sábado, 6 de octubre de 2018

Ayuda de juego: Mapas en blanco

Los mapas son un elemento importante en la mayoría de las partidas. Son una ayuda visual inestimable que han acompañado a las aventuras desde los inicios del rol. Su variedad es inmensa, evolucionando con el tiempo y las nuevas tecnologías. Un buen mapa puede ser el remate que convierta un modulo en una genialidad.


¿Y que nos dice un mapa en blanco? No ha sido creado con un propósito concreto sino que sirve para estimular las ideas, una imagen que nos ayuda en la creación de una aventura. Un mapa en blanco puede ser un lienzo en el que plasmar nuestras ideas para una partida que estaban atrapadas en nuestra mente.

“Mapas en blanco” es una serie de mapas creados por mi, de temática similar y que se pueden descargar de manera gratuita en los enlaces al final del artículo. No poseen referencias, solo los elementos básicos para que cada uno los pueda usar en sus partidas como mejor crea. Pero como ofrecer solo mapas para bajar quedaba un poco soso y no va con nuestro estilo se incluyen ideas y consejos para usarlos. Os traigo tres mapas de dungeon con ese tono azulado del estilo antiguo o blue-print. Por Kharma.


Cueva


Guarida

El principal uso que se le puede dar a este mapa es servir como guarida para razas monstruosas o que habiten bajo tierra. Un lugar tan amplio, lleno de grutas y ramificaciones puede ser ideal para que se instale una tribu al que le guste la humedad o la oscuridad. Aunque hay que pensar bien que tipo de criaturas pueblan el dungeon, no hay espacio suficiente para monstruos que no sean afines.
Ejemplos de guaridas:

Kobolds: un enemigo ideal para niveles bajos. En un entorno como esta cueva puedes sacar el máximo partido a estas criaturas sin convertirlas en simple carne de cañón. Los kobolds son astutos y defenderán su guarida con todo tipo de trampas simples. Hay ciertas partes que son ideales para realizar emboscadas o mermar a los aventureros con fosos y trampas de pinchos.

Los kobolds podrían estar aliados con algún tipo de criatura mas fuerte y grande como un ogro o mas inteligente como un mago/clérigo maligno. También pueden servirse de otras criaturas para acabar con los personajes, como un oso al que saben como evitar o alguna criatura peor que alimentan de vez en cuando con incautos.

Razas bestiales: las más comunes serian los orcos aunque se pueden sustituir por hombres bestia, orog, gnolls, hombres lagarto y un largo etcétera. Un lugar ideal para asentarse, con una gran cueva central para la tribu principal y cuevas mas pequeñas que pueden servir para los dirigentes o guardar sus tesoros.

Al igual que los kobolds pueden estar comandados por alguien con mas poder que se sirva de la tribu para sus propósitos. Pero poseen mas fuerza con lo que podrían someter a otras criaturas para que sirvan como esclavos o guardianes. No hace falta que ocupen todo el complejo de cuevas, ya sea porque no lo necesitan o porque algo peor habita en ese lugar.

Razas civilizadas: muchas razas habitan bajo tierra. Aunque no es ideal como asentamiento o lugar para vivir si que puede servir como campamento o residencia temporal. Enanos o gnomos podrían tener un campamento minero en la cueva principal buscando minerales o gemas. Mientras que el resto de cuevas están inexploradas porque o no interesa o es demasiado peligroso.

Los elfos oscuros también podrían usar las cuevas para sus propósitos y establecer un campamento. Ya sea para albergar a esclavos que buscan materias primas o como base para lanzar incursiones. Buscarían no llamar la atención pero también tendrían el lugar bien vigilado y protegido con patrullas, emboscadas y trampas mágicas.

Incluso los humanos, aunque no sea su medio preferido, pueden usar las cuevas para sus planes o como refugio.


Elementos

Exceptuando los elementos naturales como escaleras o estalagmitas, el resto del mapa esta libre de elementos ya que los posibles usos que se pueden dar a una cueva son muy amplios. Aun así hay muchas posibilidades en el entorno que pueden ser usadas en una partida.

Entradas: el mapa posee tres entradas/salidas aunque la entrada que se encuentra arriba a la derecha esta pensada para ser la principal. Las otras pueden servir como entradas secundarias o como salidas para un nuevo mapa, ya sea la fortaleza que han venido a buscar o unas catacumbas perdidas. O simplemente ignorarse haciendo que terminen en punto muerto o cegados por un derrumbe.

