viernes, 9 de enero de 2015

Reseña: Redención JdR

Redención es uno de los pocos juegos de rol de ciencia-ficción autóctonos que han visto la luz en los últimos años. Se trata además de algo diferente por ser ci-fi dura, algo que encaja a la perfección con su temática post-apocalíptica rodeada de un aureola de misticismo y tecnocracia que compaginan perfectamente. Por Starkmad (4 de julio de 2008)

El ave Fénix

El juego nos sitúa a finales del siglo XXIV. En el pasado, la humanidad logró conquistar el espacio, no limitándose solo al sistema solar, sino que llegaron también a los sistemas Alpha Centaury y Vega, gracias a uno de los inventos más importantes de su historia: El IKS, un aparato que les permitía realizar saltos interestelares, actuando a modo de portal de salto. La humanidad se había convertido en algo grandioso, pasaba por una edad de oro en la cual la tecnología estaba puesta al servicio del bienestar total. En el presente, el censo de la población humana en el sistema solar apenas sobrepasa los 12 millones de personas, con la Tierra convertida en un infierno abandonado a su suerte, el IKS destruido, y el contacto con las colonias extrasolares perdido para siempre.

El porque de todo esto hay que buscarlo en el primer contacto con vida alienígena de la historia, que se produjo en nuestro sistema solar. Un enorme enjambre de naves alienígenas se estableció en las órbitas de los gigantes gaseosos de nuestro sistema. Eran los Ki-Engir, que estaban dispuestos a “comprarnos” el helio presente en dichos planetas para reabastecerse, pagando con tecnología y conocimientos de diversos tipos. Todo esto duró unos 20 años, durante los cuales a nadie se le ocurrió pensar que los Ki-Engir les estaban revelando una cantidad sobrecogedora de conocimientos a cambio de “nada”, porque en verdad, los humanos no eran los propietarios del helio que abundaba en dichos planetas, al tiempo que, si en un momento dado hubiesen deseado reclamarlo, la superioridad de los Ki-Engir habría acabado con sus intenciones de un plumazo.

La respuesta real a esta situación se produjo en el momento en que la humanidad tomó contacto con una segunda raza alienígena: los Hijos de Ra. Contacto es un decir, en realidad, todo acercamiento a las naves de esta raza no pasaba de la destrucción de las naves humanas a mano de los alienígenas. Los Ki-Engir cambiaron entonces su postura para pasar a reclamar a los humanos el pago por los conocimientos que les habían brindado. Dijeron que los Hijos de Ra eran sus enemigos y ahora también los de los humanos por haber permitido que se reabasteciesen en el sistema solar. Que la única alternativa era la guerra.

Ni todas las armas del mundo fueron suficientes para hacer siquiera cosquillas a los raianos: Dejaron el sistema solar temblando en unas seis horas. La estación espacial Redención, la Luna, Marte y otros asentamientos menores se libraron gracias a una respuesta a tiempo para aislarse del ataque. Sin embargo, el otrora bonito planeta Tierra se convirtió en un lugar desolado al liberarse sin control todos los males de la caja de Pandora.

Los supervivientes del espacio tomaron medidas radicales para subsistir: El Congreso de Emergencia Terrano, el organismo que tomó el control de lo que quedaba de la humanidad, concentró todos sus esfuerzos en sobrevivir en vez de reconstruir un planeta que había quedado irreconocible. No se podía olvidar tampoco el hecho de que el espacio era un hábitat hostil para la humanidad y que cualquier paso en falso podría suponer la extinción de la raza humana, ya que no podían asegurar que Alpha Centaury y Vega se hubiesen librado del ataque.

Dulce y Amargo

Para muchos amantes de la ciencia-ficción, Redención es, metafóricamente hablando, como una aspirina para el dolor de cabeza que alivia la falta de juegos de esta temática, trayéndonos una creación muy elaborada y de gran calidad, pero que al mismo tiempo y mientras te la tomas, te deja la garganta carrasposa y el estómago algo ácido, por no haber cuidado que su asimilación e “ingesta” sea lo más plácida posible.

Esto se debe a que por un lado, tenemos una ambientación soberbia, y ultradetallada, pero por otro lado, la redacción deja a veces mucho que desear: se usan constantemente abreviaturas cuyo significado solo se explica una, o a lo sumo unas pocas veces a lo largo de un libro realmente extenso, que hacen que te pierdas en ocasiones. Además, algunos textos no terminan de quedar claros, dando pie a confusiones, sobre todo en el reglamento, el cual es además parco en ejemplos prácticos.

