domingo, 15 de marzo de 2015

Dark Heresy: Aventuras de cine bélico

Tres semillas de aventura para Dark Heresy, Deathwatch y Only War basadas en otras tantas películas bélicas. Por Miguel de Rojas

Una de las formas más sencillas de diseñar aventuras para cualquier juego es tomar argumentos del cine o cualquier otro medio y adaptarlos a la ambientación. Warhammer 40.000, pese a ser ciencia-ficción (o, más bien, fantasía espacial) nos permite usar una fuente poco habitual como es el género bélico. Dado su estilo retro y su inspiración en elementos reales, muchos escenarios se pueden tomar tal cual del cine o la historia y encajarlos en el universo de Warhammer 40.000 con tan solo algunos ajustes cosméticos. Para este artículo he planteado tres semillas de aventura basadas en tres películas muy conocidas y pensando siempre en que puedan usarse para Dark Heresy, el único juego de la línea Warhammer 40.000 traducido al castellano. Aunque el foco del juego es la investigación, estas tramas muestran otra faceta más directa del trabajo de la Inquisición y suponen un buen cambio de ritmo respecto a las aventuras habituales.

Obviamente, las tres ideas pueden usarse también sin problema para Only War y, elevando un poco el nivel, para Deathwatch o Malleus Infidellium. Ya he tenido la oportunidad de dirigir dos de ellas con bastante éxito, así que os animo a probarlas.

VALQUIRIA DERRIBADA

Los acólitos han sido destinados a 47 Kapella, donde desde hace meses se libra una guerra de baja intensidad entre las fuerzas del nuevo gobernador planetario (nombrado tras el asesinato de Lord Belin XVIII) y milicias rebeldes. Una fuerza expedicionaria de la Guardia Imperial se encuentra allí desplegada para ayudar a aplastar la revuelta, pero el gran apoyo popular que tiene esta hace que sea extremadamente difícil restaurar el orden.

La Inquisición ha recibido informaciones de que pronto va a tener lugar una reunión de líderes rebeldes en los habitáculos exteriores de la colmena Vunox. Entre ellos se encuentra Theodore Angar, el caudillo más peligroso de la rebelión y del que el Ordo Hereticus sospecha que puede tener conexiones con agentes extraplanetarios  (dependiendo del Ordo al que pertenezcan los acólitos, pueden ser traficantes de tecnología alienígena, cultistas del Caos o cualquier cosa que se te ocurra).

Rápidamente se organiza una operación para irrumpir en la reunión y capturar a los rebeldes. La detención correrá a cargo de los agentes de la Inquisición, dirigidos por el inquisidor Emil Blackmouth, junto con dos escuadras de tropas de asalto, mientras que una compañía de tropas de desembarco elysianas (equipada tanto con transportes aéreos Valquiria como con vehículos ligeros modelo Tauros) proporcionará apoyo para cercar la zona y protegerla de posibles contrataques.

La operación se tuerce al poco de comenzar. Una vez que los PJ realizan su inserción aérea y comienzan a moverse hacia el interior del edificio, reciben la noticia de que el transporte Valquiria del inquisidor Blackmouth ha sido derribado por los rebeldes. Con él y su séquito fuera de combate, recae en los PJ la tarea de detener a Angar. Una vez que lo consigan (cosa que, con el apoyo de las tropas de asalto, debería ser relativamente fácil) será cuando las cosas se compliquen de verdad. Los rebeldes responden en un número muy superior al esperado y cuentan con armas pesadas, incluyendo material antiaéreo (lanzamisiles y ametralladoras cuádruples montadas en camiones). Con ellas obligan al apoyo aéreo elysiano a retirarse e impiden la evacuación de las tropas imperiales, que quedan cercadas.

Imágenes infrarrojas de la operación. Puede apreciarse el intenso fuego antiaéreo.
Además de sobrevivir a la batalla urbana que se desencadena, los acólitos deben asegurarse de que el inquisidor Blackmouth y su equipo no caigan en manos enemigas, ya que tienen acceso a una gran cantidad de información sensible. Para ello deben abrirse paso hasta la Valquiria derribada y confirmar si siguen con vida. En caso de que hayan sido capturados, queda en manos de los acólitos rescatarlos (o acabar con ellos, si no les importa ganarse algún enemigo poderoso dentro de la Inquisición) antes de que los rebeldes puedan extraerles cualquier información. Mientras tanto, cae la noche y las fuerzas imperiales, cortas de suministros y carentes de equipo pesado, deben resistir hasta que llegue una fuerza terrestre que rompa el cerco.

