Cuando hace tiempo se publicó el sistema de combate de RyF modificado para trabajar con Niveles de Salud en mi anterior artículo, ya estaba claro que le faltaban cosas. Incluso aquellos que comentaron que les gustaba el sistema echaron en falta reglas específicas para curación, venenos, daño por fuego, etc.
Aunque era una tarea pendiente, no fue hasta preparar mi juego Historias de Darakkia para el Certamen de Ambientaciones de RyF que me decidí a escribir esas cosas que faltaban, ya que iba a necesitarlas para dicha ambientación. Aunque Darakkia me impuso sus propios ajustes menores en el sistema que ya veréis cuando llegue el momento, hoy presento una versión ajustada al sistema ya para cubrir esas reglas que faltaban.
Por José Muñoz
Curación
Antes o después llegará un momento en el que los personajes, tras correr aventuras, querrán restablecerse de sus heridas. Contando únicamente con medio naturales las heridas sanan lentamente y a veces, dependiendo de su gravedad, pueden presentarse complicaciones adicionales.
En primer lugar, al finalizar una escena en la que un personaje resulte dañado, éste puede ser atendido usando la habilidad de Sanación/Hierbas o Primeros Auxilios. La Dificultad de la tirada depende de la gravedad de la más importante de las heridas que posea el personaje en ese momento, tal y como se indica en la tabla siguiente. Mediante este uso, el sanador puede eliminar una de las heridas sufridas durante la escena anterior cuya gravedad sea Grave o inferior. Tanto si se atiende la herida en ese momento como si no, transcurrido ese primer instante se inicia el proceso normal de curación de la herida que, en general, puede ser bastante largo.
Al final de cada día, un jugador puede hacer una tirada de Resistencia con una bonificación de +3 si mantuvo Reposo, es decir, no realizar ninguna actividad más extenuante que caminar ligero de equipaje, y otro +3 si fue atendido usando la habilidad de Sanación/Hierbas, Primeros Auxilios o Medicina. El jugador puede elegir una herida cuya Dificultad de Curación Natural sea igual o inferior al resultado de la tirada y reducirlas en un nivel de gravedad, siempre y cuando tenga casillas libres para poder hacerlo. De lo contrario deberá reducir antes la gravedad de una de las heridas de menor importancia o eliminar un Rasguño.
Un personaje que posea una Herida Grave o Incapacitante puede sufrir complicaciones derivadas de la herida. Cada día transcurrido al final del cual el personaje siga teniendo una de estas heridas debe realizar una Tirada de Fortaleza contra una dificultad Media. En el caso de fallar la tirada la herida se agrava un nivel. Eso significa que estas heridas pueden provocar la muerte de un personaje a muy corto plazo.
Ejemplo:
Tras combatir contra unos salteadores de caminos, Toorg ha recibido dos Heridas Leves y una Herida Grave, que ha anotado en las casillas correspondientes durante el combate.
Toorg corta unos trozos de tela de la ropa de uno de sus asaltantes y se dispone a intentar curarlas. Hace una tirada de Inteligencia (4) + Sanación/Hierbas (2) obteniendo un 6 en los dados para un total de 12. El jugador podría eliminar un Rasguño o reducir una Herida Leve a un rasguño, pero no es lo bastante buena como para poder hacer algo con su herida Grave, así que se limita a vendar sus heridas para intentar evitar que empeoren.
Después de esta experiencia Toorg decide buscar un sitio seguro donde pasar el resto del día para recuperarse de sus heridas. Eso significa que cambiará un par de veces los vendajes para mantenerlos limpios y descansará para evitar que sus heridas se abran de nuevo con el movimiento.
Al finalizar el día el Director de Juego le permite realizar una Tirada de Fortaleza (7) con una bonificación de +6 y el jugador que interpreta a Toorg obtiene 3, 6 y 8 para un total de 7 + 6 + 6 = 19.
Esto le permitiría reducir cualquiera de sus heridas en un nivel de gravedad, pero el jugador que interpreta a Toorg decide que es mejor reducir el riesgo de que la herida Grave empeore al día siguiente y la transforma en una Herida Leve.
Otras Fuentes de Daño
Venenos
Cada veneno viene definido por una Potencia, que es un valor numérico que representa al mismo tiempo la Dificultad del cuerpo del personaje para resistirlo y el daño potencial que puede suponer la sustancia. La potencia puede variar entre 5 para los venenos más suaves que apenas causan un ligero malestar y 30 para aquellos que son potencialmente letales.
Al entrar en contacto con el veneno el personaje realiza una Tirada de Fortaleza enfrentada a la Potencia del Veneno. Si la tirada tiene éxito el veneno no surte efecto. Si el personaje falla la tirada anterior sufre una herida cuya gravedad depende de la diferencia entre ambas tiradas.
Otros efectos de los venenos como las nauseas, que podrían representarse con una reducción del dado objetivo, no son computables en términos de niveles de salud y son dejados a la discreción y creatividad del Director de Juego.
Asfixia
Un personaje puede mantener la respiración durante un número de turnos igual a su puntuación de Resistencia si se le permite coger aire previamente. En caso contrario, el número de turnos que el personaje puede permanecer sin respirar se reduce a la mitad.
A partir de ese instante el personaje debe realizar una Tirada de Fortaleza cada turno contra una Dificultad de 10 para evitar sufrir un Rasguño. Cada turno adicional que transcurre sin respirar se debe repetir la tirada y la dificultad anterior aumenta en un punto.
Fuego
Cuando un personaje está expuesto al fuego eso significa en la mayoría de los casos un daño automático. Por cada turno de combate en la que el personaje esté sometido de forma continua a una fuente de fuego este sufre automáticamente el daño listado en la siguiente tabla.
En aquellos casos en los que la fuente de daño pueda ser eludida sorteándola (quizás con una tirada que implique Destreza o Atletismo) o la exposición no sea continua, queda a discreción del Director de Juego la cantidad de daño sufrida por el personaje, pero se recomienda usar la tabla anterior como orientación y reducir el daño consecuentemente con la situación en uno o más grados.
Caídas
Un personaje que sufre una caída sufre automáticamente un daño en función de la altura desde la que cae.
Este daño puede ser reducido con una tirada de Destreza+Atletismo. Un resultado de superior a 15 en la misma reducirá el daño en un nivel de gravedad, mientras que un resultado superior a 20 reducirá la herida resultante en dos niveles de gravedad.
Modificando a tu Gusto
Lo anterior, al igual que en el caso del sistema de combate por niveles de salud, sigue siendo modificable al gusto de cada cual. Es posible que encuentres las reglas de curación excesivamente duras para el tipo de campaña que pretendes desarrollar. Bien, sólo tienes que aumentar las bonificaciones para la curación o permitir que la curación natural actúe más rápido, dejando que puedan borrarse heridas al final del día en lugar de solamente reducir su gravedad.
Además, todo el material tabulado puede ajustarse sin más que variar los márgenes de cada daño si los consideras excesivos o irreales (el significado de irreal es bastante subjetivo cuando se piensa en universos de juego en los que escupir llamas es una actividad diaria) para adaptarse mejor a tu estilo de juego.
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