La creación de mundos, conocida en inglés como conworlding, es un hobby en sí mismo que alguna gente practica por el mero placer intelectual que le proporciona el acto creativo implícito. Pero, para los que arbitramos partidas de rol, este hobby adquiere unas dimensiones prácticas evidentes. De repente deja de ser una simple afición, y pasa a ser una herramienta más en el repertorio del autor de aventuras y del diseñador de juegos.
Una herramienta que, a pesar de lo importante que resulta, raras veces recibe una atención proporcional. En la mayoría de las ocasiones, la creación de un nuevo mundo de juego se acaba limitando a un mapa, unas pocas notas sobre las principales naciones y algunas reglas para razas no humanas. El mundo, en definitiva, queda relegado a mero contenedor de una ambientación que, habitualmente, se desarrolla de forma independiente del lugar donde está enclavada.
Por Daniel Julivert
Proceso de creación de mundos
Crear un mundo completo es un proceso lento y trabajoso, que no incluye tan solo la creación de la geografía, sino también todo lo que esta contiene, desde la flora y fauna, hasta la historia y cultura de las civilizaciones que lo pueblan. Una tarea hercúlea como esta puede resultar intimidante pero, como ocurre con cualquier tarea compleja, reducirlo a pequeños elementos manejables puede facilitar mucho el trabajo.
Por tanto, vamos a empezar dando un vistazo rápido a los elementos principales que necesitaremos para nuestro nuevo mundo, desglosando cada paso en sus elementos principales.
- Diseño conceptual
- Ambientación
- Consideraciones narrativas
- Sistema solar
- Tipo de estrella
- Planetas y otros cuerpos
- El planeta en detalle
- Geografía
- La línea de costa
- Placas tectónicas
- Orografía
- Clima
- Vientos y corrientes marinas
- Temperatura y humedad
- Zonas climáticas
- Cauces de agua
- Detalles finales
- Características especiales
- La zona principal
- Ecología
- Ecología a grandes rasgos
- Herbívoros
- Depredadores
- Flora
- Detalles fantásticos
- Civilizaciones
- Razas
- Historia
- Culturas
- Clases sociales
- Naciones
- Economía
- Poblaciones
- Mitología y religión
- Idiomas
Estructura del artículo
En este artículo, y los siguientes, intentaremos abordar cada uno de estos puntos, empezando en este mismo capítulo por la geografía de nuestro nuevo mundo. En general, se seguirá el orden arriba indicado, con la excepción del diseño del sistema solar, que se tratará al final. El motivo de esto es que diseñar un sistema estelar en el que exista nuestro mundo, tal y como se insinúa en el primer punto del proceso, implica una cierta cantidad de cálculos, y probablemente tan solo sea útil en partidas de ciencia-ficción. Debido a todo esto, hemos dejado este apartado para el último artículo de la serie.
Por tanto, en este mismo ensayo empezaremos tratando las cuestiones conceptuales del mundo, seguidas de algunas nociones básicas de geografía y diseño de mapas. En los próximos artículos de la serie, trataremos el resto de puntos en el orden en que se han citado al principio, acabando en el último de ellos con las cuestiones astrofísicas que ahora posponemos.
Ambientación y consideraciones narrativas
Lo primero que necesitamos para poder crear un mundo es saber qué función debe cumplir, y en qué contexto vamos a utilizarlo. Para empezar, el género en el cuál vayamos a utilizar nuestro mundo dictaminará qué licencias creativas podemos tomarnos a la hora de introducir elementos que, a priori, no sean estrictamente realistas. El concepto que tengamos de antemano sin duda dictará muchas de las decisiones que tomemos en el resto del proceso.
Si vamos a utilizar el mundo que estamos creando en una ambientación de fantasía, por ejemplo, probablemente no necesitemos preocuparnos demasiado de los datos astronómicos referentes al sistema solar en el que se encuentra. Elgénero fantástico acepta fácilmente que el planeta donde vamos a jugar sea un mundo tipo Tierra, es decir, que sea un planeta habitable con una gravedad, condiciones climatológicas y habitantes similares al nuestro. Por otra parte, si vamos a utilizarlo en una partida de ciencia-ficción “dura”, probablemente querremos detallar unas condiciones más realistas, alejadas de las que imperan en la Tierra y que no contradigan las leyes básicas de la astrofísica. Una ambientación de un tipo más “space opera” probablemente viole de forma aceptable tantas o más leyes de la física, como una de fantasía, pero de maneras distintas.
