viernes, 17 de mayo de 2019

Rol & Fantasía (futuro)

Montaje de RyF sin usar D10, sino D6, presentado como sistema sencillo de ciencia ficción para partidas introductorias a novatos y/o jornadas. Aunque básicamente es el sistema mentado, incluye detalles como dones y reduce mucho la información necesaria para jugar,




Por trukulo



Creación y avance de Personajes

- Atributos: van de 1 a 6. Máximo 6 en la creación. 
- Habilidades: van de 0 a 6. Máximo 4 en la creación.


Los jugadores tendrán un total de 20 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Notesé que esto da una media de 4 por atributo.

- (F) Fuerza 
- (R) Resistencia 
- (D) Destreza 
- (I) Inteligencia 
- (P) Percepción



Habilidades

Deberás escoger las habilidades con el siguiente coste, el máximo que se puede alcanzar al crear el personaje es 4.

- 1 : 1 punto 
- 2 : 3 puntos 
- 3 : 6 puntos 
- 4: 10 puntos


También puedes utilizar la opción de asignar directamente estos valores al personaje, si no quieres pararte a sumar (y ya te sirven estos valores) :

Normal 
- 1 habilidad a 4 (10 puntos) 
- 2 habilidades a 3 (12 puntos) 
- 4 habilidades a 2 (12 puntos) 
- 6 habilidades a 1 (6 puntos)


Especialista 
- 2 habilidades a 4 (20 puntos) 
- 2 habilidades a 3 (12 puntos) 
- 2 habilidades a 2 (6 puntos) 
- 2 habilidades a 1 (2 puntos)


Versátil 
- 3 habilidades a 3 puntos (18 puntos) 
- 5 habilidades a 2 (15 puntos) 
- 7 habilidades a 1 (7 puntos)


Tenemos 40 puntos a repartir en el personaje.

- (P) Advertir/Notar 
- (D) Armas a distancia 
- (F) Armas cuerpo a cuerpo 
- (D) Artillería 
- (I) Astrofísica 
- (D) Atletismo 
- (P) Bailar 
- (P) Buscar 
- (P) Comercio 
- (I) Computación 
- (I) Criptografía 
- (D) Esquivar 
- (P) Etiqueta 
- (I) Idiomas 
- (P) Leer Labios 
- (I) Leyes 
- (I) Mecánica 
- (I) Medicina 
- (P) Música 
- (P) Navegación espacial 
- (F) Pelea 
- (D) Pilotar 
- (P) Rastrear 
- (P) Rumores 
- (D) Sigilo 
- (I) Supervivencia



Experiencia

Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con nota sobre lo bien que han jugado los jugadores.

- Va de 1 a 5, recomendándose por defecto 3.

Con la experiencia se puede subir las habilidades y los atributos, costando el subir una habilidad el nivel que se quiera alcanzar.

Ejemplo: para poder subir cabalgar de 3 a 4 es necesario gastarse 4 puntos de experiencia.


Jugando

En tiradas de habilidad se lanza 1o3d6 y le sumamos atributo+habilidad.
- Ejemplo: Tirada de 3, 4 y 5, el valor del dado objetivo sería un 4. 
- Ejemplo 2: Tirada de 1, 5 y 5, el valor del dado objetivo sería un 5.


El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el máster:
- fácil - 6 
- media - 9 
- difícil - 12 
- chungo - 15 
- imposible - 18


 Ejemplo: Hay una puerta secreta y el máster le da una dificultad 16. El jugador debe tirar: Percepción+Buscar+1o3d6 y sacar 16 o más para encontrarla.

La tirada de atributo es tan simple es igual, pero en lugar de sumar la habilidad, sumamos el atributo x2.

 Ejemplo: Fuerza para romper esposas dificultad 15 ; Un personaje con fuerza 5 las romperia con un 5 en el dado: 5 de fuerza x2 (10) + 5 del dado.
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.

 Ejemplo: El ganador de una partida de póquer entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.

