lunes, 13 de mayo de 2019

Caballeros de los siete reinos: PJ-PNJ para Canción de Hielo y Fuego JdR

Los caballeros son una parte fundamental de la cultura de Westeros y uno de sus elementos más atractivos. Un buen número de los personajes más famosos de las novelas (no necesariamente los protagonistas) son, o aspiran a ser, caballeros. Por otro lado, los caballeros también son, posiblemente, los personajes más versátiles en una partida de Canción de Hielo y Fuego JdR. Hay caballeros de todas las extracciones sociales –nobles, plebeyos y bastardos, ricos y pobres- por lo que pueden aparecer en casi cualquier tipo de partida, pero lo más importante es que tienen motivos para participar en prácticamente todas las facetas del juego. Esto es importante porque, en una partida típica centrada en torno a una casa nobiliaria, los personajes muy especializados en una única función (y particularmente el combate) a menudo se encuentran con poco que hacer fuera del ámbito de su especialidad. Una ayuda de juego de Miguel de Rojas.




Los caballeros en juego

Los caballeros son, antes que nada, guerreros, lo que les sitúa de forma natural en las escenas de combate. No obstante, los caballeros están particularmente dotados temáticamente para dos tipos especiales de combate con repercusiones sociales, los duelos y los torneos (estos últimos, en particular, constituyen casi un coto privado para los caballeros). Eso hace que tengan muchas más oportunidades para destacar en partida y contribuir a la gloria de la casa. Tampoco hay que olvidar que suelen ser caballeros los que desempeñan funciones muy cercanas a los nobles tales como escudo juramentado (guardaespaldas) y campeón personal, por lo que pueden combatir en lugar de otro personaje más débil y a menudo le acompañarán a reuniones privadas (un buen motivo para situar a un personaje caballero en una escena de intriga).

En segundo lugar, los caballeros cuentan con un título y a menudo son también nobles por nacimiento, por lo que tienen buenas razones para estar presentes en eventos sociales y participar en luchas de poder. Algunos de ellos cuentan incluso con tierras (y tropas) propias, y los que no seguramente aspiren a conseguirlas –lo que puede constituir un buen objetivo y una magnífica recompensa-, al igual que matrimonios que les permitan ascender socialmente. Incluso aquellos caballeros de origen humilde están un peldaño por encima de la plebe y se codean con la nobleza. Aunque el caballero típico no estará muy dotado para ello, puesto que el reparto de habilidades hará hincapié en otras áreas, esto les sitúa en posición de participar (o ser víctimas de) escenas de intriga. Y, claro está, los caballeros suelen ser los protagonistas en las grandes historias de romances…
Lógicamente, como guerreros y como personas de rango, los caballeros también pueden desempeñar un papel importante en las escenas de guerra, sea como generales o, más probablemente, liderando unidades (y tirando los dados por esas unidades, que es la forma de implicar a todo el mundo).

Requisitos de creación

Con esto quedan cubiertos los tres grandes tipos de escenas (y subsistemas) de Canción de Hielo y Fuego. Los caballeros también deberían destacar, o al menos ser competentes, cabalgando (lo cual se presta mucho a las persecuciones) y, probablemente, en las diversas actividades relacionadas con la caza (Supervivencia, Discreción, Puntería). A la hora de elaborar la ficha del personaje, los dos únicos requisitos son un Combate cuerpo a cuerpo bueno (nunca menor de 3+especialidad en un arma, y normalmente de 4 o superior) y un Trato animal decente (al menos 3, o 2+especialidad en Montar), ya que estas son las capacidades que definen la profesión del caballero. Además, deberían poseer un caballo, una armadura metálica (mínimo cota de malla) y seguramente una espada. Todo lo demás son habilidades accesorias que dependerán mucho de la edad, categoría social, estilo y estado de forma del caballero en cuestión. Por resolver una duda común, no es necesario poseer ninguna cualidad -hablamos de Ungido- para tener estatus social de caballero, sino que es meramente un plus.

Ejemplos de caballeros

A continuación os presentamos una serie de arquetipos de caballero para complementar al del manual básico (que, por otro lado, presenta algunas deficiencias comunes a todos los arquetipos del libro). Pero antes queda por resolver una cuestión, y es que hay dos grandes grupos sociales que nunca se convierten en caballeros, aunque tengan aptitudes para ello. El primero, obviamente, son las mujeres. La sociedad de Westeros es tradicional y, por tanto, bastante machista, de forma que las mujeres tienen vedado el acceso a la caballería. Sin embargo, tenemos el ejemplo de Brienne de Tarth para demostrar que se puede ser caballero en todo menos en el nombre, así que esto no debería convertirse en un obstáculo insalvable para quien quiera jugar con una mujer caballero. Simplemente no tendrá el reconocimiento como tal (a no ser que se disfrace de hombre...). En cuanto al segundo grupo, conviene recordar que la caballería como código tiene un componente religioso privativo de la Fe de los Siete, por lo que los seguidores de otras religiones no pueden (ni quieren) formar parte de ella. Esto puede afectar particularmente a las partidas ambientadas en el Norte, pero conviene recordar dos cosas. Primero, en las novelas se mencionan numerosos caballeros norteños, ya que la Fe de los Siete también tiene presencia allí. Segundo, los lanceros y espadas juramentadas norteños cumplen exactamente el mismo papel que los caballeros, aunque no tengan el estatus especial de aquellos, por lo que casi todo lo dicho en este artículo se les aplica igualmente.


