martes, 14 de mayo de 2019

Entrevista a Tiberio & Kano (Trasgotauro)

A cargo de esta microeditorial, editorial independiente o, como ellos dicen, editorial sin esperanza de lucro, Trasgotauro se hace público en 2009 y ha ofrecido ya diversas publicaciones, entre las que destaca Trasgos & Mazmorras , el juego antes conocido como Roll & Play que les ha acompañado en desarrollándose desde el principio de su singladura y siempre han ofrecido de forma gratuita para la comunidad. En medio de un replanteamiento del mismo que cambiará su política escuchando a sus consumidores, lo de menos, la mera etiqueta de este cambio de rumbo, es el cambio de nombre. Dado este proceso y su historial, aceptaron gustosamente nuestra ocurrencia de ser entrevistados, algo que agradecemos desde aquí. De esta forma Tiberio & Kano, directores de la iniciativa y autores principales del propio juego, se enfrentan a la batería de preguntas de los colaboradores de Fanzine que hemos recopilado en nuestro foro interno para la ocasión, lanzadas por Alex Werden, 14 mayo 2012.




Fanzine Rolero - Antes de nada, ¿cómo os describiríais? Personal, como roleros y como creativos. ¿Quiénes son Tiberio y Kano según ellos mismos?

Tiberio: Siempre es difícil hablar de uno mismo. Así que, con vuestro permiso, voy a hablar de Kano y que él hable de mí :D

Kano es un trasgo catalanciano que, como la mitad de los que estaréis leyendo esto, estudió informática. De hecho, trabaja de programador, el pobre.

Es dungeonero desde su más tierna adolescencia, cuando el AD&D le abrió las puertas a esto del rol. Aunque, lógicamente, ha jugado a muchos más juegos, el AD&D ha seguido siendo su gran juego de cabecera salvo unos pocos años en los que le puso los cuernos con Tercera.

Ha colaborado con varias editoriales, y su firma puede verse por ejemplo en la revista Dragón (la etapa que editó Devir) o en la revista Desde el Sótano de Ediciones Sombra.

Kano: Vaya, para una vez que sé la respuesta del examen, va y me la cambian. Porque además, esta respuesta es jodida, ya que Tiberio ha hecho tantas cosas que posiblemente se me olvide gran parte de ellas.

Tibe es un tío de mundo. Es tan de mundo, que a mi me costó varios años saber que era de Asturias, y aún así a veces lo sigo dudando. Actualmente reside en Barcelona, pero cuando yo lo conocí fue en Salamanca, compartiendo despacho trasero en una tienda de rol y cómics con el dueño de la misma. Desde ese rincón, lanzaban semanalmente The Freak Times, revista online (creo que la primera de esas características) sobre el mundillo de los juegos de rol. Curiosamente, era más una revista sobre todo aquello alrededor de los juegos de rol que sobre estos en sí, ya que lo que se dice aventuras, ayudas de juego, etc, no había ninguna.


Tras aquella aventura, este historiador (tiene la carrera de historia) fue moviéndose, de forma tumultuosa, de un lado a otro, mientras el mundo del rol se convulsionaba a su alrededor, hasta su destino en la ciudad condal.

En el mundillo, siempre ha estado metido en todos los fregaos que se han dado a nivel nacional. Hay fotos suyas en las redes sociales que le sitúan en las primeras esencia y en las primeras CLN, además de en otros muchos saraos. Y al hablar con él uno se da cuenta en seguida. Estuvo en Sombra, donde fue una pieza muy importante durante años, y a la que ha vuelto (aunque todavía no ha escrito nada para ellos). Ha colaborado con Ludotecnia con el Roma . Y aunque ha comenzado muchos otros proyectos que han salido adelante (y otros que no), y el trabajo en Trasgotauro es inmejorable, creo que de momento el proyecto del que se siente más orgullosos es The Freak Times.
Ah, y yo no soy programador :-)


Otra pregunta de rigor ¿Por qué Trasgotauro? No tanto por el nombre que connota una noche de amor prohibido en la intimidad de un dungeon, (que también) sino ¿Qué os lleva a fundar una editorial?

Tiberio: Pues la verdad es que no recuerdo muy bien de donde surgió el nombre... Sí creo recordar que hubo un listado de nombres hasta que al final nos quedamos con este no sé muy bien porqué. Yo creo que ha cumplido su función, es un nombre del que la gente suele acordarse.

La editorial la fundamos, básicamente, después de pasarnos los dos varios años dando tumbos y escribiendo para varias editoriales. Al final pensamos que, total, para lo que nos pagan casi mejor lo hacíamos gratis y escribíamos lo que nos apeteciera :)

Aunque eso no nos ha impedido seguir colaborando con varias editoriales de las de verdad, claro.

Kano: Además, era la manera más lógica de conseguir identificar todo lo que estábamos haciendo de cara al aficionado. En aquella época yo llevaba un blog que estaba teniendo problemas. Cosas de contraseñas y acceso al mismo. Y Tibe tenía un montón de blogs que actualizaba con bastante poca frecuencia. Necesitábamos un espacio común que nos permitiese trabajar conjuntamente.

Somos de la firme convicción que en nuestro mundillo el primer paso es crear un contenido de calidad. Existían, y existen, muchísimas páginas y proyectos de rol que se lanzan prometiendo el oro y el moro, y tienen una excelente presentación. Y cuando profundizas un poco más, descubres que no han avanzado. Que se quedaron en el continente, bien porque no supieron continuar o porque se agobiaron una vez terminada la preparación.

Con este pensamiento en la mente, utilizamos las herramientas más sencillas que teníamos. Un blog en Wordpress y un dominio. Y a trabajar. Con el tiempo nos dimos cuenta que fueron los primeros pasos de lo que hoy se denomina “crear una identidad de marca”. Aquellos que nos siguen saben lo que ofrecemos cuando lo hacemos desde la editorial.
Lo que no quita, como dice Tiberio, que cuando colaboramos con otras editoriales sepamos amoldarnos a sus necesidades.


Una cosilla más en los previos, vais a tener que disculparnos y nosotros quedarnos con las ganas al no tratar Ichar y otros proyectos vuestros, pero deseamos tratar en profundidad el que posiblemente sea vuestro proyecto estrella.