Si hubiera empate, queda a discreción del máster y/o los jugadores.

La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un 6 es fallo en tiradas de atributo.


Explotar el dado

En tiradas enfrentadas o de daño, cuando en un dado sacas el máximo éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar. Si sacas otra vez el máximo vuelve a explotar.

 Ejemplo: si sacamos un 6, tiramos de nuevo el dado del 6 y sacamos un 4. Esto sería una tirada de 10 (6+4).


Críticos y Pifias

Una pifia es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate, o que se te quede la nave parada.

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo.

Sacar una Pifia: Para que sea pifia, en tiradas simples y enfrentadas hay que sacar un triple 1.

Sacar un Crítico: Para sacar un crítico hay que sacar triple 6 o 22 o más. En caso de estar en combate se multiplica el daño infligido por 2.


Habilidades

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.

El máster puede decidir si una tirada en concreto a la habilidad se le suma un atributo distinto al puesto por defecto.

 Ejemplo: Historia se tiraría sumándole inteligencia. 

 Ejemplo 2: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.



Combate

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:

- Puntos de Vida: Resistencia x 6 
- Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d6 
- Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d6 
- Defensa: Destreza + Esquivar + 3 
- Distancia: Tirada de habilidad 1o3d6 >= Destreza + Armas Dist + dificultad.


Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.

Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al arma utilizada. En armas a distancia, tirada de habilidad.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -10 PV.


Las Armas

Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance.
Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.

- Corta +2 
- Media 0 
- Larga -2



Las Armaduras

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas.

El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa.

Características de Armas
Arma Daño Precisión Alcance Precio 

Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr 
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr 
Revolver 2d6 0 30m / 50m / 100m 25 cr Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 200 cr 
Pistola láser 3d6+1 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr 
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 1 cr 
Katana 1d6+2 +1 n/a 15 cr 
Sable Láser 2d6 0 n/a 20 cr 

* Las armas de fuego y el láser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco.


Características de Armaduras
Armadura Absorción daño Estorbo Precio 

Kevlar ultraligero 2 0 7 cr 
Kevlar mediano 4 0 75 cr 
Exoesqueleto de titanio 6 1 750 cr

Tokens de la muerte

Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.

Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia (¡solo durante esa tirada!). Por otra parte, el máster puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.

 Ejemplo: Ruiseñor entrega el token, lanza (4,6,5) y su dado objetivo de 5 que era, pasa a ser el 6. Bien! 

 Ejemplo2: Posteriormente, Ruiseñor va a lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su token del máster y su dado objetivo, sacando una tirada de 2,4,5, siendo anteriormente un 4, ahora se convierte en un misero 2.



Especializaciones

Esta regla opcional se utiliza para hace una habilidad mucho más importante en el juego.

Un personaje puede especializarse en una habilidad concreto, pero sólo en una. Digamos que ha desarrollado dicha habilidad con el entrenamiento, y aunque tiene el nivel de habilidad que consta en el papel, en ciertas ocasiones (una vez al día) tiene puntos de inspiración especial.

Usando la especialidad, se aumenta en uno el dado objetivo en la tirada: es decir, del menor pasaría al medio, y del medio al mayor.


Especiales

Estos son habilidades especiales que puedes adquirir gastándote puntos, hay solo unos pocos de muestra, pero nada impide ampliarlos para lo que necesites.

Iniciativa mejorada: +2 a iniciativa 5p 
Resistencia mejorada: +6 PV 3p 
Sentidos Agudos: +1 a advertir/notar y buscar 3p 
Golpes certeros: +1 al daño cuerpo a cuerpo 5p 
Infravisión: Puede ver en la oscuridad

Créditos

Este juego está basado en Rápido y Fácil, un juego creado por: Adral, Aida, Antias, Bragolsul, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Frimost, Koña, Leonard, Rittman, Spekkio, Suki, Theck, Trukulo, Werden y Zorion.

Licencia

Este juego tiene licencia CC By-Sa.

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