La entrada que se encuentra arriba a la izquierda puede ser usada como entrada secreta o secundaria. De esta forma se puede evitar la entrada principal que podría estar mejor vigilada o simplemente porque los jugadores quieren evitar combate. Aun así no debería ser fácil de descubrir, solo a través de una búsqueda exhaustiva o informándose antes del lugar podría encontrarse.

La tercera entrada que esta abajo a la derecha esta pensada para servir de conexión a la siguiente parte de la aventura. Puede ser la entrada trasera de alguna fortaleza que los personajes deben asaltar o simplemente la entrada de algún lugar mas antiguo o profundo como una tumba o ciudad perdida. También puede servir como entrada trasera a las cuevas, los grupos que les guste evitar el combate o evitar luchas innecesarias podrían usar esta entrada para acercarse por detrás y pillar desprevenidos a sus ocupantes. Puede ser una forma de acercarse a su objetivo, ya sea matar al jefe de la tribu o recuperar un objeto, de forma mas sigilosa.

Cueva principal: el núcleo y parte mas importante del mapa, todos los caminos acaban aquí. Aunque no es necesariamente que sea el objetivo final de la aventura si que debe convertirse en un punto importante. Tiene un buen tamaño para poder albergar una tribu, unas excavaciones o simplemente como lugar para un gran combate. Las grandes columnas y las estalactitas pueden servir para intentar esconderse o como elemento táctico en un combate.

¿Puede servir como guarida de un monstruo grande? Un dragón no muy grande o similar puede vivir ahí pero hay que tener en cuenta que las entradas no son lo suficientemente grandes para un cuerpo de ese tamaño. Deberás pensar una forma para que pueda salir de la cueva, ya sea una abertura en el techo o que pueda tomar forma humanoide.

Red de túneles: la pequeña red de túneles y cuevas que se encuentran arriba de la cueva principal pueden tener usos múltiples. Pueden servir como habitación comunales o pequeñas guaridas para las razas bestiales, celdas para esclavos o como almacenes de materiales.

Si la cueva la habitan los kobolds es un gran lugar para que realicen emboscadas. Los kobolds pueden atraer a los personajes, confundirles en los túneles y hacer que caigan en trampas ya preparadas mientras les rodean y atacan por la espalda. Un grupo poco organizado puede ser diezmado si no tiene cuidado y caen en la emboscada. Desde luego verán a los kobolds desde otro punto de vista.

Risco: los túneles paralelos que se encuentran abajo del mapa y están a diferentes niveles podrían formar parte de una cueva con el techo muy alto. Desde el pasillo superior se podría ver el otro y viceversa, convirtiéndolo en un lugar perfecto para una emboscada. Desde arriba y bien escondido se podría emboscar al enemigo o convertirse en una ultima trampa para los aventureros.

Guarida de la bestia: tras el risco se accede a una cueva que contiene otra cueva mas pequeña sin salida. Esta pensada para albergar a una criatura peligrosa, quizás encerrada en la parte mas pequeña mientras que el resto de la cueva sirve como terreno de caza. Tiene mas efecto si la criatura es fuerte y los jugadores la reconocen.

La bestia puede servir para proteger la entrada trasera, una trampa podía abrir su jaula cuando los personajes pasaran cerca. La cueva también serviría como pequeño circo particular donde sus dueños sueltan prisioneros para ser despedazados por la bestia mientras miran desde lugar seguro. Las entradas tendrían que estar bien protegidas por verjas para impedir que se escape. Como ultimo recurso he colocado una estalagmita justo encima de la entrada al cubil de la bestia. Si es demasiado fuerte un buen plan seria derribarla justo cuando pase por debajo ahorrandoles muchos problemas.


Ideas para aventuras

Bandidos: la cueva sirve como guarida para un grupo organizado de asaltantes/bandidos que han estado aterrorizando la región. Sus objetivos suelen ser caravanas comerciantes, granjas aisladas o cualquier incauto del camino. Son bastantes buenos en ocultar su rastro por lo que no sera fácil averiguar donde esta su guarida. También pueden tener la ayuda de una persona importante en la región que les pasa información sobre posibles objetivos a cambio de una parte del botín o de un plan mayor.