Tiberio: Abusando de vuestra amabilidad por hacernos esta entrevista, yo creo que algún día deberíais hacerle una entrevista al bueno de Francisco Agenjo. Tiene ideas muy interesantes sobre el rol y su futuro, yo creo que puede daros mucho juego :)


¿Qué os llevó a desarrollar un nuevo juego de fantasía sobre antiguos conceptos? ¿Qué creéis, especulando, que anima a otros creativos a hacer lo mismo?

Tiberio: Pues en realidad el tema es muy sencillo. A los dos nos apetecía volver a dirigir AD&D, pero sin algunas cosas del AD&D que no acaban de funcionar bien. Han pasado ya muchos años y ahora jugamos de otra manera, hemos conocido otros sistemas y hemos visto que había cosas que se podían mejorar bastante.

Así que hicimos el juego que nos apetecía jugar un AD&D modernizado y adaptado al rol del sXXI. Me gusta pensar que Trasgos y Mazmorras es un poco como sería el AD&D hoy si nunca hubieran decidido cancelarlo.

Y después de haberlo escrito, lo colgamos en la red :)

Aquellos que hacen otros retroclones, yo creo, lo hacen por motivos semejantes. Yo creo que en el mundo de los juegos de rol actual la gente compra más de lo que lee y lee más de lo que juega. Quizás en el movimiento retroclónico es un poco menos así, yo creo que aquel que hace un retroclón es porque le apetece jugarlo.

Kano: Yo no tengo claro a que se refiere la pregunta. Si esta se refiere a porque utilizar los conceptos de siempre de fantasía medieval, la razón está clara. Porque mola.

Es decir, mola llevar un caballero. Mola llevar un mago. Mola lanzar bolas de fuego, enfrentarte a dragones y gritar mientras atacas con la espada. Puedes preferir unos aspectos más que otros de la fantasía medieval, y puedes preferir otros juegos como concepto global, pero no hay nadie al que no le guste, y mucho, algún aspecto de la fantasía.

Y si no te gusta como está, siempre puedes cambiarlo. Es como la ciencia ficción. Un contenedor donde puedes meter cualquier concepto, modificándolo ligeramente para conseguir que encaje. ¿Te gustan las intrigas? Puedes hacerlo. ¿Combates callejeros? También. ¿Un apocalipsis zombie? Adelante. ¿Las novelas negras? Hacen el juego mucho más interesante. Cualquier concepto puede entrar en una aventura/mundo de fantasía, y ser divertido. Y además, están aquellos conceptos que son más fáciles de tratar en un entorno fantástico. Los demonios y diablos son un ejemplo, pero hay muchos más.

Por otro lado, la imaginería popular nos predispone. Los primeros cuentos que escuchamos pasan en el bosque. Con lobos y brujas. Con bosques impenetrables e historias de cazadores, objetos mágicos y criaturas fantásticas. No conozco a ningún padre que, cuando comienza a contarle cuentos a sus hijos, lo haga en un entorno de ciencia ficción. Con el tiempo, las cosas cambian, pero los primeros cuentos siempre tiran hacia el mismo lado. Y no hace falta demasiado para meternos en ambiente. ¿A qué edad te dicen “castillo encantado” y lo visualizas? ¿Y sin embargo, que es necesario conocer para entender una “estación espacial”?

Entre que mola y que es más fácil, es lógico que entre los aficionados haya ganas de contar historias en este entorno.

Si la pregunta se refiere a, como ha contestado Tiberio, sobre los conceptos del sistema de juego, coincido con lo que dice.


Esta pregunta, es insaltable, me temo. ¿Por qué AD&D y no otro sistema a clonar para el juego, ya fuese más antiguo o más moderno?

Tiberio: Porque es nuestro juego favorito. Hay un factor nostálgico muy importante, sin duda, el AD&D era el juego al que jugábamos de chavales.

Pero no sólo eso, es el sistema al que más horas le hemos dedicado y con el que nos sentimos más cómodos. Cuando uno se va volviendo viejo la verdad es que cada vez le cuesta más aprenderse nuevos sistemas de juego que, total, nos vienen a ofrecer lo mismo.

Tú imagínate que tú juego de toda la vida fuera cancelado. Que dejara de editarse y, en su lugar, empezaran a editar otro juego con el mismo nombre. ¿Dejarías de jugar por ello? ¿No querrías seguir creando material para él, en forma de retroclón si fuera necesario? :)

Kano: Hablando siempre desde el punto de vista de mi grupo de juego, nos dimos cuenta de que cuando nos juntábamos a hablar y recordar historietas de partidas, gran parte de ellas, sino todas, pertenecían al AD&D y su época. Y aunque en aquella época jugábamos a muchas cosas, siempre acabábamos volviendo al mismo sistema.

Con el tiempo, los caminos nos separaron y el grupo se disolvió. Dos años y pico después, tras varios intentos, volvimos a quedar. Y, cómo no, el AD&D fue el juego que nos volvió a reunir.

Así que, como comprenderás, este es el sistema que nos gusta. Sin embargo, un día nos dimos cuenta de que el sistema ya no existía. Probamos otras cosas, como el OSRIC y el C&C. Pero estaban en ingles y eso es algo que en mi grupo de juego pone las cosas más difíciles. Así que mientras jugábamos con ese sistema, Tiberio y yo comenzamos a desarrollar el sistema que acabó llamándose Roll&Play.


¿Se diferenciaba la primera versión del proyecto de lo que conocemos ahora?

Tiberio: Sí, la verdad es que se diferenciaba bastante. Hubo que pulir muchas cosas en el desarrollo del juego. Todo el sistema de pericias, por ejemplo, era muy distinto y al principio tenía un coste escalable (similar a GURPS). Al final descubrimos que limitando la puntuación de las pericias al nivel del personaje conseguíamos el mismo efecto de forma más eficiente. Y sin necesidad de tanto cálculo.

