Una de las formas más sencillas de diseñar aventuras para
cualquier juego es tomar argumentos del cine o cualquier otro medio y
adaptarlos a la ambientación. Warhammer 40.000, pese a ser ciencia-ficción (o,
más bien, fantasía espacial) nos permite usar una fuente poco habitual como es
el género bélico. Dado su estilo retro y su inspiración en elementos reales,
muchos escenarios se pueden tomar tal cual del cine o la historia y encajarlos
en el universo de Warhammer 40.000 con tan solo algunos ajustes cosméticos.
Para este artículo he planteado tres semillas de aventura basadas en tres
películas muy conocidas y pensando siempre en que puedan usarse para Dark Heresy,
el único juego de la línea Warhammer 40.000 traducido al castellano. Aunque el
foco del juego es la investigación, estas tramas muestran otra faceta más
directa del trabajo de la Inquisición y suponen un buen cambio de ritmo
respecto a las aventuras habituales.
Obviamente, las tres ideas pueden usarse también sin
problema para Only War y, elevando un poco el nivel, para Deathwatch o Malleus Infidellium. Ya he
tenido la oportunidad de dirigir dos de ellas con bastante éxito, así que os
animo a probarlas.
VALQUIRIA DERRIBADA
Los acólitos han sido destinados a 47 Kapella, donde
desde hace meses se libra una guerra de baja intensidad entre las fuerzas del
nuevo gobernador planetario (nombrado tras el asesinato de Lord Belin XVIII) y milicias
rebeldes. Una fuerza expedicionaria de la Guardia Imperial se encuentra allí
desplegada para ayudar a aplastar la revuelta, pero el gran apoyo popular que
tiene esta hace que sea extremadamente difícil restaurar el orden.
La Inquisición ha recibido informaciones de que pronto va
a tener lugar una reunión de líderes rebeldes en los habitáculos exteriores de
la colmena Vunox. Entre ellos se encuentra Theodore Angar, el caudillo más
peligroso de la rebelión y del que el Ordo Hereticus sospecha que puede tener
conexiones con agentes extraplanetarios
(dependiendo del Ordo al que pertenezcan los acólitos, pueden ser
traficantes de tecnología alienígena, cultistas del Caos o cualquier cosa que
se te ocurra).
Rápidamente se organiza una operación para irrumpir en la
reunión y capturar a los rebeldes. La detención correrá a cargo de los agentes
de la Inquisición, dirigidos por el inquisidor Emil Blackmouth, junto con dos
escuadras de tropas de asalto, mientras que una compañía de tropas de
desembarco elysianas (equipada tanto con transportes aéreos Valquiria como con
vehículos ligeros modelo Tauros) proporcionará apoyo para cercar la zona y
protegerla de posibles contrataques.
La operación se tuerce al poco de comenzar. Una vez que
los PJ realizan su inserción aérea y comienzan a moverse hacia el interior del
edificio, reciben la noticia de que el transporte Valquiria del inquisidor
Blackmouth ha sido derribado por los rebeldes. Con él y su séquito fuera de
combate, recae en los PJ la tarea de detener a Angar. Una vez que lo consigan
(cosa que, con el apoyo de las tropas de asalto, debería ser relativamente
fácil) será cuando las cosas se compliquen de verdad. Los rebeldes responden en
un número muy superior al esperado y cuentan con armas pesadas, incluyendo
material antiaéreo (lanzamisiles y ametralladoras cuádruples montadas en
camiones). Con ellas obligan al apoyo aéreo elysiano a retirarse e impiden la
evacuación de las tropas imperiales, que quedan cercadas.
Imágenes infrarrojas de la operación. Puede apreciarse el intenso fuego antiaéreo. |
Además de sobrevivir a la batalla urbana que se
desencadena, los acólitos deben asegurarse de que el inquisidor Blackmouth y su
equipo no caigan en manos enemigas, ya que tienen acceso a una gran cantidad de
información sensible. Para ello deben abrirse paso hasta la Valquiria derribada
y confirmar si siguen con vida. En caso de que hayan sido capturados, queda en
manos de los acólitos rescatarlos (o acabar con ellos, si no les importa
ganarse algún enemigo poderoso dentro de la Inquisición) antes de que los
rebeldes puedan extraerles cualquier información. Mientras tanto, cae la noche
y las fuerzas imperiales, cortas de suministros y carentes de equipo pesado,
deben resistir hasta que llegue una fuerza terrestre que rompa el cerco.