Todos estos arquetipos están diseñados para que encajen en una casa recién generada. Por ese motivo, tienen un Estatus algo inferior a los arquetipos del manual básico, ya que el máximo permitido por la Influencia de la casa rara vez será superior a 5, y es fácil que sea inferior. Los arquetipos deben modificarse para ajustarse a la campaña que se está jugando, y en la descripción de cada unos damos algunos consejos para hacerlo. Parten todos de unas habilidades similares que, en gran medida, juegan con las reglas del sistema, como Idioma (necesaria para saber leer y escribir) o Percepción (que mejora tanto la defensa en combate como la de intrigas). Si tu estilo de juego presta poca atención a las estadísticas de combate e intrigas, es probable que quieras alterarlos.

También he usado un tipo de armadura que no aparece en el manual básico, pero que es muy común en los personajes de la Guía de Campaña, la armadura de placas y mallas. A efectos mecánicos es idéntica a la laminada, pero estéticamente es más adecuada. Por último, las armas y sus especialidades y beneficios asociados son totalmente opcionales (y una buena forma de personalizar el arquetipo).

CABALLERO DE TORNEOS
Guerrero adulto (20 años)

Agilidad3
Brío3
Combate C/C5Lanzas 2B
Constitución3
Estatus3Torneos 2B
Idioma3
Percepción3
Persuasión3Cautivar 1B, Seducir 1B
Puntería3
Supervivencia3
Trato animal4Montar 2B
Voluntad3

Beneficios: Atractivo, Caballero de torneos, Famoso. 

Desventajas: Arrogancia suprema. 
Puntos de destino: 1 
Defensa en intrigas 8 / Compostura 9 
Defensa en combate 7 (9 sin equipo) / Salud 9 / Protección 10 
Equipo: armadura de placas, escudo pesado, espada larga (ataque 5, daño 4), lanza de torneos (ataque 5+1B, daño 7) o lanza de caballería (ataque 5+1B, daño 8).


Ejemplos: Ser Jaime Lannister, también llamado el Matarreyes; Ser Loras Tyrell, el Caballero de las Flores.

El caballero de torneos es el equivalente medieval de una estrella del deporte, en este caso las justas, joven, guapo, rico y con éxito. Es un candidato ideal para la ventaja Heredero, aunque seguramente necesitase algo más de Estatus y sacrificar algo de su eficacia en justas. Famoso es una ventaja muy poderosa a efectos mecánicos, ya que permite convertir los dados de especialidad de Cautivar y Seducir en dados de habilidad, dándole al arquetipo una gran ventaja en intrigas (y aún más si se mejoran ambas especialidades). Recuerda que las lanzas de torneo tienen la cualidad Entrenamiento 1B, así que la especialidad en lanzas es muy necesaria.

CASTELLANO
Líder de mediana edad (40 años)

Agilidad3
Brío3
Combate C/C4Armas de hoja larga 1B, Lanzas 1B
Conocimiento3
Constitución3
Engaño3
Estatus4Administración 2B
Guerra4Estrategia 2B, Mando 2B
Idioma3
Percepción3
Persuasión4
Trato animal2Montar 2B
Voluntad3
Beneficios: Benefactor, Liderazgo excepcional. 

Desventajas: Defecto (Agilidad). 
Puntos de destino: 1 
Defensa en intrigas 9 / Compostura 9 
Defensa en combate 8 (8 sin equipo) / Salud 9 / Protección 5 
Equipo: coraza, escudo, espada larga (ataque 4+1B, daño 4), daga (arma secundaria).


Ejemplos: ser Rodrik Cassel, ser Kevan Lannister.

Este arquetipo está pensado para ser la mano derecha del señor de la casa y podría desempeñar diversos cargos, como castellano, maestro de armas o capitán de los ejércitos. También serviría para el propio señor de la casa, dependiendo de la selección de beneficios. Es un buen candidato para la ventaja Feudo, especialmente si se omite el requisito de Benefactor (cosa que parece bastante justa para que no cueste más que Líder de la Casa), convirtiéndose entonces en un vasallo de confianza (puede que incluso familia del linaje principal). Destaca como líder de batallas, pero también tiene buenas habilidades sociales y de administración.