Por otra parte, es justo reconocer la labor de Lord Aion. Un tío al que no conocíamos de nada y que cuando leyó la primera beta que colgamos nos hizo un huevo de observaciones bastante acertadas :)

Kano: Bastante. Las pericias cambiaron. Los conjuros cambiaron. Muchas cosas han cambiado, y todo ello se ha debido en gran parte a los comentarios que hemos recibido de aquellos que han probado el juego. De hecho, en las mismas partidas que he dirigido he tenido que hacer muchos cambios que luego se han visto reflejadas en las reglas. Ha sido muy importante la fase de testeo en toda la evolución del juego, creemos que debería de ser así en todos los juegos.

Pero no solo a la hora de escribirlo. Un juego que sus diseñadores no prueben tiene muchas papeletas de acabar en el cubo de la basura en el momento de su publicación. Y es algo que hemos visto incluso en D&D4.0, cuando se dieron cuenta del sistema de habilidades chungo que habían diseñado.


¿Cómo entendéis vosotros el concepto de retroclón? ¿Os sentís relacionado con la OSR? ¿Comulgáis con sus preceptos manifiestos?

Tiberio: Yo creo que sin la OSR el Trasgos & Mazmorras habría salido adelante de alguna otra manera, las ganas que teníamos de jugar al AD&D eran muchas y las cosas que del AD&D que necesitaban modernizarse eran otras cuantas :)

A pesar de lo que pueda parecer, yo no soy un jugador muy Old School (Kano sí). Puedo jugar partidas Old School y divertirme, claro (igual que Kano se divierte con otras que no lo son) pero tengo que reconocer que no es mi estilo.

Pero es que ni si quiera lo era cuando jugaba al AD&D. Sí, metía algún que otro dungeon de vez en cuando, claro está, y hacía algunas cosillas sandboxing, pero entonces mis aventuras eran bastante Rail-Road, mucho más que ahora, de hecho.

Lo cierto es que la edad de oro del estilo "Old School" se produjo en una época en la que muy pocos jugaban a rol en España. Los que fuimos llegando después ya jugábamos de una forma un poco distinta. Yo creo que en España estamos muy influenciados por lo que se escribe en los blogs estadounidenses y no nos damos cuenta de que aquí las cosas fueron de otra manera.

En realidad, la publicación de D&D Tercera no significó ningún cambio sustancial en el paradigma rolero. La gente siguió jugando a Tercera con un estilo semejante al que utilizaban cuando jugaban al AD&D, los que lo hacían al estilo Old School siguieron así y los demás a nuestra manera.

Kano: Un retroclon es la reedición de un sistema antiguo, que en algunos casos ha sido modificada para acercar los gustos a aquellos que lo están retrocloneando. Aunque la visión que se tiene principalmente está relacionada con los sistemas de TSR, también existen retroclones del sistema percentil, del sistema d6, etc.

Es curioso pensar que gracias a los retroclones surgió el movimiento OSR. Y digo que es curioso porque antes de ello, ya había gente jugando con sistemas anteriores al que en ese momento estaban en boga.

He oído muchas barbaridades sobre el tema durante estos años, pero la que más escucho es la de “si quiero jugar a un sistema antiguo, cojo el original y no una copia”. Cuando se editó el AD&D, hubo gente que siguió jugando al D&DBasic. Cuando surgió el D&D3, muchos aficionados se plantaron en el AD&D. Y con D&D4, además se ha dado de muchos jugadores que no han comulgado con lo que era para ellos jugar al D&D.

La parte Old School de la OSR lleva viva desde siempre. Pero no fue hasta el momento en el que surgieron los retroclones cuando realmente se produjo una Renaissance. Los retroclones han permitido a mucha gente tener un acceso fácil y sencillo a un sistema que ya no existe, con una comunidad detrás que lo mantiene.

Sin embargo, hay mucha gente que está equivocada sobre la OSR. No digo que sea malo, simplemente que no tienen muy claro lo que significa. Los preceptos de old-school se basan, aunque algunos piensen lo contrario, en la patada a la puerta, el combate y el saqueo indiscriminado de lo que quede, si queda alguien con vida para realizarlo. Leí un maravilloso documento traducido al castellano sobre cómo se juega a los juegos old-school que hablaba maravillas de las descripciones y otras cosas similares. Me parece bien que se crea que la old-school es eso, mientras aporte algo a los jugadores que juegan así. De hecho, en Trasgos y Mazmorras (el antiguo Roll&Play) creemos es una forma muy buena de jugar y pasártelo bien. Pero cuando uno de esos jugadores se encuentra con un megadungeon de varios niveles, sin zonas de descanso, sin un máster que les dibuja el mapa, sin más pueblo que el que se forma con una taberna, una tienda y algún detalle más, se decepcionan.
Yo creo que la OSR tiene cosas muy buenas, pero que hoy en día una OSR pura tiraría atrás a todos aquellos aficionados que se han visto atraídos de nuevo (o por primera vez) con un estilo de juego que ellos recuerdan, y que corresponde a aquella época en la que TSR era la dueña del cotarro. Es decir, mientras los retroclones están enfocados principalmente a la época de la OSR pura, el movimiento OSR se centra en una época posterior.

Trasgos y Mazmorras comulga completamente con esa visión.


¿Qué aportan, a vuestro juicio, los retroclones a la escena y mercado del rol actual?

Tiberio: Es la forma de recuperar unos juegos que ya no existían en el mercado. Y de volver a sacar cosas (más o menos interesantes) de ellos.

A mí me parece positivo, sobretodo porque son juegos que tienen virtudes muy grandes. Yo creo que no hay ningún reglamento que trate tan bien el tránsito de ser un mindundi a poder enfrentarse con los dioses como hace el D&D-AD&D

Kano: Creo que permiten volver a tener acceso a todo enorme backup de productos, algunos de los cuales impresionantes en cuanto a su desarrollo, que fueron abandonados por grupos de jugadores que necesitaban algo nuevo en aquel momento.

Eso es importante, porque los nuevos jugadores, los que llegan ahora al mundillo del rol, se encuentran con toda una comunidad que, por un lado, habla maravillas de algunos productos que han permanecido descatalogados durante años, y que por otro generan continuamente cosas nuevas para estos sistemas.