SALVAR AL SOLDADO DAMON
La muerte de un guardia imperial de permiso en
circunstancias que sugieren intervención alienígena despierta la curiosidad de
la Inquisición. La investigación arroja un resultado preocupante: el fallecido
pertenecía al 113º de Cadia, varios de cuyos miembros han muerto también en
circunstancias que, examinadas con atención, pueden calificarse de extrañas. Pero
la gran revelación es que, rastreando los registros del regimiento, se descubre
que todos ellos lucharon juntos como parte de una escuadra improvisada en las junglas
ecuatoriales de Namet VI, donde se hallaron ciertas ruinas de origen desconocido.
Actualmente, sólo queda un superviviente de aquella unidad: el guardia Giric
Damon.
Alarmado por esta información, el inquisidor responsable
de la investigación ordena que se localice al soldado Damon para interrogarle.
Pero existe un problema: su unidad se encuentra trabada en combate en el frente
(en el mismo planeta o en otro) y actualmente resulta imposible contactar con
ella. Será necesario que un equipo sobre el terreno se interne en la línea del
frente y rastree su posición. Esa será la misión de los PJ.
El guardia Giric Damon. En esta pictografía se le ve sin armadura durante un descanso. |
Si bien los acólitos no son soldados, el enemigo no lo
sabe, así que es más que probable que tengan que combatir mientras se desplazan
de una posición imperial a otra en busca del soldado Damon. Francotiradores,
campos de minas, bombardeos y emboscadas enemigas son sólo algunos de los
peligros con los que tendrán que enfrentarse. Además, los oficiales de la
Guardia Imperial con los que van topando se muestran reacios a prestar
cualquier ayuda que exija desprenderse de recursos valiosos como hombres o
vehículos. Al contrario, tratarán de reclutar la asistencia de los PJ para sus
propias operaciones. Durante los momentos más tranquilos del trayecto, los
acólitos pueden tener la impresión de estar siendo seguidos u observados, pero
nunca verán nada.
Cuando finalmente den con la unidad de Damon, esta se
encuentra atrincherada en unas casas a la espera de recibir un contrataque
enemigo. El joven soldado se niega a abandonar a sus compañeros en ese trance.
Si los acólitos intentan llevárselo por la fuerza, probablemente desencadenen
un conflicto con los guardias imperiales en un momento en el que difícilmente
pueden permitírselo. La solución ideal es
que los acólitos ayuden a rechazar el ataque antes de llevarse a Damon.
Una vez lo tengan bajo custodia, se producirá el ataque
de los verdaderos adversarios de la aventura: una escuadra de guerreros eldar
(Espectros Sombríos o Escorpiones Asesinos son las mejores opciones)
se materializa ante sus ojos y exige la entrega de Damon. No lo pedirán dos
veces y no negociarán, están más que dispuestos a acabar con todos los
presentes si les resulta conveniente. Según los eldar, Damon y sus compañeros
encontraron en las ruinas de Namet VI algo que consideran extremadamente
peligroso y que exige la eliminación de todos los que tuvieron contacto (los
detalles concretos quedan a discreción del DJ, ya que pueden servir de gancho
para futuras aventuras). A discreción de los acólitos queda entregar a Damon o
defenderlo, aunque sus órdenes están claras (llevarlo ante el inquisidor). Los
eldar no se limitarán a disparar a Damon, ya que su muerte requiere cierto ritual
purificador (atravesarle el corazón con una daga, por ejemplo).
EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS
El general Marlon, héroe condecorado de la Guardia
Imperial, ha desertado y se ha convertido en el líder de un grupo de
insurgentes de nativos de Namet VI (se podría encadenar con la aventura
anterior). La situación resulta de por sí inadmisible para el Imperio, pero
además esta repentina traición de un oficial ejemplar llama la atención de la
Inquisición. Un problema añadido es que el genio táctico de Marlon está
empezando a causar graves problemas al ejército imperial, ya de por sí bastante
entorpecido por las condiciones de la jungla. Se impone acabar con él, para lo
cual se despacha a un equipo de acólitos inquisitoriales. Las órdenes son
capturarlo vivo o muerto y averiguar qué ha provocado su deserción, ya que se
sospecha que pueda haber recibido alguna influencia perniciosa.
El viaje a través de la jungla es arriesgado incluso en
la mejor de las condiciones, pues está plagada de peligros naturales como las
arenas movedizas y plantas venenosas (y agresivas). A esto se suma la amenaza
de los insurgentes e incluso del fuego amigo. Pero los acólitos deberían
descubrir pronto que lo más insidioso es la corrupción que está empezando a
hacer mella en los guardias imperiales desplegados en la selva. Los síntomas
van desde la simple apatía a los brotes agudos de paranoia y los actos de
violencia extrema contra los insurgentes. El consumo de drogas está disparado.
