lunes, 13 de mayo de 2019

Prueba de Juego: Canción de hielo y fuego JdR

Miguel de Rojas y su mesa de juego nos cuentan que tal el ídem que adapta los célebres libros de G.R.R. Martin.



Lo primero que hay que tener en cuenta es que Canción de Hielo y Fuego JdR es que requiere una sesión dedicada en exclusiva a la creación de la casa y los personajes. Pese a que las fichas son muy rápidas de hacer (no hay muchas cosas en las que gastar los puntos), es necesario definir el papel de cada personaje dentro de la casa, y crear la propia casa. Esperaba que esto último fuese relativamente rápido de hacer, pero a mi grupo le llevó bastante tiempo, sobre todo a la hora de decidir el emplazamiento y el tipo de territorios que iban a conformar el feudo. Esto fue motivado en parte porque sólo uno de mis jugadores ha leído las novelas y, aunque la ambientación de Canción de Hielo y Fuego es muy asequible para el profano, querían saber las ventajas y desventajas de instalarse en un reino u otro. Al final, siguiendo mi consejo y las preferencias del otro “experto”, optaron por el Norte. Es el reino que más se presta a aventuras de corte clásico gracias a la presencia de invasores salvajes y criaturas fantásticas y, como no teníamos muy claro hacia qué estilo de juego íbamos a derivar, era la opción más segura.


La casa de los jugadores (que finalmente recibiría el nombre de Casa Reinhart) está situada en las inmediaciones de la Punta Dragón Marino y dispone de amplios recursos, pero poca Influencia. Un problema con el que topé es que, según las tablas, el estatus máximo para el líder de la Casa era 4, y 3 para sus herederos. Pensando que el grupo iba a necesitar a alguien con un estatus alto (al menos 4), sugerí a uno de los jugadores que interpretase a Lord Reinhart. Mi plan original era que el señor de la casa fuese un PNJ anciano y los jugadores fuesen nobles de menor edad, pero tuve que desecharlo por la cuestión del estatus. Además, los jugadores se sintieron atraídos por la experiencia extra con la que empiezan los personajes maduros, con lo cual tampoco encajaban con la idea de los jóvenes herederos. Finalmente, opté por hacer que el anterior Lord Reinhart hubiera muerto recientemente, con lo que los PJs se hacen cargo de los asuntos de la Casa por primera vez al empezar la campaña. Este cambio le da al grupo mucha más capacidad de decisión y, visto lo ocurrido en la primera sesión, creo que ha resultado una buena idea.

Una queja de los jugadores fue que, aparte de herederos, no hay gran cosa que adquirir con la Influencia. Puede que si más jugadores hubieran querido crear personajes de la familia principal -sólo uno de los tres (el Lord) eligió esta opción- les hubiese parecido un recurso más atractivo, pero, tal y como salieron las cosas, le tienen más aprecio a los recursos tangibles como Defensa (fortificaciones), Poder (unidades militares) y Fortuna (riqueza).


En general, me dio la impresión de que, pese a tener experiencia con juegos de “politiqueo” como Vampiro y, en menor medida, La Leyenda de los 5 Anillos, donde disponer de diferentes recursos es importante, los jugadores estaban más preocupados por las posibles amenazas físicas hacia sus tierras. Lo cual, seguramente, dice mucho sobre mi estilo habitual de dirección (mi género favorito es el terror espacial al estilo Alien) y sobre la necesidad que tenemos como grupo de cambiar el chip para esta campaña. Esto también se reflejó en los personajes, ya que, aparte de Lord Reinhart (que es un combatiente capaz, aunque no excepcional), los otros dos personajes son también guerreros: un caballero veterano y un bastardo con sangre de salvaje. El primero, Ser Jonas, es también un experto en el manejo de animales (con las cualidades Adiestrador de cuervos y Compañero animal), mientras que el segundo, Bob Nieve, es un combatiente puro capaz de infligir un daño tremendo.

La primera sesión de juego fue un poco corta porque había algunos detalles de los personajes que ultimar y, sobre todo, porque aparecieron dos jugadores más que no esperaba. A ellos les pedí que eligiesen un arquetipo para empezar a jugar lo antes posible. Optaron por un maestre (con el que su jugador quedó encantado) y un caballero. Como no sé si se van a unir al grupo de juego, hice que fuesen personajes invitados. Más adelante habrá tiempo de crear personajes desde cero, si se tercia.

La partida estaba planteada para que hubiese posibilidad de probar todos los subsistemas del juego: intriga, combate y batallas. La trama se iniciaba con dos barcos de los hijos del hierro arribando a las tierras de la Casa Reinhart para reclamar el cuerpo de uno de los suyos, un noble de la casa Harker muerto en una incursión durante la Rebelión de Greyjoy. Pese al desafío que suponía, Lord Reinhart desactivó la situación y renunció al enfrentamiento militar, pese a que tenía la superioridad. Eso significó que la prueba de las reglas de batallas queda para otra sesión, y en cambio íbamos a probar las intrigas. La negociación con el capitán de la flota, Edric Harker, fue muy entretenida, y de hecho encontré que mi decisión de usar las reglas de intriga entorpeció más que ayudó, lo que supuso una decepción. Los problemas fueron dos. Primero, la elección de técnicas resultaba un tanto forzado en comparación con la fluidez del diálogo. Segundo, el ritmo al que se generaba el “daño” de influencia resultaba muy lento. Al final, ofrecí una solución de compromiso (la cual era mi desenlace preferido desde el principio) que fue rápidamente aceptada, nuevamente a pesar de que los Reinhart iban ganando el enfrentamiento.