Piensa en un juego de reciente creación y en un retroclon del AD&D. El de reciente creación tiene una comunidad que se está creando y con unos productos, pocos, que comienzan a salir en este momento. El retroclon del AD&D tiene una comunidad ya creada y con mucho material descargable de Internet. Por no hablar que ya existe una semilla para que todos esos aficionados generen contenido propio. Sinceramente, no encuentro un escenario mejor que desease cualquier editor de juegos de rol.


¿Cual es vuestra impresión del alcance y potencial de los retroclones en España (que no el mercado español)? ¿Son una moda del momento, una corriente de juego y casi un nuevo subgénero o estamos buscando EL retroclón que cale finalmente para unirlos a todos y cubrir esa necesidad de los jugadores?

Tiberio: Pues es un juego más, otra opción de juego. Nada más, y nada menos :)

Yo no creo que pueda existir jamás el retroclón que los ate a todos en las tinieblas. La variedad en las mesas de juego siempre ha sido una de las características del D&D-AD&D. Tanto era así que el Manual del Jugador del AD&D 2ª edición estaba repleto de reglas opcionales. De hecho, ¡todo el sistema de pericias era opcional! Y desde su primer número, la revista Dragón ofrecía reglas opcionales a veces bastante bizarras.

Si, en realidad, el A&D tenía infinidad de variantes, casi tantas como mesas de juego ¿qué podíamos esperar de una época como la actual en la que la facilidad de publicación favorece que se creen más y más variantes?

A mí esto me parece positivo, seguro que alguien tiene alguna idea buena que no se te había ocurrido, y mientras se mantenga el núcleo del D&D-AD&D lo demás es fácil de modificar. Por otra parte, cuanta más gente haya por ahí haciendo cosas, más material que puedes utilizar. Lo publicado para OSRIC, FOLP, C&C o La Marca del Este es perfectamente compatible con el Trasgos y Mazmorras ¿por qué necesitamos concentrarnos más? :)

Kano: Considerando el retroclón únicamente como una versión del D&D, ya sea actualizada o fiel al original, los retroclones tienen poco que decir en España mientras solo trabajen sobre el sistema base. No somos muchos aficionados, y ya existe un retroclon que, más o menos, se adapte a las necesidades de cada uno de nosotros. Sencillos como Guerrero, Pícaro y MagoEmbelyon o Dungeonslayers, completos como La Marca del Este o evolucionados como “Trasgos y Mazmorras”, por poner unos ejemplos.

En los próximos años los retroclones que quieran continuar deberán trabajar sobre las aventuras, o las ambientaciones siempre que se planteen como un sandbox. Y estas serán siempre las bases que empujarán a los aficionados a seguir jugando con alguno de los existentes.

Por otro lado, no creo que jamás vaya a existir EL retroclon. Los que buscan la sencillez de Guerrero, Pícaro y Mago posiblemente se compren las cajas de Aventuras en la Marca del Este, o se impriman el manual de Trasgos y Mazmorras, pero no lo utilizarán habitualmente en sus partidas, sino para enriquecer sus propios sistemas de juego o ambientaciones oficiales. Precisamente, creo que es aquí donde los editores de retroclones del D&D deberíamos colaborar para que hubiese un feedback entre sistemas.
Considerando los retroclones de aquellos juegos no pertenecientes a alguna de las versiones del D&D, las editoriales inteligentes están trabajando en ellos. Fuera, tenemos el caso de La Llamada de Cthulhu, juego que a este ritmo nunca sacará un retroclon. O el de Runequest, que con el paso del tiempo, ha sido su creador original el que ha trabajado en el retroclon.

Cosa que también ha pasado en España con el Aquelarre o el Comandos de Guerra, y que si no lo remedian pronto las editoriales oficiales seguramente pasará con el Mutantes en la Sombra, el SHI y otros juegos españoles de los 90.


¿Creéis que la medida del éxito de los retroclones tiene que ver con el aumento en la media de edad de los jugadores de rol?

Tiberio: No, en realidad no, yo creo que lo sucedido tiene más que ver con la política de Wizards.
Con el cambio de siglo, Wizards decidió cancelar la línea D&D-AD&D, escribir un juego nuevo que no tenía mucho que ver y llamarlo "D&D Tercera". La mayoría de los dungeoneros decidimos darle una oportunidad al nuevo juego, que además tampoco estaba nada mal.

Pero luego, cuando se canceló el D&D Tercera y se creo otro juego distinto al que se le llamó D&D Cuarta, mucha gente empezó a cansarse de que anularan su juego y les trataran de convencer de que otro sistema distinto era lo mismo.

Imaginaos, por ejemplo, que un aficionado a La Llamada de Cthulhu de toda la vida le cancelaran el juego y le dijeran que El Rastro de Cthulhu es La Llamada de Cthulhu Revisada... Pues seguramente diría que El Rastro de Cthulhupuede estar muy bien o muy mal, pero no es el mismo juego independientemente de que le pongas el mismo nombre o no.

De entre la gente que se cansó y no quiso darle la oportunidad al D&D Cuarta, unos siguieron con D&D Tercera y ahora juegan a Pathfinder. Otros decidimos volver al D&D o al AD&D.

Esta es la explicación :)

Kano: No. Creo que el éxito de los retroclones se debe a una serie de factores que por si solos no hubieran significado mucho, pero que unidos han generado una sinergia perfecta en este sentido:
  El abandono de unos juegos que funcionaban: Cuando se realizaba una nueva edición de un juego, en todas las “versión wars” o “guerras de versiones” siempre había alguien que decía aquello de: “Que exista una nueva versión no significa que tires tus manuales. Puedes seguir jugando con ellos”. Bueno, pues los aficionados, al final, les han hecho caso a los que decían eso.

La posibilidad que existe de conseguir los manuales antiguos: En internet existen miles de formas de conseguir material antiguo que es muy bueno, de los sistemas retroclonados. Aventuras, campañas, ambientaciones, suplementos de reglas. Ya sea por tiendas como Amazon o Ebay, o por otros métodos, toda esa información está disponible.