Esclavitud: los habitantes de la cueva se dedican al trafico de esclavos. Pueden cazarlos ellos mismos o tener algún proveedor de fuera, dos formas diferentes de llegar hasta su guarida. Los objetivos para tener esclavos pueden ser varios, venta en el mercado negro, comida, excavaciones en busca de materia prima o ruinas antiguas.

Objeto valioso: los aventureros han descubierto que algún objeto valioso o importante para su búsqueda se encuentra en la cuevas y muy bien protegido. Esta aventura puede ser ideal para usar las otras entradas como alternativas, robar el objeto sin armar mucho revuelo puede ser un buen reto.


Tumba / Mausoleo


Sepulcro

Este mapa esta pensado para ser usado como tumba/mausoleo/sepulcro/cripta o como quieras llamarlo. El lugar de descanso de alguien importante o rico para permitirse ser enterrado en un lugar así. Según veo el mapa puede enfocarse de tres maneras (aunque no las únicas).

Tumba del héroe/rey: construido para albergar los restos de un gran héroe o de un importante rey. El lugar no fue construido solo para proteger sus restos y tesoros, también como recordatorio de sus gestas, reinado o tiranía.

Lo normal es que este diseñado para evitar que entren los ladrones. Pero también puede estar pensado para servir como lugar de culto o peregrinaje, un monumento a la grandeza del muerto. Ciertas zonas estarían pensadas para su visita, estudio o simple homenaje mientras que el resto son una trampa mortal para impedir los sacrilegios.

Tumba del malvado: el lugar fue erigido por algún ser malvado para que albergara sus restos y tesoros. Igual que el anterior pero el ocupante es conocido por su vileza y sus actos malvados, diseñando su tumba con toda la mala intención.

Aquí también se puede ensalzar la figura del muerto, sobre todo si poseía un gran ego. Pero mientras que el héroe deja sus hazañas, el malvado expone sus actos viles o simplemente retoca las historias para aparentar que no era una persona tan mala. ¿Y por que no ser un lugar de peregrinaje para seres malvados?

Un Mal encerrado: en esta ocasión la tumba ha sido diseñada para encerrar algún Mal antiguo, que no ha podido ser derrotado o simplemente para que no vuelva a resucitar. El lugar esta pensado para evitar que nadie entre y también como recordatorio de lo que alberga por si acaso.


Elementos

El mapa esta diseñado en dos partes bien diferenciadas. La entrada a la tumba en un nivel superior y que se encuentra a la izquierda, y la tumba en si que esta en el nivel inferior y se accede a través de la escalera en espiral.

Entrada: con forma de largo pasillo la entrada puede tener varias funciones.

La primera función seria la de mostrar quien o que esta enterrado en aquella tumba. Mediante imágenes o relieves a lo largo de los paredes se puede relatar las gestas, hazañas o vilezas del muerto, mostrando diferentes escenas. Por otro lado pueden mostrar advertencias para alejar a posibles curiosos y ladrones.

Si la tumba no esta pensada para ser visitada su segunda función es servir como protección para que nadie entre. Una puerta que solo se puede abrir con una llave especial o extraña, imágenes o textos que relaten las horribles muertes que esperan al que ose adentrarse en la tumba o simplemente trampas (he incluido una en el mapa pero se pueden añadir mas).

Otra función mas recóndita es la de servir como pistas para que mas adelante puedan sortear las trampas y enigmas que pueblan la cripta. Los jugadores avispados no perderán detalle de las paredes.

Sala de las puertas: tras bajar por las escaleras en espiral se halla una habitación con seis puertas, aunque solo una es la verdadera. Aquí seria el primer obstáculo importante para acceder a la tumba, mientras que la zona superior puede serlo o no. Tras cada puerta falsa espera una terrible trampa así que empezar a abrirlas al azar seria una mala idea. ¿Cual es la verdadera? Un lugar ideal para poner el primer puzzle, ya sea de simple lógica o buscando la solución en las imágenes y textos que se pueden encontrar a lo largo de la entrada.

Capilla: en la esquina inferior derecha hay una pequeña capilla. Puede estar dedicada al dios de la muerte, a la deidad mas importante para el muerto o algún dios/demonio al que adorar. Un lugar ideal para dejar algún objeto de valor o importante con algunos monstruos guardianes.