SALVAR AL SOLDADO DAMON

La muerte de un guardia imperial de permiso en circunstancias que sugieren intervención alienígena despierta la curiosidad de la Inquisición. La investigación arroja un resultado preocupante: el fallecido pertenecía al 113º de Cadia, varios de cuyos miembros han muerto también en circunstancias que, examinadas con atención, pueden calificarse de extrañas. Pero la gran revelación es que, rastreando los registros del regimiento, se descubre que todos ellos lucharon juntos como parte de una escuadra improvisada en las junglas ecuatoriales de Namet VI, donde se hallaron ciertas ruinas de origen desconocido. Actualmente, sólo queda un superviviente de aquella unidad: el guardia Giric Damon.

Alarmado por esta información, el inquisidor responsable de la investigación ordena que se localice al soldado Damon para interrogarle. Pero existe un problema: su unidad se encuentra trabada en combate en el frente (en el mismo planeta o en otro) y actualmente resulta imposible contactar con ella. Será necesario que un equipo sobre el terreno se interne en la línea del frente y rastree su posición. Esa será la misión de los PJ.

El guardia Giric Damon. En esta pictografía se le ve sin armadura durante un descanso.
Si bien los acólitos no son soldados, el enemigo no lo sabe, así que es más que probable que tengan que combatir mientras se desplazan de una posición imperial a otra en busca del soldado Damon. Francotiradores, campos de minas, bombardeos y emboscadas enemigas son sólo algunos de los peligros con los que tendrán que enfrentarse. Además, los oficiales de la Guardia Imperial con los que van topando se muestran reacios a prestar cualquier ayuda que exija desprenderse de recursos valiosos como hombres o vehículos. Al contrario, tratarán de reclutar la asistencia de los PJ para sus propias operaciones. Durante los momentos más tranquilos del trayecto, los acólitos pueden tener la impresión de estar siendo seguidos u observados, pero nunca verán nada.

Cuando finalmente den con la unidad de Damon, esta se encuentra atrincherada en unas casas a la espera de recibir un contrataque enemigo. El joven soldado se niega a abandonar a sus compañeros en ese trance. Si los acólitos intentan llevárselo por la fuerza, probablemente desencadenen un conflicto con los guardias imperiales en un momento en el que difícilmente pueden permitírselo.  La solución ideal es que los acólitos ayuden a rechazar el ataque antes de llevarse a Damon.
 
Una vez lo tengan bajo custodia, se producirá el ataque de los verdaderos adversarios de la aventura: una escuadra de guerreros eldar (Espectros Sombríos o Escorpiones Asesinos son las mejores opciones) se materializa ante sus ojos y exige la entrega de Damon. No lo pedirán dos veces y no negociarán, están más que dispuestos a acabar con todos los presentes si les resulta conveniente. Según los eldar, Damon y sus compañeros encontraron en las ruinas de Namet VI algo que consideran extremadamente peligroso y que exige la eliminación de todos los que tuvieron contacto (los detalles concretos quedan a discreción del DJ, ya que pueden servir de gancho para futuras aventuras). A discreción de los acólitos queda entregar a Damon o defenderlo, aunque sus órdenes están claras (llevarlo ante el inquisidor). Los eldar no se limitarán a disparar a Damon, ya que su muerte requiere cierto ritual purificador (atravesarle el corazón con una daga, por ejemplo).

EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS

El general Marlon, héroe condecorado de la Guardia Imperial, ha desertado y se ha convertido en el líder de un grupo de insurgentes de nativos de Namet VI (se podría encadenar con la aventura anterior). La situación resulta de por sí inadmisible para el Imperio, pero además esta repentina traición de un oficial ejemplar llama la atención de la Inquisición. Un problema añadido es que el genio táctico de Marlon está empezando a causar graves problemas al ejército imperial, ya de por sí bastante entorpecido por las condiciones de la jungla. Se impone acabar con él, para lo cual se despacha a un equipo de acólitos inquisitoriales. Las órdenes son capturarlo vivo o muerto y averiguar qué ha provocado su deserción, ya que se sospecha que pueda haber recibido alguna influencia perniciosa.

El viaje a través de la jungla es arriesgado incluso en la mejor de las condiciones, pues está plagada de peligros naturales como las arenas movedizas y plantas venenosas (y agresivas). A esto se suma la amenaza de los insurgentes e incluso del fuego amigo. Pero los acólitos deberían descubrir pronto que lo más insidioso es la corrupción que está empezando a hacer mella en los guardias imperiales desplegados en la selva. Los síntomas van desde la simple apatía a los brotes agudos de paranoia y los actos de violencia extrema contra los insurgentes. El consumo de drogas está disparado.