La red de comunicaciones que significa Internet. Un tío en Finlandia ha hecho un retroclon que está funcionando en los EEUU. Un grupo en España ha hecho un retroclon que está vendiéndose en sudamerica. En Facebook hay más de veinte grupos españoles relacionados, SÓLO, con juegos de rol o editoriales de los años 90 españoles. Mi lista de blogs solo de la OSR son más de 80. 40 de los cuales, activos. Esta comunicación es impresionante. Y esta comunicación hace que miles de aficionados a un juego de los años 80 dice, continuamente, que ese juego es increíble y que la campaña X fue la mejor de su vida. Y también dice que la película de Los Vengadores es genial. Y el nuevo aficionado lee las dos cosas, y se pregunta cómo es posible que todavía no haya probado la campaña esa de la que habla, y el sistema le parece chulo porque…

Las herramientas gratuitas necesarias para hacer una edición decente son increíbles. Y los retroclones son, precisamente, la actualización de las ediciones de las que tanto se hablan en esa red de comunicaciones.

Si con todo esto no llegan a existir los retroclones, nunca habrían existido.


¿Sois de la opinión de que los retroclones son una buena manera de recuperar viejos roleros retirados, pensáis que son mejores para crear nuevos jugadores o no compartís ninguna de estas opiniones?

Tiberio: Yo creo que los retroclones son muy válidos para ambas cosas. Una de las debilidades más grandes que tiene el mercado de rol en España es que un tendero tiene serios problemas para recomendarle un juego barato y sencillo a un chaval que quiera empezar a jugar. Los juegos con los que empezábamos nosotros, o no existen como el Fanhunter o ahora ya no son baratos, como el Aquelarre o La Llamada de Cthulhu.

En este sentido, los retroclones posiblemente puedan llenar ese hueco.

Kano: Creo que ambas cosas. Sobre el tema creo que he contestado en anteriores preguntas.


Como diseñadores ¿pensáis que es sería viable un proyecto que clonara 3.0 o 3.5? Nos consta que hay alguna idea en ese sentido, así que sería esclarecedor que diseñadores de retroclones se manifestaran sobre ello para que pudiesen leerlo esta gente.

Tiberio: Pues fíjate si es viable que, de hecho, existe un retroclón de Tercera que se llama Pathfinder y que vende más libros que D&D Cuarta :)

Kano: Supongo que estarás hablando de retroclonarlo en castellano, ya que en ingles está Pathfinder. En castellano no sé si tendría sentido. Traduciendo las reglas del sistema D20 o utilizando el Nsd20, se tendría un sistema válido.

De todas formas, si alguien se anima, le doy todo mi ánimo :-)


¿Cuál es la última edición de D&D que habéis jugado? ¿Ha influido esto o vuestras impresiones sobre el estado de la franquicia a que naciera el proyecto de Roll & Play?

Tiberio: Yo al último que he jugado es al D&D 3.5. El D&D Cuarta me lo he leído, y tengo que reconocer que particularmente el Essentials me ha parecido bastante interesante, pero no he llegado a probarlo todavía. Como comenté antes, la verdad es que estas ediciones del D&D fueron el motivo principal por el que decidimos escribir el Trasgos y Mazmorras.

Por lo demás, el estado de la franquicia no tuvo nada que ver. Es cierto que ahora mismo Wizards está pasando una gran crisis, y particularmente la franquicia D&D se encuentra al filo de la navaja. Si la próxima edición no es un bombazo, pueden tener muy serios problemas en el futuro. Pero nada de esto influyó en el nacimiento de Trasgos y Mazmorras, al fin y al cabo, nosotros ya sacamos una beta cuando el Manual del jugador de D&D Cuarta estaba en la lista de libros más vendidos del New York Times.

Kano: De Wizards of the Coast, al último que jugué fue al D&D3.5. Tras él me pasé al C&C, que fui modificando poco a poco mientras íbamos creando el Roll&Play.

Realmente, el estado de la franquicia no influyó, sino los problemas que teníamos para concentrarnos en las historias, en lugar de en el sistema. Si además de quedar todas las semanas tienes tiempo de moverte de aquí para allá con el libro de reglas y puedes consultarlo frecuentemente o te lo tomas como una asignatura a aprender entonces el sistema no es problema.

En nuestro caso quedábamos con frecuencia, pero durante la semana no podíamos ponernos con el manual. Eso hacía que al jugar, parte del tiempo lo utilizásemos en recordar lo que podían hacer nuestros personajes o porque teníamos un penalizador o bonificador. Sin hacer trampas, se nos olvidaban aplicar algunas reglas. Y eso, al final, nos acabó cansando. Necesitábamos algo sencillo.



FR: Sobre el trazado y curro del Roll & Play que conocimos como tal ¿Cómo se lleva un proyecto tan claramente bicéfalo? ¿Surgen diferencias creativas graves en el proceso? ¿Os repartís las tareas o partes a desarrollar?

Tiberio: El secreto está en que Kano y yo nos entendemos muy bien a nivel personal, y que tenemos una comunicación muy fluida. En teoría, nos hemos repartido tareas, pero luego cada uno ha revisado el trabajo del otro y nos hemos enzarzado en discusiones muy interesantes. Al final, yo la verdad es que tengo el vago recuerdo sobre si un punto determinado fue idea mía o de Kano, pero la inmensa mayoría del juego, no sé de quien es. Os lo prometo :)

Alguna vez hemos tenido broncas, no muchas, pero alguna vez sí. Se han producido un par de veces en las que él o yo hemos tenido que ceder o tragar con cosas que no acaban de convencernos, la verdad. Pero han sido muy pocas veces. El hecho de que no tengamos ningún interés comercial en esto nos ayuda mucho a tener manga ancha.

Kano: Se lleva bien por varias razones, pero la principal es porque Tiberio y yo nos compenetramos muy bien y porque somos muy sinceros el uno con el otro. Sabemos tener una conversación y aprender de las cosas en las que estamos en desacuerdo… no se. Hay muchas razones. No nos engañamos. No hacemos nada importante sin consultarlo con el otro. Nos damos tiempos para pensar. Entendemos las dificultades del otro. No hablamos únicamente de la editorial. Delegamos el uno en el otro con total confianza... Como ya he dicho, es una unión de muchas circunstancias y formas de hacer las cosas.