En cualquier caso, deberíamos tratar de no perder nunca de vista las necesidades narrativas de la ambientación que estamos intentando producir. De nada sirve dedicar horas de trabajo a crear un mundo que, aunque coherente, sólido y realista, no aporta ningún factor interesante a la ambientación.
Como norma general, cuando tenemos que tomar una decisión creativa respecto al mundo, suele ser de ayuda pensar de qué manera vamos a poder aprovechar una opción u otra para crear historias interesantes. Todos los elementos que conformen nuestro mundo deberían colaborar a construir una historia, en lugar de acabar languideciendo en un árido texto de trasfondo. Deberíamos, por tanto, considerar las formas en que dichos elementos pueden incorporarse a las aventuras que planeemos arbitrar.
Como ayuda para todo esto, lo mejor sería que, antes de empezar a crear el mundo, pusiéramos por escrito los conceptos básicos del mismo en una especie de libreta de ideas. Es de gran ayuda redactar una lista de características, en la que incluyamos todos aquellos aspectos que queramos ver reflejados en nuestro nuevo y flamante planeta. En este paso deberíamos dejar volar nuestra imaginación. No importa que las cosas que escribamos luego resulten imposibles, o que acaben no encajando con el mundo a medida que este se va desarrollando. Al fin y al cabo, las ideas son criaturas vivas y dúctiles, que podremos adaptar al mundo a medida que este tome forma.
Este es el momento de anotar las ideas locas que nos han inspirado para crear un nuevo mundo, sin preocuparnos de lo realistas o factibles que sean. Cuantas más cosas pongamos en esta lista ahora, más fácil será elegir entre las diversas opciones más adelante, y más color y personalidad tendrá el mundo, incluso aunque acabemos descartando algunas de ellas.
También es el momento para anotar las características generales del mundo que buscamos crear, aquellos aspectos únicos que lo diferenciarán de otras ambientaciones de su género y que nos han inspirado a desarrollar nuestro propio mundo de juego. Todo tiene cabida en nuestras notas a estas alturas, sean espectaculares características geográficas que nos imaginemos como fondo de las aventuras, rasgos culturales o especies extrañas que queramos incorporar, aspectos épicos de la historia o la mitología, una ciudad específica con unos rasgos concretos, o cualquier otro concepto, por poco desarrollado que esté, que tengamos en mente como parte de nuestro nuevo mundo.
No hay detalle lo bastante pequeño o específico, ni lo bastante grandioso o amplio, para que no lo anotemos. Estos son los parámetros y elementos extraordinarios que nos servirán de inspiración y de guía más adelante, a medida que tomemos las decisiones que darán forma a nuestro mundo.
En cualquier caso, hay algunos detalles que tendríamos que tener claros de entrada, antes de empezar a diseñar nuestra ambientación.
- ¿Qué razas pueblan nuestro mundo? Si existen razas fantásticas o alienígenas, deberíamos tener al menos una idea de cuales, especialmente las más importantes y las que estén dotadas de inteligencia.
- ¿Qué nivel tecnológico general queremos que prevalezca? Tanto si estamos creando un mundo de fantasía, como si se trata de un planeta en una ambientación de ciencia-ficción, deberíamos tener una idea clara del nivel tecnológico general en el mundo.
- ¿Qué elementos sobrenaturales hay en el mundo? ¿Cuál es su impacto en la ambientación/mundo de juego/universo? Esto es especialmente evidente en las ambientaciones de fantasía, donde es importante saber el nivel de magia que vamos a querer y lo importante que será en el mundo. Pero también hay que tener en cuenta cosas como los poderes psiónicos en campañas de ciencia-ficción, o incluso la presencia de tecnología tan avanzada que tenga efectos igualmente importantes en el mundo.
- ¿Qué elementos exóticos se pueden encontrar? Hay que recordar que el objetivo de crear un mundo nuevo es poder introducir elementos que no se encuentren en el mundo real. De lo contrario, sería más conveniente utilizar el mundo real, del que existe ya incontable documentación. Es buena idea, por tanto, asegurarse de incluir en las notas elementos nuevos, exóticos o simplemente diferentes que no se encuentren en ningún otro mundo o ambientación, para ayudar a darle una identidad propia a nuestra creación.
Geografía
Asumiendo que el mundo que vamos a crear es un mundo básicamente similar a la Tierra, nuestro primer paso será crear un mapa general del globo. Es muy tentador coger una hoja en blanco y ponerse a dibujar un mapa tan solo de la zona de juego, trazando la geografía de una región reducida donde pretendemos arbitrar las partidas, sin importarnos como pueda ser el resto del globo. Aunque esto puede funcionar perfectamente, es importante intentar resistir este impulso por varios motivos.
