sábado, 13 de abril de 2019

Reseña: Aventuras en la Marca del Este

Aventuras en la Marca del Este ha sido sin ningún lugar a dudas uno de los productos que más ha dado que hablar durante todo este año. Buena parte de su éxito se debe a la simpatía que sus creadores, gracias a latransparencia, profesionalidad y cariño demostrados durante el desarrollo del juego, han conseguido despertar en los aficionados a los juegos de rol.


Si vamos únicamente al aspecto más utilitarista diríamos que este juego no tiene ningún sentido en el año 2011 [N. del E. en el que se publica originalmente esto]. Pero eso sería un análisis que no tendría en cuenta el verdadero trasfondo de este producto. Para comprenderlo y realizar un análisis certero del mismo, al margen de gustos y modas, hay que tener en cuenta dos factores que son determinantes a la hora de entender la razón de ser de este juego: qué es y por qué existe. Por José Muñoz.


¿Qué es Aventuras en la Marca del Este?

Comencemos por hablar claro: si esperabas encontrarte un producto novedoso o que aportase a tu mesa de juego nuevos aires, esto no es lo que estás buscando salvo que empezases a jugar a rol después de 1998. Aventuras en la Marca del Este es ante todo un retroclón, particularmente un retroclón de las primeras ediciones de D&D, como lo son Castles & CrusadersOSRICLabyrinth LordsSwords & Wizardry o Dark Dungeons... u otras iniciativas puestas en marcha o apoyadas por roleros nacionales como Mazes & Minotaurs o Roll & Play.


Para delimitar adecuadamente lo que es un retroclón bien podemos hacer uso de la definición proporcionada por JKeats no hace mucho en FrankenrolUn retroclón es una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época en la que "rol" era sinónimo de matar orcos, explorar catacumbas sin nombre y saquear todo el tesoro que se pudiera. Una época en la que los puntos de experiencia se contaban por criatura matada y los sistemas no tenían que ser amigables con el usuario, a veces ni siquiera debían funcionar con lógica, sólo funcionar. Hay por lo tanto poco que decir respecto del sistema que no sea a estas alturas público, notorio y, siguiendo alguno de los enlaces anteriores, incluso gratuito.

Los más ancianos del lugar aún recordarán con distintos grados de nostalgia las ediciones ahora consideradas pretéritas del decano de los juegos de rol, cuyos últimos coletazos estuvieron presentes hasta el año antes mencionado, aproximadamente. Para todos ellos leer este producto es recordar tiempos no demasiado remotos, pues dificilmente el sistema les deparará grandes sorpresas más allá de los detalles relacionados con los bailes de cifras, poco arriba poco abajo, en los parámetros esenciales del juego.

Particularmente en mi caso, la lectura de este juego ha sido un ejercicio sencillo, pues hasta hace dos años estuve dirigiendo una partida de la segunda edición de D&D y la mayor parte de los conceptos los tengo frescos en mi mente. Quizás por eso me resulten especialmente chocantes algunos detalles que no estaban presentes en la segunda edición, como que los elfos y enanos sean una categoría por derecho propio y no una raza, pero si a eso vamos, la mentada edición también se las traía con peculiaridades igualmente presentes en Aventuras en la Marca del Este, como los límites raciales de nivel, que nunca llegué a comprender del todo.


¿Por qué existe Aventuras en la Marca del Este?

Aventuras en la Marca del Este es, además de un retroclón, una apuesta a nivel personal de un grupo de aficionados para poner a disposición del resto de roleros un juego, y como tal hay que valorarlo. En ese sentido hay que entenderlo como en su momento comenté que había que entender Embelyon [N. del E. También reseñado en FR por este autor], salvo que en este caso se han puesto si cabe más medios y el resultado final ha sido ha todas luces más profesional. Pero al mismo tiempo Aventuras en la Marca del Este es la manifestacion definitiva de la Old School Renaissance, que a estas alturas aún carecía de una presencia física en el mercado español y, aunque quizás no muy numeroso, también tiene su publico.

En esta ocasión se ha invertido una suma nada despreciable de dinero, de la que se ha dado fe con luz y taquígrafos, como suele decirse, a través de la propio blog de La Marca del Este. Todo ese dinero ha sido empleado en impresiones, dados, cajas, ilustraciones... todo ello realizado por profesionales del sector. Hasta tal punto ha llegado la cosa quelos propios autores han afirmado que pierden dinero con el asunto, pero que lo hacen alegremente porque su principal objetivo era darse el gusto de publicar su juego. Y contra esos niveles de amor por la afición no se puede competir.

Ahora ya cada uno debe valorar si el contenido de la caja es algo que merece la pena por los 30 euros que cuesta. A alguno se le debe haber ocurrido la maldad de contar hojas y dados, dividir entre el precio y comparar este producto con la caja básica de la linea Essentials publicada en español, pero eso es caer en el doble error de no contextualizar adecuadamente ambos productos en primer lugar, y en segundo lugar olvidar todo lo mencionado en los párrafos precedentes.


¿Es una buena compra?

A título personal me encanta el trabajo de los aficionados, más aún si además tiene la excelente presentación con la que cuenta éste, así de una forma u otra acabaré haciendome con la caja como objeto de colección, porque los roleros, como buenos frikis y aunque nos joda decirlo, somos coleccionistas, no es ningún complot internacional. Sin embargo a estas alturas dudo mucho que este tipo de material tenga mucha cabida en mi mesa salvo de manera anecdótica. Eso sí, no creo que falte alguna que otra partida conmemorativa para el Día del Dungeon Master.


Para los roleros nuevos no encuentro este material tan interesante. Desde luego no es que carezca de calidad, y algunos de sus apartados tienen una redacción impecable, pero en pleno siglo XXI no sería mi primera opción para introducir a los juegos de rol a un neófito, aunque en el ámbito de los fervientes defensores de la Old School, la acogida de este producto y de los que en un futuro lance Holocubierta, seguramente será más que calurosa.

Los demás responded mentalmente a las siguiente batería de preguntas: ¿Sientes nostalgia de los viejos tiempos? ¿Te gusta el material creado por aficionados? ¿Te gusta coleccionar curiosidades de rol? ¿Empezaste hace poco a jugar a rol y quieres saber como eran antes los juegos? Si has respondido afirmativamente a una o más de las cuestiones anteriores no dudes reservar tu ejemplar de la próxima tirada, porque para la primera llegas demasiado tarde.



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