Sobre las diferencias creativas, sí. Han surgido y muchas. Y seguirán surgiendo. Ambos nos ponemos a temblar cuando el otro le llama y le dice algo así como “Oye, he estado pensando y creo que...”. Son palabras malditas que sabemos que nos van a llevar a una discusión. Al final, en las decisiones difíciles alguien tiene que aceptar algo que no le gusta, y al ser una editorial sin esperanza de lucro siempre podemos recular y tomar el otro camino si vemos que la medida adoptada no es la correcta.


A lo anterior ¿Es cierto lo que se estima de que hay dos claras corrientes creativas en vuestro juego? ¿Es Tiberio el conservador y Kano el moderno que haría un juego indie si trabajara solo?

Tiberio: :D, sí, es cierto. Pero en realidad es al revés, yo soy más indie y Kano más Old School. :)

Kano: Yo no soy old-school. Lo que pasa es que a mí me gusta tener reglas, mientras que tú te inventas las reglas en el momento y a eso le llamas aspectos. :-D

Tiberio: En realidad, este es un tema sobre el que bromeamos mucho, pero a la práctica no es para tanto. Ni yo soy tan indie ni él tan Old School. En realidad yo creo que cualquiera de los dos se lo pasaría pipa en una partida dirigida por el otro... Porque, y ahora me toca reconoceros un secreto vergonzoso... ¡Nunca hemos jugado juntos! Aunque somos amigos de muchos años, la verdad es que nos hemos visto en persona muy, muy pocas veces. Yo creo que si sumamos todas las horas que alguna vez hemos estado juntos en la misma habitación no llegarían para llenar más de un par de días.

Kano: Si, pero un par de días que se componen de: una ducha, un paseo por la playa y una larga explicación sobre la fimosis. Todo un ejercicio de confianza que me gustaría ver en otras editoriales :-D

¿Cómo llegáis a contar con Manu Sáez para el proyecto?

Tiberio: Conocimos su trabajo para Demonio Sonriente y la verdad es que nos encantó. Luego no recuerdo muy bien si nos pusimos en contacto con él mediante Zonk o si fue él el que contactó con nosotros, a lo mejor Kano lo recuerda mejor...

El caso es que Manu es un dibujante que nos encanta y que ha hecho un gran trabajo. Tiene un talento especial a la hora de narrar con imágenes, y esa es la mayor virtud que puede tener un dibujante de juegos de rol. Sus dibujos son tremendamente evocadores y los dibujos que hizo para nosotros son magníficos.

Creo que es importante señalar que el bueno de Manu (como los demás dibujantes que han colaborado con nosotros) hizo todos estos fantásticos dibujos sin recibir ni un duro a cambio. Es algo por lo que estaremos agradecidos toda la vida.

Kano: ¡¡¡Nos llamó él!!! Ahora, en serio. ¡¡¡Nos llamó él!!! Bueno, no nos llamó... ¡¡¡¡NOS ESCRIBIÓ UN CORREO ÉL!!!!

Fuera bromas, creo que es un dibujante magnífico, y que con la suerte necesaria podría dedicarse a la ilustración profesional y ganarse la vida con ello. Además, en estos años le he visto evolucionar, y cada vez me gusta más lo que veo.


Pensando en interesados en colaborar, ¿Es un proyecto abierto o cerrado? ¿Se puede preparar activamente material para el juego o necesita de vuestra aprobación? ¿Buscáis colaboradores para los suplementos en que estáis trabajando actualmente?

Tiberio: Todo lo que hemos publicado hasta ahora está bajo una licencia Creative-Commons. Cualquiera que quiera escribir algo para alguno de nuestros juegos puede hacerlo perfectamente siempre que nos haga una referencia y que no lo haga con fines comerciales, de hecho, legalmente no tiene ni que pedirnos permiso para ello :)

Sobre la colaboración con nosotros, siempre estamos dispuestos a escuchar ofertas. A nosotros nos encanta publicar cosas de calidad no escrito por nosotros. De hecho, tenemos, (atención, esto es una exclusiva), una aventura deFrancisco Agenjo para Trasgos y Mazmorras, esperando en la recámara :)

Kano: El proyecto es completamente abierto. Sería una tontería intentar impedir que alguien cogiese nuestro sistema y lo modificase, presentase su propia ambientación, aventuras o reglas adicionales, así que lo escribimos y publicamos bajo la licencia Creative-Commons.

Sin embargo, que sea libre y abierto no significa que aceptemos cualquier cosa como oficial de Trasgos y Mazmorras. Hemos estado años probando el juego en nuestras mesas y modificándolo para que sea jugable. Si alguien crease una nueva clase que, claramente, fuese una sobrada, posiblemente no la aceptaríamos como oficial, o al menos no sin ciertas modificaciones. Pero que no sea oficial no significa que no lo vayamos a aceptar y publicitar. En serio, estamos encantados de recibir tanto colaboraciones como comentarios sobre lo existente.

Además, hay muchas cosas que aquellos que quieran colaborar con nosotros pueden hacer casi sin necesidad de una revisión. Las ambientaciones y las aventuras son dos ejemplos claros de aquello que no va recibir más que una lectura, y más por gusto que por necesidad de revisión. De hecho, nos encantaría tener unas cuantas ambientaciones más disponibles, ya que ese es el espíritu que buscábamos al crear la Taberna como eje central de Aleph.

Sobre si buscamos colaboradores, de momento no. Pero que no los busquemos no significa que no los aceptemos. Si alguien desea presentarse, que sepa que tiene los brazos abiertos, y que le escucharíamos muy atentamente.


¿Qué os lleva a editar el manual en formato apaisado? ¿Es una consideración pensando en su lectura digital? ¿Es para distinguirse de los demás o es meramente que a vosotros os resulta más cómodo en mesa así tal como le ocurre a Tirano cuando dirige en la nuestra?

Tiberio: El formato apaisado fue, visto con perspectiva, un error. Un error que, además, fue responsabilidad mía ya que Kano no estaba muy convencido y fui yo el que me empeñé.
La idea era exactamente esa, el libro estaba pensado para ser leído en una pantalla y no para ser impreso. Yo hace ya tiempo que dirijo con un portátil, y desde hace poco lo hago con una tablet. Supongo que confundí una cosa que es cómoda para mí con algo que sería cómodo para todo el mundo :)

Kano: El formato apaisado fue una idea que podría haber funcionado, pero que no caló entre los aficionados. El objetivo era, al principio, poder utilizarlo fácilmente para que los jugadores se creasen los PJ cómodamente en su casa con el documento en la mano. Con posterioridad se adaptó también el manual básico.