Tumba falsa: la sala central y la mas grande sirve como un mausoleo falso para evitar a los ladrones. El lugar es majestuoso diseñado para atraer a los incautos hasta que sea demasiado tarde. El sarcófago del fondo representaría el supuesto lugar de reposo del dueño de la tumba mientras que las pequeñas salas de los lados albergar los sarcófagos de los vasallos, servidores o amigos mas importantes. O simplemente son añadidos para despistar aun mas a los saqueadores.

La trampa no se activaría hasta que alguien intente profanar los sarcófagos. La naturaleza de la trampa puede ser de múltiples formas pero la ideal seria un buen combate, ya sea contra criaturas invocadas o un golem. Pero lo mas espectacular seria que de los sarcófagos se levantaran los muertos con todo su equipo y lucharan hasta que no sean mas que polvo de nuevo.

Parte derruida: una parte de la sala central esta inaccesible por un derrumbe. El motivo puede ser un simple corrimiento de tierras o porque un monstruo excavador ha irrumpido en la tumba y ha convertido el lugar en su nueva guarida. Puede ser difícil luchar aquí con tantos escombros y con el peligro que algún pedrusco del techo te caiga sobre la cabeza. De todas formas deberán buscarse una entrada alternativa ya que seguramente necesitan algún objeto o pista que se encuentra en estas salas.

Puerta secreta: para acceder a la verdadera tumba se deberá encontrar/abrir esta puerta secreta. No seria algo fácil de encontrar y solo tras caer en la trampa anterior. Lo ideal seria encontrar la manera de abrirla en otro lugar, o conseguir la llave del ocupante del sarcófago falso.

Antesala mortal: el ultimo obstáculo antes de llegar a la verdadera tumba es una sala llena de trampas mortales difíciles de superar. Las trampas las he puesto al azar, se pueden cambiar según convenga. Una idea para esta trampa seria un suelo de baldosas con letras o con un dibujo, y que ciertas zonas donde pisar serian trampas (estilo Indiana Jones y el Grial). De nuevo encontrar pistas en otro sitio para sortear la trampa seria un buen punto.


Ideas para aventuras

Saqueo: lo mas habitual y sencillo, personajes sin escrúpulos se dedican a saquear tumbas antiguas llenas de tesoros. No se necesita mas explicaciones ;)

Recuperar objeto importante: el héroe/rey/malvado ha sido enterrado junto a un objeto de gran importancia. Ya sea un objeto mágico de gran poder, un símbolo de realeza o una espada que uniría a las tribus barbaras bajo un nuevo estandarte.

Derrotar al Mal: la única manera de acabar con algún Mal de cierta importancia es recuperar sus restos de la tumba, solo así podrá ser derrotado. La misma situación se aplica cuando deben detener a cierto Pnj malvado que se adentra en la tumba en busca de liberar al Ente maligno que acabara con el mundo. Uniéndolo a la idea anterior, en la tumba se encuentra el único objeto que puede derrotar a ese Mal.

Retorno de un héroe: hay una profecía que dice que un héroe de antaño volverá cuando cierto Mal se despierte de nuevo. Los personajes deberán adentrarse en la tumba y traer de vuelta a ese héroe de entre los muertos mediante un objeto o ritual.

Solo tu lo conoces: quien esta enterrado en la tumba era el único que conocía la manera de derrotar al malo, o conoce el paradero del artefacto o poseía grandes secretos sobre la magia. La única manera de conseguirlos es adentrarse en su tumba y molestar a sus restos, o descifrarlos de los relieves de la tumba.


Laberinto



Laberinto espejo

Este mapa esta pensado para atrapar y confundir a los jugadores. No hay entrada, solo una salida que deberán buscar sorteando trampas, monstruos y puzzles. Ideal para una partida donde el grupo ha caído en una trampa y son encerrados en el laberinto. O en busca de algún objeto importante escondido que ha sido protegido creando el laberinto, pensado para atrapar a los incautos hasta su muerte buscando una salida.

El elemento mas importante de este mapa es que esta creado como un espejo, el laberinto tiene dos mitades que son exactamente iguales como si se reflejaran en un espejo. El único lugar diferente es el pasillo central que une las dos mitades. Por supuesto este detalle debe ser ignorado por los jugadores hasta que lo descubran, quizás demasiado tarde. Junto a los otros elementos del laberinto esto creara confusión, y les llevara pensar en un principio que hay un teletransporte en el pasillo central.