Para empezar, una región local generada de esta manera suele resultar artificialmente cuadrada y auto contenida, con las zonas colindantes a los bordes del mapa cómodamente delimitadas únicamente por lo que está a la vista o, peor aún, con “límites” geográficos artificiales como cordilleras, costas o desiertos que encajen de forma ilógica con los límites del folio que hemos usado. Además, es muy fácil hacer una distribución climática absurda e irreal cuando pensamos únicamente en una región sin saber lo que hay más allá de esta, y como el resto de la geografía puede afectarla. Finalmente, cuando llegue el momento de delinear la historia de nuestro mundo, será de gran ayuda tener un mapa global que nos permita trazar a grandes rasgos las eras del pasado, en lugar de limitarnos a poblar de sucesos inconexos una única área, artificialmente aislada del mundo que la rodea.
Es por todo esto que recomendamos encarecidamente crear un mapa del globo entero antes de entrar en detalle a la región o regiones que queramos detallar para jugar. Evidentemente, no es necesario que detallemos el planeta entero, pero sí será de ayuda tener al menos un esquema general de la distribución de masas de tierra en nuestro mundo.
La línea de costa
Crear el mapa de un planeta entero de la nada puede parecer extremadamente difícil y complejo, pero en realidad puede resultar muy simple si tenemos en cuenta que no necesitamos gran cantidad de detalles a esta escala. Nuestro objetivo, en este punto, será simplemente trazar la línea de costa de los grandes continentes y principales masas de tierra. Este es el momento de coger un folio en blanco y pensar a gran escala, dibujando las formas generales tal y como se podrían ver desde órbita.
Una hoja completamente en blanco puede ser intimidatoria en estos momentos, pero hay muchas formas de afrontar esta primera fase y poner la máquina creativa en movimiento. Una buena forma de empezar es trazar los principales continentes de forma aproximada, como formas geométricas poco detalladas. No deberemos preocuparnos ahora más que de las mayores masas de tierra, perfilando tan solo continentes de la escala de África o Australia. Si tenemos algunas ideas concretas sobre las características geográficas que queremos para nuestro mundo, este es el momento de tenerlas en cuenta de cara al diseño general.
Por ejemplo, podríamos querer crear un mundo donde las culturas marinas fueran las dominantes, surcando los mares y explorando nuevas tierras en campañas comerciales o de conquista. En este caso, sería una buena idea trazar la costa de una gran zona marítima, como un mar interior al estilo del Mediterráneo, y luego dar forma a los continentes circundantes más allá de esta zona marítima. O podría ser que quisiéramos centrarnos en un gran imperio que se expande a unas nuevas tierras ignotas. En este otro caso, situaríamos una zona terrestre grande adyacente a los trópicos en dirección a los polos donde este imperio tuviera sitio para haber prosperado, y alguna otra masa de tierra (conectada o no a la primera) que pudiera haberse desarrollado independientemente hasta que dicho imperio fuera lo bastante avanzado para alcanzarla. Hay que tener en cuenta también que las zonas aisladas del resto del mundo tendrán una evolución separada, cosa que afectará a las culturas presentes en la zona e incluso a los animales que habiten allí. Un buen ejemplo de esto en nuestro mundo es Australia, con una fauna marcadamente diferenciada de las demás.
En cualquier caso, es buena idea tener presente el tipo de naciones que querremos situar en el mundo cuando tracemos sus costas. Si vamos a querer nómadas en extensas praderas, tenemos que dejar suficiente espacio abierto para situarlas. Si preferimos poder disponer de distintas regiones ampliamente diversas entre sí, tendremos que plantearnos una estructura que facilite que diferentes zonas queden relativamente aisladas.
Una vez tengamos las formas generales de nuestros continentes y las principales masas de tierra, deberíamos situar las islas mayores. En esta fase global no hace falta que nos preocupemos demasiado por estas masas de tierra aisladas, ya que no hace falta situar nada más pequeño que Cuba, Japón o Madagascar.
Algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de trazar estas grandes masas de tierra es el efecto que las corrientes marinas y, sobre todo, su distancia del ecuador y los trópicos tendrán en su clima. Aunque estos temas se tratarán en mayor detalle en la siguiente entrega, baste decir ahora que las zonas más fértiles serán habitualmente las que estén cercanas a los trópicos por el lado más alejado del ecuador, que habitualmente gozan del llamado clima mediterráneo. Las zonas situadas entre ambos trópicos serán normalmente áreas tropicales, como su nombre indica, hogar de abundantes selvas y junglas, con climas cálidos y húmedos que no son tan favorables a la agricultura. En nuestro mundo, la mayoría de desiertos se encuentran en amplias franjas horizontales situadas entre las zonas tropicales y las mediterráneas, justo sobre los trópicos, como es el caso del Sáhara, el desierto arábigo, el desierto del Kalahari o los desiertos del outback australiano, aunque la distribución de las montañas y las corrientes marinas pueden crear zonas desérticas fuera de esta franja, como es el caso del Gobi o el desierto de la Patagonia. Finalmente, las zonas entre los climas mediterráneos y los círculos polares suelen sufrir climas fríos como los de Rusia o Canadá, y a partir de dichos círculos entramos ya en las zonas difícilmente habitables dominadas por los extremos climas polares.
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También puede ser interesante tener en cuenta la distribución de las placas tectónicas, aunque esto no debería importarnos demasiado en estos momentos. Si decidimos trazarlas, hay que tener en cuenta que la forma de dichas placas no se corresponde con la de los continentes, ya que incluyen también grandes zonas oceánicas que se mueven conjuntamente con los continentes, y que en nuestro propio mundo tan solo hay siete u ocho de dichas placas. Estas placas, si optamos por definirlas, serán importantes sobre todo a la hora de situar los grandes macizos montañosos y los vastos archipiélagos oceánicos, que aparecerán en los frentes donde se encuentran dos placas que se mueven una contra la otra.
Si vamos a considerar la deriva continental, es posible que queramos mostrar esto en la forma de nuestros continentes. En el mundo que habitamos es sencillo ver, por ejemplo, como la costa de África encaja bastante bien con la de Sudamérica, pudiéndose apreciar fácilmente el punto en que estaban unidas cuando formaban parte de un único supercontinente, Pangea. Una consideración importante a este nivel es tener en cuenta que lo que encaja en estos casos es el perfil de la plataforma continental, no el de la línea de costa. Esto es especialmente evidente en el caso de Europa y Norteamérica, cuyas líneas de costa no encajan, pero el perfil de sus plataformas continentales sí. Esta particularidad es una buena manera de tener más libertad a la hora de trazar la costa de nuestros continentes, ya que nos permite que no encajen perfectamente incluso si queremos tener en cuenta la deriva continental.
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Finalmente, cuando el aspecto general de nuestro mundo esté trazado a grandes rasgos, podemos adornarlo un poco proporcionando irregularidad a las líneas de costa que hemos trazado. Es el momento de tomar esas formas geométricas generales y hacerlas más sinuosas, creando inmensos mares interiores cerrados como el Mar Caspio o abiertos como el Mar Negro, lagos descomunales como el Lago Míchigan, vastos golfos como el Golfo de California y grandes penínsulas como la Península Ibérica. Un aspecto importante a tener en cuenta es no sobrecargar de detalle estas costas. Debemos recordar que estamos trabajando aún a escala global, una escala a la que, por ejemplo, los fiordos de Noruega no son aún visibles. Además, este mapa general nos servirá para tener una idea global del mundo, pero en la mayoría de casos es poco probable que vayamos realmente a aprovecharlo mucho, así que es contraproducente invertir mucho tiempo en él.
Orografía
Una vez tenemos el contorno de la costa, ha llegado el momento de situar las montañas que poblarán nuestro mundo, y trazar a grandes rasgos las altitudes de las diferentes partes del planeta. Para ello, deberemos primero decidir dónde se encontrarán los puntos más elevados del mundo, y qué altura tendrán.
Podemos situar las montañas a nuestro gusto, según nuestras propias preferencias y necesidades narrativas, o podemos ayudarnos de la teoría de placas tectónicas para decidir dónde situarlas. Según esta teoría, las placas tectónicas se desplazan muy lentamente, “flotando” sobre las capas inferiores, menos sólidas. Los bordes entre dos placas donde estas se separan (límites divergentes) suelen tener cordilleras volcánicas, ya que la separación entre ellas deja “grietas” por las que el magma sube hasta la superficie; en nuestro propio mundo, estos bordes son casi todos submarinos. En los frentes a lo largo de los cuales dos placas “chocan” entre sí (límites convergentes), una de ellas se “levanta” encima de la otra. Esto da pie a franjas de terreno abruptamente elevado en la placa que queda por encima. Si estas franjas están en la superficie, como en el caso de Nepal o la costa de Perú, dan lugar a grandes cadenas montañosas. Si, por el contrario, se encuentran bajo el agua, pueden crear conjuntos de grandes islas que no son más que los picos que asoman por encima de la superficie del océano, como en el caso de las Filipinas, Nueva Guinea y Japón.