El problema es que hoy en día mucha gente sigue prefiriendo tener el libro de consulta en la mano, y no caló entre los aficionados, que se lo imprimían para jugar. Y el libro, tal y como esta maquetado, impreso es un horror.

Ahora mismo se está maquetando una versión muy sobria para imprimir, que en caso de que guste, probaremos de editarlo para que los aficionados al mismo puedan conseguir una copia física. Sin embargo, tengo que decir que esta versión será muy sobria, sin casi ilustraciones y con un formato muy clásico. El objetivo es tener un libro físico muy usable e imprimible.


¿Existe alguna posibilidad de editar proyectos comerciales desde Trasgotauro?

Tiberio: Trasgotauro es una editorial sin esperanza de lucro. Eso no quiere decir que nos neguemos a publicar cosas en papel, por ejemplo, y que para ello tengamos que cobrar algo por cada libro, para pagar a la imprenta :).

Sobre ganar dinero "del de verdad" de momento no está en nuestros planes. Pero no me gusta comprometerme a cosas muy tajantes porque, oyes, yo no sé lo que haremos dentro de unos años :)

Kano: Existe una posibilidad muy real de que Trasgotauro pueda aconsejar a aquellos que lo deseen cual sería la mejor forma de editar un proyecto comercial, pero hacerlo utilizando los engranajes de la propia editorial lo veo muy difícil. La estructura del negocio no nos permite realizar, de momento, inversiones con riesgo, y deberíamos estudiar bajo que condiciones o de que forma podemos lanzarlo.
Sin embargo, que sea muy difícil no significa que en el futuro no tengamos intención de hacerlo. La vida da muchas vueltas, y lo que hoy nos resulta impensable, en el futuro puede ser una salida.


¿Qué es lo que nos depara el futuro bajo el nuevo nombre y enfoque del juego?

Tiberio: La idea que tenemos es ir, poco a poco, desarrollando los aspectos que hemos dejado más descuidados. Particularmente a nivel de ambientación y aventuras.

Nuestra idea es reducir el número de páginas de cada suplemento y aumentar así su variedad, de forma que a final de año publiquemos el mismo número de páginas que hacíamos antes (entre 100 y 200) pero en varios suplementos que traten varios temas en vez de uno solo más ambicioso.

Kano: ¡ACABARÉ DE MAQUETAR EL BÁSICO! ¡LO JUROOOOOO! ¡¡¡A DIOS PONGO POR TESTIGO QUE ESTE MANUAL ACABARÁ DE MAQUETARSE TARDE O TEMPRANO!!! ¡¡¡ODIO MAQUETAR!!!!

Es broma, es broma... respiro, respiro... bueno, más tranquilo, me gustaría comentar que nunca hemos negado que una de nuestras asignaturas pendientes en cuanto al juego es la falta de aventuras. El problema es que cuando nos ponemos con ello, nos surge otra idea genial en la que invertir el tiempo que asignamos a la editorial. Y nos ponemos a escribir. Y... bueno, que vamos, que queremos desarrollar un bestiario, y aventuras, y detallar más la ambientación, y... tantas y tantas cosas.


¿Sois de la opinión de que la que estimabais como fría acogida del juego se debe a no existir una edición física o no haberlo batallado en jornadas?

Tiberio: Pues sí, seguramente amabas cosas hayan tenido mucho que ver. Particularmente el tema de las jornadas es algo que hemos descuidado mucho...

El problema es que ninguna de las dos cosas son fáciles, con los medios y con el tiempo de que disponemos :)

Kano: No llego a estar de acuerdo con que el problema haya estado en la falta de la asistencia a jornadas. Es cierto que no hemos estado demasiado en ellas, pero creo que la falta de un libro físico ha resentido mucho más la acogida. Sin embargo, creo que el mayor problema ha sido la falta de un camino claro en la edición del juego. En ocasiones hemos ido dando tumbos de un lado a otro, y esto ha dañado bastante la imagen del juego.

Y también, la falta de aventuras. Sí, es cierto, el juego sirve sin hacer cambios con las aventuras clásicas de AD&D, pero mucha gente no se lo cree, o le fastidia los cambios mínimos que hay que hacer para poder utilizarlos. Así que ante la falta de dichas aventuras, se descargan el libro, lo leen, dicen lo guay que es y pasan a otro juego. Eso es lo que tenemos que cambiar.


¿Qué os parece que llevó, tras meditarlo y escuchar a la comunidad, a que no contase el juego con tanto éxito como esperabais?

Tiberio: La verdad es que yo creía que el problema venía de que el sistema no era suficientemente interesante para la gente. Pero por lo que se dijo en aquel tiempo, parece que el problema no venía por ahí, sino de otros aspectos importantes pero más fáciles de solucionar, como el aspecto estético. A la gente no le gustó la forma como hemos presentado el producto, y es un fallo que principalmente he cometido yo ya que, hasta ahora, las maquetaciones eran cosa mía.

Quisiera remarcar que fue un problema simplemente de maquetación. Las ilustraciones tienen un nivel bastante alto.

Kano: La maquetación. La gente que se lo leyó quedó encantada, pero no lo utilizaba. Le resultaba demasiado incómodo. De hecho, incluso a mi me resulta incómodo de utilizar. De ahí la necesidad de una nueva maquetación.

Quizá la que esté haciendo no sea la mejor, pero si que será una maquetación agradable de utilizar en las partidas.


¿Qué pasó en El Opinómetro cuando planteasteis cerrar el proyecto? ¿Puede que haya cierta tensión con Avatar, director de la línea Cliffhanger de la editorial Ludotecnia porque Roll & Play, cuando se llamaba así, haya sido siempre más célebre que Roma, el libro de Tiberio de inminente publicación desde 2011 para dicha editorial?


Tiberio: XD Tirando con bala ¿he? :D

No, no creo que el problema viniera por ahí.