CABALLERO DE LEYENDA
Guerrero anciano (50 años)

Agilidad3Rapidez 1B
Brío3
Combate C/C6Armas de hoja larga 2B, Lanzas 2B
Conocimiento3
Constitución3
Discreción3
Engaño3
Estatus3Reputación 2B, Torneos 1B
Guerra4
Idioma3
Percepción3
Persuasión3Cautivar 3B, Convencer 3B
Puntería3
Trato animal3Montar 2B
Voluntad3
Beneficios: Famoso, Sangre de Héroes (Combate C/C). 

Desventajas: Defecto (Agilidad), Defecto (Picaresca), Honorable. 
Puntos de destino: 1 
Defensa en intrigas 8 / Compostura 9 
Defensa en combate 7 (8 sin equipo) / Salud 9 / Protección 7 
Equipo: armadura de placas y mallas, escudo, espada larga (ataque 6+2B, daño 4), lanza de torneos (ataque 6+1B, daño 7) o lanza de caballería (ataque 6+1B, daño 8).


Ejemplos: Ser Barristan Selmy, también llamado “Barristan el Bravo”; Ser Brynden Tully, el Pez Negro .

El caballero de leyenda explota a fondo las reglas de Canción de Hielo y Fuego para crear un personaje que está a la altura de su nombre. Sangre de Héroes debería permitir, dependiendo de cómo se interprete (y así lo hace el creador de personajes), superar el límite máximo a las habilidades impuesto por la edad. Si no estás de acuerdo, o prefieres un personaje más versátil, puedes reducir Combate C/C a 5 y subir la Voluntad u otra habilidad. En tal caso, es recomendable cambiar Sangre de héroes por un beneficio de Dominio de armas y reasignar los dados de especialidad correspondientes (incluyendo algunos a Fuerza si se elige un arma con la cualidad Poderosa). También puedes hacer esto simplemente para que tenga un arma característica. Ten en cuenta que este es un arquetipo muy poderoso en todos los aspectos, pero merecía la pena incluirlo porque hay varios personajes de este tipo en las novelas. Se trata de caballeros ya ancianos pero que mantienen las habilidades y la reputación que les hicieron famosos en todo Westeros (lo cual debería figurar en su trasfondo). Dependiendo de la época, también son idóneos para representar un Guardia Real (con el beneficio correspondiente).

DEFENSOR DE LA FE
Guerrero joven (25 años)
Agilidad3
Brío4
Combate C/C4Armas de hoja larga 2B, Lanzas 1B
Conocimiento3Educación 2B
Constitución3
Estatus3
Guerra3
Idioma3
Percepción3
Persuasión3
Trato animal3Montar 1B
Voluntad4Dedicación 2B
Beneficios: Dominio de armas de hoja larga, Pío, Ungido. 

Desventajas: Honorable. 
Puntos de destino: 1 
Defensa en intrigas 8 / Compostura 12 
Defensa en combate 7 (10 sin equipo) / Salud 9 / Protección 9 
Equipo: armadura de semiplacas, escudo, espada larga (ataque 4+2B, daño 5), lanza de torneos (ataque 4, daño 8) o lanza de caballería (ataque 4, daño 9).


Ejemplos: ser Lancel Lannister; ser Bonifer Hasty, también llamado Bonifer el Bueno .
Este caballero podría pertenecer a la orden de los Hijos del Guerrero (también conocidos como Espadas y que sirven a la Fe de los Siete), a un grupo de caballeros piadosos, como los Cien Santos de ser Bonifer Hasty, o simplemente ser un individuo que se toma muy en serio sus votos sagrados de caballero. Sus beneficios le proporcionan ventajas una vez al día similares a los puntos de destino, pero uno solo de ellos es más que suficiente para representar el componente religioso del personaje y hay otros beneficios que dan ventajas más inmediatas. He omitido el requisito de tener Benefactor para comprar Ungido porque me parece abusivo y poco apropiado para el concepto de personaje. Aparte de los beneficios, es un caballero bastante típico con un pequeño énfasis en las habilidades mentales.

Un último apunte sobre la personalización de los arquetipos: una de las mayores gozadas de los caballeros es que cada uno tiene el derecho a diseñar su propia heráldica, independiente o no de la de su casa. Es algo que recomiendo encarecidamente, sobre todo teniendo a nuestra disposición herramientas gratuitas como Coat of Arms Design Studio. De la misma forma, y como puede verse en los ejemplos de caballero que he dado, en la tradición de Westeros, los apodos y sobrenombres para los caballeros son muy habituales, así que, ¿por qué no tener uno?


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