El comisario Forr del 979º Aerotransportado de Cadia, establecido en un puesto avanzado, puede informarles de todo esto, ya que está preocupado por los múltiples problemas de disciplina que están surgiendo en el regimiento y que le han forzado a tomar el mando del mismo. En principio los achacaba a las condiciones de combate (no está convencido de la efectividad de desplegar un regimiento aerotransportado como el suyo en un entorno boscoso), pero últimamente sospecha que hay algo más. Tiene informes que hablan de ídolos erigidos en medio de la jungla y teme que sus tropas estén siendo contaminadas por brujería o influencia alienígena. Si le observan con atención, el propio Forr muestra algunos síntomas de inestabilidad. Aparte de algunos tics personales, está recurriendo cada vez más a bombardeos de castigo con armas incendiarias, espectaculares, pero de escasa efectividad real. Si tienen mala suerte, los acólitos pueden verse más adelante atrapados por uno estos bombardeos.

Las Valquirias del 979º regresan de una misión.
Según avancen hacia territorio enemigo (acompañados o no por una escuadra de guardias imperiales, dependiendo del tamaño del grupo y la relación que hayan entablado con Forr) pueden encontrar:

- Un poblado nativo donde se les recibirá con más miedo que hostilidad. Si les acompañan soldados, es un buen momento para que uno sufra un brote violento.
- Los túneles que utilizan los insurgentes para esconderse. Pueden ser una forma rápida de localizar la base de Marlon, pero cualquier combate en su interior es letal por necesidad, debido a la falta de espacio para maniobrar.
- Trampas primitivas preparadas por los insurgentes. Según lo que necesite la partida en ese momento, pueden ser una amenaza o haberse disparado ya, en cuyo caso los acólitos descubrirán los  cadáveres de una patrulla imperial atrapados en ellas.
- Los ídolos de los que hablan los informes. Los acólitos con los conocimientos adecuados pueden examinarlos y determinar su naturaleza (una vez más, la que más convenga al DJ, aunque debería tener alguna relación con el Caos)

El general Marlon ha montado su base en un antiguo templo que claramente tiene el mismo origen que los ídolos. Con él se encuentra su ejército personal, compuesto de nativos que parecen rendirle culto y unos pocos desertores imperiales, por lo que debería ser difícil infiltrarse sin ser detectado. Si sus hombres capturan a los acólitos o si estos logran acercarse a Marlon, el general se muestra extrañamente dialogante y trata de convencer a los acólitos de que se unan a él. El Imperio, dice, es un régimen bárbaro y opresor que ve a sus ciudadanos como mera carne de cañón. En conciencia, no puede seguir luchando por él.

La mala noticia es que Marlon ha sucumbido a la corrupción y no está del todo en sus cabales. Por tanto, el final de la aventura es impredecible. El general puede desencadenar una batalla en el templo, rogar a los acólitos que acaben con su vida, ser convencido para que se entregue o incluso invocar fuerzas de la disformidad. Cualquier desenlace que acabe con Marlon muerto o capturado será considerado un éxito por la Inquisición. 

Nativos reunidos en el templo. Nótense los múltiples ídolos de piedra presentes.

COMENTARIOS FINALES

Lo que tienen en común las tres películas, y lo que justifica la intervención de la Inquisición en las tres aventuras, es la búsqueda de algo (en estos tres casos, personas, pero podrían ser objetos o lugares) dentro del contexto de una batalla o campaña militar. La clave para hacer la adaptación a Dark Heresy es dar con ese algo que no es un objetivo estrictamente militar, pero puede convertirse en algo importante para el Imperio. Sustituir un francotirador famoso por un nuevo y peligroso organismo tiránido, por ejemplo, o la máquina Enigma por un artefacto arcano, puede permitir copiar una trama prácticamente entera, haciendo únicamente aquellos ajustes (muchas veces, como decía al inicio del artículo, puramente cosméticos) que requieran la ambientación y la naturaleza de la sustitución. Es muy recomendable familiarizarse con los diferentes regimientos de la Guardia Imperial, ya que la mayoría beben de fuentes históricas o incluso cinematográficas. Dar con el correcto para nuestra adaptación proporciona inmediatamente ideas y un importante apoyo para ambientar la aventura, especialmente si contamos con imágenes (fáciles de encontrar) o jugamos con buenos conocedores del universo. Aunque en estos tres casos he tirado por los más conocidos, hay muchos más ejemplos, especialmente en algunos codex antiguos.

Por último, la palabra adecuada para el resultado es “homenaje”, mejor que “copia” ;) .

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