El comisario Forr del 979º Aerotransportado de Cadia, establecido en un
puesto avanzado, puede informarles de todo esto, ya que está preocupado por los
múltiples problemas de disciplina que están surgiendo en el regimiento y que le
han forzado a tomar el mando del mismo. En principio los achacaba a las
condiciones de combate (no está convencido de la efectividad de desplegar un
regimiento aerotransportado como el suyo en un entorno boscoso), pero
últimamente sospecha que hay algo más. Tiene informes que hablan de ídolos
erigidos en medio de la jungla y teme que sus tropas estén siendo contaminadas
por brujería o influencia alienígena. Si le observan con atención, el propio
Forr muestra algunos síntomas de inestabilidad. Aparte de algunos tics
personales, está recurriendo cada vez más a bombardeos de castigo con armas
incendiarias, espectaculares, pero de escasa efectividad real. Si tienen mala
suerte, los acólitos pueden verse más adelante atrapados por uno estos
bombardeos.
Las Valquirias del 979º regresan de una misión. |
Según avancen hacia territorio enemigo (acompañados o no
por una escuadra de guardias imperiales, dependiendo del tamaño del grupo y la
relación que hayan entablado con Forr) pueden encontrar:
- Un poblado nativo donde se les recibirá con más miedo
que hostilidad. Si les acompañan soldados, es un buen momento para que uno
sufra un brote violento.
- Los túneles que utilizan los insurgentes para
esconderse. Pueden ser una forma rápida de localizar la base de Marlon, pero
cualquier combate en su interior es letal por necesidad, debido a la falta de
espacio para maniobrar.
- Trampas primitivas preparadas por los insurgentes.
Según lo que necesite la partida en ese momento, pueden ser una amenaza o
haberse disparado ya, en cuyo caso los acólitos descubrirán los cadáveres de una patrulla imperial atrapados
en ellas.
- Los ídolos de los que hablan los informes. Los acólitos
con los conocimientos adecuados pueden examinarlos y determinar su naturaleza
(una vez más, la que más convenga al DJ, aunque debería tener alguna relación
con el Caos)
El general Marlon ha montado su base en un antiguo templo
que claramente tiene el mismo origen que los ídolos. Con él se encuentra su
ejército personal, compuesto de nativos que parecen rendirle culto y unos pocos
desertores imperiales, por lo que debería ser difícil infiltrarse sin ser
detectado. Si sus hombres capturan a los acólitos o si estos logran acercarse a
Marlon, el general se muestra extrañamente dialogante y trata de convencer a
los acólitos de que se unan a él. El Imperio, dice, es un régimen bárbaro y
opresor que ve a sus ciudadanos como mera carne de cañón. En conciencia, no
puede seguir luchando por él.
La mala noticia es que Marlon ha sucumbido a la
corrupción y no está del todo en sus cabales. Por tanto, el final de la
aventura es impredecible. El general puede desencadenar una batalla en el
templo, rogar a los acólitos que acaben con su vida, ser convencido para que se
entregue o incluso invocar fuerzas de la disformidad. Cualquier desenlace que
acabe con Marlon muerto o capturado será considerado un éxito por la
Inquisición.
Nativos reunidos en el templo. Nótense los múltiples ídolos de piedra presentes. |
COMENTARIOS FINALES
Lo que tienen en común las tres películas, y lo que
justifica la intervención de la Inquisición en las tres aventuras, es la
búsqueda de algo (en estos tres casos, personas, pero podrían ser objetos o
lugares) dentro del contexto de una batalla o campaña militar. La clave para hacer
la adaptación a Dark Heresy es dar con ese algo que no es un objetivo
estrictamente militar, pero puede convertirse en algo importante para el
Imperio. Sustituir un francotirador famoso por un nuevo y peligroso organismo
tiránido, por ejemplo, o la máquina Enigma por un artefacto arcano, puede
permitir copiar una trama prácticamente entera, haciendo únicamente aquellos ajustes
(muchas veces, como decía al inicio del artículo, puramente cosméticos) que
requieran la ambientación y la naturaleza de la sustitución. Es muy
recomendable familiarizarse con los diferentes regimientos de la Guardia
Imperial, ya que la mayoría beben de fuentes históricas o incluso
cinematográficas. Dar con el correcto para nuestra adaptación proporciona
inmediatamente ideas y un importante apoyo para ambientar la aventura,
especialmente si contamos con imágenes (fáciles de encontrar) o jugamos con
buenos conocedores del universo. Aunque en estos tres casos he tirado por los más conocidos, hay muchos más ejemplos, especialmente en algunos codex antiguos.
Por último, la palabra adecuada para el resultado es
“homenaje”, mejor que “copia” ;) .
No hay comentarios:
Publicar un comentario