvíen del entorno que has preparado y los atraerá hacia los puntos más excitantes (decorarlos con cofres y calaveras es una gran idea si los quieres llevar a algún punto concreto).

- Corolario 6) Los mapas muestran, en el combate estás ciego. Al usar mapas olvidamos que en mitad de un combate la visión de un personaje es limitada. Usando mapas amplificamos su capacidad sensorial dandole más poder estratégico. Recuerda, si quieres ver un combate, vete arriba de la colina.


- 7) Esto me suena. Si tenéis la oportunidad, ambientad la partida con música, es un gran complemento a la narración y la hace más emotiva. Es importante que no tenga letra (distrae al que la escucha) ni sea estridente (debe permitir oír a los jugadores).

- Corolario 7) Usa la música con sabiduria. La música crea "ambientes", y tener música puesta puede condicionar éste. Muchos cambios de ambiente provocarían muchos cambios de música, parando la partida demasiado. Tenlo en cuenta para partidas con muchos cambios de ritmo inesperados.


- 8) Me gusta combatir. Y a mí, pero no lo conviertas en el eje de todas tus aventuras porque se hará monótono y por consiguiente, aburrido. Lo que más atrae de un juego de rol es hacer cosas que te resultarían difíciles en la realidad y, aunque combatir es una de ellas, hay muchas otras posibilidades que pueden resultar excitantes y suponer una descarga de adrenalina: sirva de ejemplo apostar y ganar (o perder), realizar una persecución, competir en un deporte o concurso, seducir a la nobleza, ser famoso, o cualquier otra cosa que se te ocurra.

- Corolario 8) Toda partida "redonda" de rol debe tener varias cosas: combate, persecución, misterio, decisión moral y al menos, un antagonista. No los quites por ser original, quítalos en contadas ocasiones para realzar más el resto de elementos en esa partida.


- 9) Una copa menos. Esta advertencia va para los que tenéis edad para beber: si os gusta acompañar la partida con una copa, procurad que sea la única, ya que si aunáis rol y botellón, la partida no avanzará. El alcohol tiene pocas virtudes en este ámbito y muchas desventajas: tu interpretación se vuelve "demasiado" emotiva y puede molestar, aparece el sopor en los intervalos de decisión de los PJs, el trasiego de vasos y comida interrumpe la narración, alguno se volverá insoportablemente chistoso, etc.

- Corolario 9) Los psicotrópicos y el alcohol tienen sus propias partidas de rol. Hay juegos, como Fashion Fudge, en que una copa de más SÍ se agradece. Acompañese con música adecuada, rompiendo el corolario a la regla número 7.


- 10) Mi musa. Necesitas algo de inspiración para narrar una aventura y no sabes donde encontrarla, pues enciende la TV, seguro que te viene algo a la cabeza. Puedes basarla en el último libro que leíste y sacar de ahí sus PJs. Prácticamente cualquier historia se puede trasladar a nuestro mundo aunque sea actual. Pongamos un ejemplo extremo, miro las noticias y veo una colisión múltiple, ¿Madre mía, qué aventura se puede sacar de eso? Bueno, es una catástrofe en la que se ven involucrados personas muy diferentes... Yo propondría: ¿Y si alguien tiene el don de la premonición y sabe que ocurrirá algo muy malo, pero sus visiones son imprecisas y busca desesperadamente otra persona que le crea y que le ayude a evitar una masacre?

- Corolario 10) Vacia tu mente. Muchas veces tienes demasiadas cosas en la cabeza. Sientate, y pon la mente en blanco. Deja que venga una nueva idea y dale vueltas. En el mundo de la información, a veces tenemos demasiadas cosas en la mente. Aprende a vaciar el buffer de datos.


La regla número 1 dice que las reglas están para romperlas, pero recuerda el corolario a la regla 1. Si lo haces... es mejor que tengas un buen motivo.

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