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A la hora de situar las montañas, también es importante tener en cuenta los efectos que tendrán a gran escala sobre el clima y las sociedades. Las grandes cadenas montañosas pueden impedir la llegada de la lluvia a grandes zonas, creando desiertos. También pueden formar barreras naturales, separando culturas adyacentes por completo. Un paso de montaña a través de una formación especialmente abrupta puede ser un lugar muy interesante para crear aventuras.
Una vez hayamos decidido dónde situar las cadenas montañosas principales, deberemos situar los picos más importantes, y determinar su altitud. Puede servir como referente la altitud de algunas de las montañas más destacables de nuestro propio mundo. El Monte Everest, por ejemplo, es el más alto de la Tierra, con una altitud de casi 9.000 metros, y es un caso extremo. Otros ejemplos más cercanos serían el Mont Blanc, en Francia, que con algo más de 4.800 metros es el tercer pico más alto de Europa, el Coma Pedrosa de Andorra con casi 3.000 metros, el Monte Rosa de Suiza con algo más de 4.600 metros, o el Mulhacén en España con casi 3.500 metros. En cualquier caso, a esta escala tan solo deberíamos preocuparnos por los picos principales del planeta.
Tras situar los picos más elevados, ahora trazaremos las líneas de altitud. Para ello deberemos localizar aquellos de más de 3.000 metros. A su alrededor trazaremos una forma que les rodee, que indicará la línea de altitud de los 3.000 metros. Una vez trazada esta línea, trazaremos los contornos de los 1.000 y los 2.000 metros, en formas concéntricas alrededor de la línea de los 3.000 y acercándonos cada vez más a la línea de costa. Es importante pensar que, allí donde estas líneas estén más juntas, el terreno será más abrupto e inclinado, probablemente zonas montañosas que dificulten la agricultura. En cambio, las zonas donde haya una gran distancia entre las líneas serán áreas llanas, aptas para la agricultura (si el clima lo permite) y más propicias para albergar grandes poblaciones humanas.
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Evidentemente, nada nos impide trazar nuestras montañas ignorando todos estos conceptos, pero incluso si optamos por esta opción es recomendable intentar al menos que el aspecto general del mundo sea suficientemente realista y creíble para no parecer extraño. En este caso, recomendaríamos mirar mapas topográficos globales del mundo real para acostumbrarnos a la distribución general de las montañas en la realidad. Un Atlas geográfico puede ser muy útil para esto, pero también nos puede servir mirar Google Maps a una escala global, con la opción de mapa de terreno activada.
Este es el momento para añadir cualquier detalle de escala global que tengamos en nuestras notas, especialmente aquellos más fantásticos. Si queremos una cadena montañosa circular, que aísle por completo las tierras en su interior, no tenemos más que dibujarla. Si nos interesa que haya una península aislada del continente por una cadena montañosa, un trazo de lápiz alzará la tierra. Si necesitamos una gran falla tan ancha como Italia que parte un continente en dos, recuerdo de una antigua guerra de los Dioses, adelante. Al fin y al cabo, estamos creando un mundo inventado, producto de nuestra imaginación, y deberíamos aprovechar la libertad que esto nos da para introducir elementos fantásticos que lo hagan único.
Créditos
- Autor: Daniel Yirkash Julivert
- Editor: Néstor Marquínez
- Imágenes:
- Editor: Néstor Marquínez
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- Los diagramas de zonas climáticas básicas, de distribución de placas tectónicas y de plataformas continentales, así como los mapas de ejemplo, son obra de Daniel Julivert, que las pone explícitamente bajo dominio público. Los diagramas de nuestro propio mundo están basados en el contorno de los continentes realizado por E Pluribus Anthony que puede encontrarse en esta página de WikiMedia, y que ha sido puesto explícitamente bajo dominio público por su autor.
- La imagen de tipos de límites entre placas tectónicas es obra de Jose F. Vigil para el U.S. Geological Survey, la Smithsonian Institution, y el U.S. Naval Research Laboratory, y está por tanto bajo dominio público. Más información en la página correspondiente del U.S. Geological Survey.
- El mapa topográfico del mundo es una obra derivada por Daniel Julivert a partir de un mapa original obra de Plumbago. Tanto el mapa original como la obra derivada se encuentran bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported.
- La captura de pantalla de Google Maps se incluye con la intención de mostrar el uso de dicha aplicación. La imagen muestra una aplicación copyright de Google Inc. y se utiliza sin permiso, con intención informativa, bajo la presunción de uso razonable.
Índice de los artículos
- Parte 1: Introducción y geografía
- Parte 2: Clima
- Parte 3: Ecología
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