lunes, 24 de noviembre de 2014

Visum, audio, factum: sistema Gumshoe en el medioevo

Gumshoe adaptado, justificado y explicado listo para jugarse en aventuras de investigación en el medioevo. Incluye una idea de ambientación. Por Giggs (originalmente publicado el 27 de febrero de 2009)

El sistema GUMSHOE ha calado en la comunidad rolera. Juegos como Los Esoterroristas y el Rastro de Cthulhu han tenido mucha aceptación. De la misma compañía están saliendo más juegos como Fear Itself o Mutant City Blues con más variaciones sobre GUMSHOE.

El sistema parece bastante flexible y adaptable a otras ambientaciones. En el siguiente artículo vamos a ver una posible adaptación a la época medieval partiendo de Los Esoterroristas. La idea es dar las bases para poder hacer muchas más adaptaciones con poco trabajo.


Adaptando el sistema

Habilidades académicas

- Análisis de Textos
- Antropología
- Arqueología
- Arquitectura
- Contabilidad Forense
- Derecho
- Historia
- Historia del Arte
- Historia Natural
- Idiomas
- Investigación
- Lingüística
- Ocultismo
- Psicología Forense
- Trivialidades

Cambios en la lista anterior.

Desaparece Contabilidad forense (Poca gente sabía matemáticas y mucho menos contabilidad.) y
Psicología forense (La psicología estaba más relacionado con la magia que con una ciencia.) Trivilidades pasa a ser Culturilla [sic]


Interpersonales

- Adulación
- Bajos Fondos
- Burocracia
- Consuelo
- Detección de Mentiras
- Flirteo
- Interrogatorio
- Intimidación
- Jerga Policial
- Negociación
- Suplantación

Cambios:

Jerga policial pasa a ser Jerga militar (No había policía.) Se añade Jerga eclesial (Hablar con miembros del clero.)


Técnicas

- Análisis de Documentos
- Antropología Forense
- Astronomía
- Balística
- Criptografía
- Entomología Forense
- Explosivos
- Fotografía
- Huellas Digitales
- Química
- Recogida de Pruebas
- Recuperación de Datos
- Vigilancia Electrónica

Cambios:


Desaparecen casi todas por no existir los medios necesarios. Permanece Criptografía (Julio César ya utilizaba codificaciones) y Química pasa a ser Alquimia.

Crear grupos en las habilidades de investigación sirve para tener todo organizado. Como la sección técnica ha quedado muy pequeña, vamos a unirla con la académica. El nuevo grupo se llamará cultura.

Nuevo reparto de puntos

Una vez tenemos las habilidades, vamos a ver cuantos puntos se asignan para cada personaje.

En el juego original hay 39 habilidades. En Medievo hay 28. Usando un poco de matemáticas, 28/39=0,72. Las asignaciones de puntos que figuran en el manual se deben multiplicar por 0,72

Haciendo esta multiplicación y redondeando nos queda:


- 2 jugadores: 23 puntos

- 3 jugadores: 17 puntos

- 4 jugadores: 16 puntos

- 5+ jugadores: 14 puntos

Como el salto entre 3 y 4 es muy pequeño, hacemos una pequeña modificación:

- 2 jugadores: 23 puntos

- 3 jugadores: 18 puntos

- 4 jugadores: 16 puntos

- 5+ jugadores: 14 puntos

Con esto ya tenemos las habilidades de investigación.


Habilidades Generales

Atletismo
Birlar
Conducción
Disparo
Escaramuza
Estabilidad
Infiltración
Mecánica
Medicina
Preparación
Psiquiatría
Salud
Vigilancia

Cambios:

Conducción pasa a ser Montar (Aunque también incluye carros y carrozas.) Psiquiatría pasa a ser Empatía (Tiene la misma función que psiquiatría pero sin usar la misma palabra.)

Como se conserva el mismo número de habilidades, todo queda igual. 60 puntos a repartir entre las habilidades generales. La proporción entre habilidades y el total de puntos es 4,62. Si fueran 10 habilidades quedarían 10x4,62=46,2 (46) puntos y si fueran 15, 15x4,62=69,23. (69-70) puntos.


Pongámoslo todo junto.
Visum, audio, factum.

Es la Edad Media, el Papa ha decidido crear una institución secreta que sea los ojos y oídos de la Iglesia en el mundo. Su nombre es Visum, audio, factum. (VAF)


La VAF está compuesta por miembros de cualquier estamento de la sociedad medieval. Estos agentes han sido elegidos por su gran valía y su lealtad a la Iglesia. Sus misiones suelen ser la certificación de milagros, resolución de crímenes escabrosos o que vayan en contra de la Iglesia y la persecución del satanismo, paganismo y aquellas creencias que ofenden a la Madre Iglesia
.

Habilidades de investigación

Cultura
Alquimia
Análisis de Textos
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Astronomía
Criptografía
Culturilla
Derecho
Historia
Historia del Arte
Historia Natural
Idiomas
Investigación
Lingüística
Ocultismo

Interpersonales

Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo
Detección de Mentiras
Flirteo
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Militar
Jerga Eclesial
Negociación
Suplantación

Se reparten los siguientes puntos dependiendo del número de jugadores.

2 jugadores: 23 puntos
3 jugadores: 18 puntos
4 jugadores: 16 puntos
5+ jugadores: 14 puntos

Habilidades Generales

Atletismo
Birlar
Disparo
Empatía
Escaramuza
Estabilidad
Infiltración
Mecánica
Medicina
Montar
Preparación
Salud
Vigilancia

60 puntos a repartir entre las habilidades generales.

El resto quedaría como el juego de Los Esoterroristas.


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