El problema nació porque Avatar leyó en diagonal un artículo mío. Son cosas que pasan, yo creo que todos, más o menos, tendemos a leer muchas cosas en diagonal :).

El caso es que él entendió que yo estaba afirmando una serie de cosas que, cualquiera que lea el artículo verá que no eran así. Víctima de esta confusión, Avatar escribió un artículo criticando varias cosas en las que tenía su parte de razón, y otras en las que no. Particularmente, nos acusaba de atacar a la gente de la Marca del Este, con los que tenemos una relación estupenda.

Yo simplemente le hice ver que no eran así las cosas y él me lo acabó reconociendo y realizando una pseudo-rectificación. Ahí se acabó el tema.

No creo que Roma haya tenido nada que ver con aquello. Por lo que conozco a Avatar, estoy seguro de que aunque yo no hubiera escrito Roma, habría actuado exactamente de la misma manera.

Kano: Esa pregunta con sangre... :-)

Sin embargo, no creo que tenga nada que ver una cosa con la otra. Roma es un producto que se creó para la linea cliffhanger para... ¿abril? ¿mayo?... del año pasado. En aquella época Trasgotauro ya había publicado tanto Roll&Playcomo BPG, había sacado productos de otros autores y se encontraba en muy buenas relaciones con Avatar. De hecho, Avatar y Ludotecnía podían beneficiarse claramente del modesto éxito que estábamos consiguiendo en la editorial.

Sin embargo, al leer el artículo, creemos que Avatar intentó encontrar un significado más allá del que indicamos en el mismo, empujado quizá por los años de polémicas que le han rodeado.

Nos dolió mucho este tipo de comentarios, ya que con Steinkel nos llevamos muy bien (al menos yo personalmente) desde mucho antes de que tanto la Marca fuese famosa como que Trasgotauro siquiera existiese. Supongo que no lo hizo con ganas de malmeter entre nosotros, pero la verdad es que nos afectó incluso más que algunas de las cosas que se comentaban sobre nosotros.

Una cosa que poca gente sabe es que Steinkel y yo hemos compartido el contenido de algunos artículos cuando hemos pensado que dicho artículo podría socavar la relación que tenemos, antes de que dicho artículo saliese a la luz. Si Avatar hubiera sabido esto quizá se hubiera dado cuenta de que no tenía sentido lo que estaba diciendo, ya que mucho antes que el público en general, habría estado en conocimiento de Steinkel.

Desgraciadamente, este tipo de artículos es, precisamente, lo que no buscamos entre la Marca y nosotros. Y ese artículo lo que consiguió fue que la relación entre el Opinómetro y Trasgotauro se haya enfriado. No se trata de odio ni nada parecido, pero necesitamos volver a recuperar la confianza, la que tenemos con muchos otros aficionados. A veces los errores hacen que una relación de un paso atrás, y está en nuestra mano el volver a darlo hacia delante.


Desde siempre ha sido manifiesto que hacéis esto por la sencilla razón de que usáis vuestro juego para jugar y vais creando las herramientas que necesitáis. Es menester preguntaros por qué tipo de personajes os gusta usar a vosotros ¿épicos luchadores formados o sois más amigos de ingeniosos buscavidas amenazados de peligros más prosaicos de niveles bajos?

Tiberio: Mi rango ideal de niveles está entre los niveles 3 y 8, más o menos... es la horquilla en la que me siento más cómodo como director.

Como jugador, la verdad es que cuando juego me gusta ir variando. Tengo tendencia por los luchadores, pero me encanta probar cosas distintas. ¡En el AD&D llegué a jugar con todas las clases del Manual del Jugador!

Kano: En Roll&Play siempre he sido Máster, así que para contestar esta pregunta tendré que remontarme a la época en la que jugaba a AD&D o trasladar lo que hago en otros juegos.

En mi caso, mis preferencias de juego son los personajes que van desde el nivel 1 al 12. Me encanta la dureza de los primeros combates, y como hay que jugársela de una manera salvaje para poder sobrevivir hasta nivel 3. A partir de ahí, aunque más cómodo, es cuando más versatilidad tienen mis personajes, ya que al llegar a nivel 12 el camino está bastante definido por las acciones realizadas.
En cuanto a las clases, me gustan más los personajes buscavidas, amigos de subterfugios y triquiñuelas. Sin embargo, he de reconocer que interiorizo mucho todos los personajes que llevo, y los disfruto al máximo, sea el que sea.


¿Qué les diríais a quien esté pensando en lanzarse a crear y distribuir su propio juego de rol? ¿Es buen momento? ¿Debe pensar en SUS necesidades, lo que falte en oferta o en lo que crea que demanda el público?

Tiberio: Pues depende de cual sea su objetivo, claro. Si pretende ganar dinero, no sólo no es el momento sino que, probablemente, nunca lo será. Para ganar dinero, mejor que se dedique a escribir otras cosas.

Si lo que quiere es, como nosotros, escribir lo que le apetece entonces, lógicamente, que lo haga así y sin fijarse mucho en la oferta ni en lo que demande el público.

Kano: Yo le diría que disfrute con todo lo que haga. Que piense si lo que quiere es crear un juego porque lo necesita o porque piensa vivir de ello, porque si es lo segundo, mejor que se dedique a otra cosa, ya que acabará arrepintiéndose.

Sin embargo, si es lo que desea, que se lance, que no desespere por los comentarios negativos, pero que tampoco los ignore. Que piense que esto de los juegos de rol es un entorno en donde cuando se ven resultados, es a largo plazo, y que si mima a su juego y a los aficionados que atraiga, acabará volviéndose algo muy satisfactorio a nivel personal.


Y por último, habiendo acabado la batería de preguntas que nos ha dado nuestros redactores os dejamos vía libre para finalizar la entrevista con lo que os apetezca decir sobre los temas tocados

Tiberio: Pues poco más que añadir. Sólo quisiera daros las gracias por interesaros por nosotros, y por la increíble labor que estáis haciendo con el fanzine. Poco a poco, os estáis convirtiendo en el gran referente de publicación de juegos gratuitos en español, con esos juegos que estáis regalando con cada número. ¡Un gustazo!

Kano: No puedo decir más que lo mismo.


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