Para darle color a la trama, añadí el detalle de que el muerto, Adron Harker, poseía un famoso yelmo de escamas de oro que los Harker querían recuperar. Costó un poco que todo el mundo comprendiese que el yelmo no tenía nada de mágico, únicamente valor simbólico (y monetario, por aquello del oro). Obviamente, en D&D nadie mueve el culo para recuperar un casco normal, así que quería remarcar que Poniente es una ambientación distinta, mucho menos fantástica. El viaje por los bosques y el hallazgo de la tumba no tuvieron mucha historia, aunque permitieron que tanto el maestre como ser Jonas se luciesen un poco guiando al grupo. Sin embargo, una vez recuperados los restos de Adron Harker, se desató una discusión entre los jugadores sobre si debían entregárselos a los hijos del hierro o no. Al cabo de un rato, sugerí que lo decidiesen usando las reglas de intriga, que estas pueden utilizarse también entre PJs. El resultado fue mucho mejor que en la primera ocasión, con un contundente triunfo de los argumentos de Lord Reinhart que zanjó la cuestión: el cuerpo y el yelmo serían devueltos. Y lo que es más, todo el mundo aceptó plenamente el resultado.

Finalmente, una emboscada por parte de elementos disidentes de los hijos del hierro puso la nota de combate en la partida. Una nota muy breve, porque, pese a contar con el elemento sorpresa y unas habilidades mejoradas, los PJs despacharon a los atacantes a razón de uno por golpe. Las armaduras demostraron ser muy efectivas: incluso con su defensa reducida a cero, uno de los caballeros, equipado con armadura completa, sobrevivió al ataque con poco más que rasguños. Únicamente el maestre recibió daños importantes, aunque se resistió todo lo que pudo a aceptar heridas para reducirlos, lo que parece que es, por el momento, la postura de todos los jugadores. Por otro lado, las diferencias en habilidad de combate no resultaron muy importantes, y Lord Reinhart, con una puntuación de meramente 3 (y 3B, eso es cierto) acabó con dos adversarios en sendas acciones, e incluso tuvo el buen sentido de noquear al último enemigo en vez de liquidarlo. Al final del combate fue el único momento en el que decidí influir en las decisiones morales y estratégicas de los jugadores, haciéndoles notar que sus acompañantes de la Casa Harker no solo se mostraban sorprendidos por el ataque, sino que no habían llegado a desenvainar las armas. Así se evitó que Bob Nieve acabase con ellos, aunque fueron igualmente hechos prisioneros y llevados al castillo a la espera de un destino incierto.

Aunque aún jugamos una pequeña escena de interrogatorio –una mecánica que sería interesante desarrollar para futuras partidas-, se nos acababa el tiempo y preferí posponer la decisión final sobre los prisioneros para la siguiente sesión, que todavía estoy planificando. En cualquier caso, lo mejor de la partida fue, precisamente, dejar todas las decisiones en manos de los jugadores, sin maniqueísmos ni encarrilamientos. Aunque normalmente soy partidario de usarlos para que la partida fluya a buen ritmo, en esta ocasión preferí adaptarme al curso de los acontecimientos, convirtiendo a Edric Harker en adversario o víctima según las necesidades de la historia.

A raíz de esta primera experiencia es bastante posible que introduzcamos algunos cambios en los personajes para hacerlos más versátiles. Uno de ellos es subir la habilidad de Supervivencia de ser Jonas para convertirlo en el maestro de cacerías de la casa Reinhart. Esto requiere algunos retoques en el reparto de puntos y posiblemente adquirir la cualidad Gran Cazador en vez de Dominio de hachas, pero apenas afectaría al resto de sus capacidades. Dado que ya ha demostrado ser más que capaz en combate (pese a no haber elegido las mejores armas), creo que va a ganar mucho con el cambio. El otro caso es más complicado. Bob Nieve resultó tener poco que hacer a lo largo de la partida y, cuando llegó su momento de brillar, el combate, se vio que el resto de personajes eran igual de eficaces, pese a no estar tan especializados. Me gustaría que el jugador reenfocase su personaje hacia algo más adecuado con el tono del juego, quizá convirtiéndolo en un capitán de las tropas de la Casa, lo cual sería beneficioso tanto para él como para el grupo. Por último, cabe la posibilidad de que el maestre acabe incorporándose como personaje regular, aunque el jugador venga solo de manera intermitente. Los otros jugadores encontraron su presencia muy beneficiosa, pero para que su Casa cuente con un maestre, tendrían que renunciar a alguna de sus propiedades de Fortuna.

Al mismo tiempo que se reajustan las fichas, voy encajando aspectos del trasfondo. Una vez establecida la incursión de los hijos del hierro años atrás, puedo ir enlazando otras historias. Por ejemplo, ser Jonas es un antiguo montaraz nombrado caballero por su señor en virtud de una actuación heroica no especificada. Teniendo en cuenta la edad de ser Jonas, parece lógico que esta ocurriera durante la incursión. Asimismo, la Casa Reinhart cuenta con un contingente de caballería veterana que pienso convertir en veteranos de esa misma campaña. Por último, el anterior Lord Reinhart se convierte en una figura militar gracias a su victoria frente a la Casa Harker.

En general, estoy bastante contento con el resultado de la primera sesión y creo que el juego me va a permitir desarrollar un tipo de campaña más social al que estoy poco acostumbrado -sólo lo he probado en Buffy RPG, y era en una escala muy distinta-. Tendré que reajustar el ritmo, ya que las intrigas llevan más tiempo del que yo esperaba y el combate, en cambio, es muchísimo más rápido de lo que preveía. Con un poco de suerte, podré combinar ambas cosas para crear una narración distinta, con batallas rápidas y brutales y conflictos sociales que se extiendan a lo largo de la sesión, espaciando mucho más los intercambios (es decir, la parte mecánica de la intriga).

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