Se trata de un reglamento que toma ideas de muchos otros. Es complejo y duro, lo cual no significa que tengamos que darlo por imposible sin más, sino que lleva su tiempo aprenderlo, ya que es pretende ser realista y recrear los personajes al detalle. Resulta curioso y paradójico el hecho de que su autor admita que ha buscado la sencillez de aprendizaje por encima de todo para poder empezar el juego ipso facto, cuando la realidad es que Redención requiere mucha dedicación para comprender su sistema y conseguir manejarnos con él cómodamente, salvo que optemos por usar el archiconocido d20 system u otro sistema que conozcamos mejor.

Para jugarlo necesitamos un d20, la resolución de acciones recuerda a las de los sistemas Silhouette y Runequest, lo mismo que en el combate se pueden sacar algunas analogías con GURPS o los suplementos de combate avanzado de Fuzion. Pero que nadie se engañe: es un sistema completamente nuevo y original, estos símiles nos facilitan la tarea de comprenderlo si somos jugadores veteranos, de lo contrario puede que nos resulte algo más complicado de lo que de por si es.

¿Como es de estricto?

Hay personas que se asustan ante los denominados juegos hard sci-fi porque resultan demasiado rigurosos como para poder dar rienda suelta a nuestra imaginación y crear buenas historias que no desentonen con el ambiente. En cierto modo es lógico, puesto que los juegos de rol no pretenden ser ensayos sobre ciencia y tecnología después de todo. En Redención, la severidad viene dada por los detalles, a veces muy meticulosos, que se dan sobre aspectos de la realidad de juego: no solo tecnología, sino también política y sociedad. Se pone énfasis en temas que en otros libros se tratan de forma superficial asumiendo que son una parte más del todo, como por ejemplo, a la hora de tratar los efectos de la gravedad en el cuerpo humano. De igual forma, nos encontramos con que en la creación de los personajes, todo sigue una línea que pretende ser realista, lejos quedan personajes con facultades heróicas que se escapan de la lógica.

Resultan también muy curiosas las descripciones sobre la forma en que se estructura la sociedad, y también aquellas referentes a culturas antiguas que están ligadas al argumento del juego, ya que no se limitan a hacer menciones superficiales. Esto que a veces parece, hablando en plata, un soberano rollazo, no hace más que darle color al juego, ya que desarrolla aun más las ya de por si complejas tramas y conspiraciones del argumento central.

Lo que se echa a faltar es mayor profundidad precisamente en el apartado tecnológico. Considerando el tratamiento hard del resto del libro, faltarían por desarrollar las explicaciones y descripciones de ciertas tecnologías, como por ejemplo la de los gears y armaduras usadas por los alienígenas, etc. Otra cosa que falta es más detalle acerca del estado del planeta Tierra, unos párrafos que indiquen su estado a grandes rasgos, ya que de lo contrario queda sujeta a multitud de interpretaciones: decir que se parece a las películas de Mad Max es bastante subjetivo.

Conclusión

Redención nos trae un juego original si lo miramos desde el punto de vista de los juegos que copan el panorama de ventas nacional. Y si nos extendemos al otro lado del charco, seguiría siendo aun muy original, porque el por que de su argumento y la forma en que está relatado, son una auténtica joya. Que nadie esté tentado de compararlo con Fading Suns debido al toque oscuro y post-apocalíptico que comparten, ya que no tienen casi nada que ver el uno con el otro.

Por ahora solo existe un libro sobre Redención, el manual básico: 320 páginas impresas en tonos azulados y fondo amarillento. Pese a ser de tapas blandas, estas son de buena calidad, con solapas, en las cuales el autor escribe una pequeña editorial sobre su juego. Teniendo el libro encima de la mesa, con su volumen y sabiendo que dentro nos vamos a encontrar con información tratada de forma detallada y rigurosa, casi podríamos decir que es el primer tomo de una pequeña enciclopedia que describe un mundo de ficción ambientado en un futuro oscuro en un plano alternativo a nuestra realidad.

También podemos encontrar la pantalla del director de juego que viene acompañada de un libreto con ambientación adicional, una aventura, y anexos sobre reglas.

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