Talislanta es un juego que apareció por primera vez en 1987 de la mano de Bard Games. A través de los años ha visto varias encarnaciones: primera y segunda edición de la editorial mentada, tercera edición de Wizards of the Coast, cuarta edición de Shooting Iron Design y, finalmente, una quinta edición de Morrigan Press. Más o menos en la misma época que salió la cuarta edición (2002 si no recuerdo mal) también se editó una versión d20. Una retrospectiva por Eusebi (24 de abril 2010)
La desaparición de Morrigan Press hace uno o dos años (soy fatal para recordar fechas) dejó a Talislanta en un futuro incierto. Un futuro incierto que se disipó, en cierto modo, cuando uno de los autores principales, Stephen Michael Secchi,{anunció que iba a ofrecer gratuitamente en formato PDF todos los libros}} que han aparecido para este juego. Desde hace apenas unas semanas se puede descargar la mayor parte de la serie de Talislanta en sus diferentes ediciones desde su página oficial.
Aprovechando este acontecimiento, que no sucede cada día, vamos a revisar qué podemos encontrar en el manual de la cuarta edición de Talislanta, el “big blue book”. Y es que una de las primeras cosas que llama la atención de este libro es el grosor de sus 502 páginas y la portada totalmente azul, fondo e ilustración. Los diseñadores de esta comprensiva edición son Stephen Michael Secchi, John Harper y Adam Sonfield.
Antes de proseguir con la información que podemos encontrar en el manual, veamos qué hace Talislanta merecedora de cinco ediciones y un buen número de seguidores. Talislanta es una ambientación que se aleja de los tópicos clásicos de la fantasía heroica de raíces europeas para ofrecernos un mundo extraño, salido de los sueños ácidos de los cómics underground y de los grupos de rock psicodélico de los 70, lleno de culturas exóticas y civilizaciones perdidas. Por cierto, uno de sus lemas más conocidos, y polémicos hasta cierto punto, es “Still no elves” (todavía sin elfos). La verdad es que {{después de ver la variedad de culturas que encontramos sería raro que alguien echara de menos a los elfos}}, al menos en esta ambientación. Toda esta “extravagancia” se ve reforzada por las numerosas ilustraciones de las criaturas y habitantes que pueblan Talislanta.
Volviendo al libro, de las 500 páginas únicamente las 100 primeras páginas están dedicadas al sistema de juego y, si descontamos las páginas dedicadas a las listas de hechizos por escuela de magia y las descripciones de habilidades, nos quedamos con que prácticamente las reglas del juego son menos de un 10% de la extensión.
El sistema, llamado Omni System, es funcional y sencillo. Consiste en una tirada de 1d20 + atributo + habilidad modificado la habilidad del oponente y/o la dificultad que considere el director de juego. Luego se compara con una única tabla que sirve para resolver cualquier tirada en la que según el resultado tendremos distintos grados de éxito.
Un detalle que puede resultar un poco extraño es el hecho que las tiradas que se realizan exclusivamente sobre un atributo, éste dobla su valor, incluso cuando es negativo. Es una solución para compensar el no pode sumar una habilidad, pero es que cuando nuestro personaje no disponga de la habilidad adecuada, podrá usar otra con la penalización que el director de juego decida, de modo que es probable que el hecho de tirar por un atributo con puntuación negativa nos penalice más que en caso de no tener la habilidad pertinente. Tampoco se puede decir mucho más sin probarlo en la mesa de juego, pero es un detalle a tener en cuenta.
Un aspecto que destaca de esta edición de Talislanta es la creación de personaje. Para decirlo en pocas palabras: prácticamente inexistente. Nos encontramos con una serie de arquetipos a elegir que comprenden las diferentes culturas y profesiones típicas de éstas, con los atributos, habilidades y ciertas aptitudes especiales. Cuando creemos nuestro personaje podemos escoger cualquiera de estos arquetipos, excepto aquellos que no se consideran aptos para ser personajes y vienen marcados como PNJs, y podemos modificar hasta cierto punto los atributos, sumando y/o restando hasta dos puntos, elegir habilidades si se nos da esa opción según el arquetipo y calcular puntos de vida. A fin de cuentas, darle un trasfondo y definir su personalidad, poca cosa a nivel mecánico. Este punto débil, compensado hasta cierto punto por la gran variedad de opciones disponibles y por su rapidez siempre y cuando no tengamos jugadores indecisos, se subsanó en la quinta edición del juego en el que se ofrecía un sistema completo de creación de personaje.
Pasados los capítulos dedicados a la magia y a las habilidades, empieza la sección estrella del manual, la descripción de la historia, geografia y gentes de Talislanta. Este extenso capítulo describe el mundo desde el punto de vista de las observaciones del mago Tamerlin durante sus viajes. En este capítulo es donde vemos un mayor contraste con otras ambientaciones alejadas de la fantasía estándar, como Tékumel o Glorantha. Mientras que éstas entran en numerosos detalles sobre la vida y creencias de sus habitantes, muchas veces centradas en ciertas áreas del mundo, en el manual de Talislanta encontramos descrita todas y cada una de las regiones, reinos y gentes que conforman este mundo, no hace falta esperar a suplementos para tal o cual área. Eso sí, sólo da unas breves pinceladas de los aspectos más importantes sobre la sociedad, costumbres, religión y cualquier otro aspecto destacable. También describe las peligrosas criaturas que pueden habitar esa zona y posibles conflictos en marcha.
Unas pinceladas que nos permiten hacernos rápidamente con una idea de cómo es tal o cuál reino y que nos ofrece un marco para que nuestra imaginación se dispare y llene el resto (si no se quiere consultar alguno de los suplementos regionales que dispone la línea de Talislanta) con lo que nos sea necesario para nuestras partidas. La información es realmente extensa pero a cambio de la profundidad.
Eso sí, no hay más que coger alguna página al azar y encontrar algún que otro detalle interesante de dónde podamos sacar una aventura. Algunos ejemplos de lugares que conforman Talislanta: Oceanus, una ciudad construida sobre grandes barcazas hechas de algas; el Imperio Kang habitado por brutales criaturas humanoides de piel rojiza y ojos totalmente blancos que viven bajo una estricta disciplina militar después de derrocar a sus antiguos amos, los Quan; Djaffa, uno de los reinos del desierto donde habitan peligrosos demonios de arena y mercaderes de sueños; las tierras fronterizas, donde se puede encontrar gentes de diferentes pueblos caídos en desgracia como los xambrianos que estuvieron a punto de ser exterminados por magos negros. Y así, casi 300 páginas más.
Por si las descripciones de Tamerlin no nos son suficientes, en la sección para del director de juego encontramos ideas para aventuras para cada una de las grandes áreas de Talislanta, además de consejos para diferentes tipos de campaña. A este capítulo le sigue el dedicado al equipo con los detalles para naves de viento (barcos voladores), dragones de guerra (algo así como tanques de madera), diferentes armas exóticas que se pueden encontrar y objetos mágicos. Finalmente encontramos los apéndices con todas las listas e índices que podamos necesitar para navegar por el manual sin perder demasiado el tiempo.
En definitiva, quien no conocía esta intrigante ambientación, alejada de estereotipos, ya no tiene excusa (aparte de la del idioma) para no adentrarse en los misterios de Talislanta.
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