Para hacer aun mayor la sensación de espejo, ambos lados deberán tener las mismas salas y decoración, hasta incluso los mismos monstruos. Pero también que posean cambios sutiles que no se aprecien a simple vista, que haya alguna pista del secreto del laberinto pero sin ser muy obvio. De esta forma les da una oportunidad de descubrirlo sin que acaben locos. Una gran ayuda para aumentar esta confusión es hacer que los jugadores sean quienes hagan el mapa a mano y no el Narrador.

El único sitio que no tiene reflejo es la salida que esta escondida justamente en la parte central. La puerta secreta que lo esconde no debería poder abrirse o descubrirse de buenas a primeras. Solo a través de pistas se debe averiguar como abrirla. Si no es principal objetivo del juego puede ser abierta tras conseguir lo que estaban buscando en el laberinto, o no, según lo difícil que quieras ponérselo.

Pero la forma de laberinto reflejado no solo puede servir para confundir sino también en la elaboración de puzzles. Puede haber ciertos objetos que solo se pueden manipular desde el igual del otro lado, o pistas en una sala que ayuden a resolver el puzzle en la sala gemela. Por ejemplo, una estatua puede tener partes móviles en uno de los lados, para saber como colocar estas partes se deberán fijar en la posición de la misma estatua que se encuentra en la otra parte del laberinto. O hay un mismo objeto en dos habitaciones iguales pero en distintas posiciones, al colocarlos igual se revela algo secreto. Las posibilidades son muy amplias.


Elementos

Sala central: un buen punto de partida para entrar en el laberinto es la sala con cuatro puertas que se encuentra mas o menos en el centro de cada lado. Desde ahí se puede acceder a cualquier parte y al tener cuatro puertas hace que los jugadores tengan que elegir, aumentando al principio la sensación de confusión. También puede ser una trampa y de vez en cuando las puertas se intercambian de lugar entre ellas mostrando una salida diferente.

Teletransportes: para aumentar el desconcierto hay varios teletransportadores en el mapa. La magia que los activa hace que toda criatura cercana, no solo quien pase por ellos el resto del grupo también, sean llevados a otro lugar del mapa (esto incluye a los monstruos). Esto ocurre para evitar que los grupos se separen tanto lo cual puede resultar frustrante para la partida. Si hay alguno que en ese momento estaba en otra sala o bastante lejos no le afectaría la magia, eso les enseñaría a no alejarse uno de otros.

No esta indicado el destino de cada teletransporte dejándolo al gusto del Narrador. Algunos pueden ser fijos y otros ser al azar, incluso pueden servir para llevarlos a zonas que todavía no han explorado. Esta trampa es ideal para ir cambiándolos de lado y que acaben con un mapa inservible.

Sin salida: hay varios pasillos que acaban sin salida pero en todos ocurre algo. Los hay que contienen una puerta secreta que les llevara a una zona importante o a tesoros, pero también los hay que acaban en un teletransporte. De esta forma se lo pensaran dos veces antes de acercarse a un pasillo sin salida. Si sus primeras experiencias han sido con teletransportes pueden decidir evitarlos pero se perderían las puertas secretas, al contrario también funciona.

Trampas: hay también varias trampas diseminadas en el mapa, ya sean fosos cubiertos o de otra naturaleza. Aunque esta bien que algunas hagan daño las que se encuentran en los pasillos son ideales para aumentar aun mas la confusión. Pueden desencadenar magia para hacer que el grupo se desoriente para después hacerles pensar que siguen hacia delante cuando en realidad han dado la vuelta. Por ejemplo una cortina de oscuridad que se disipa al rato, el pasillo parece igual pero ahora están mirando por donde han venido.

Puertas: para no facilitar pistas una buena idea es poner las puertas de piedra o reforzadas con un mecanismo para que se cierren solas al cabo del tiempo. De esta forma evitas que dejen puertas abiertas y se den cuenta que hay dos salas iguales. Pero hay que tener cuidado con los jugadores que se ponen pesados con el asunto e intentan dejar una puerta abierta por todos los medios, si tienen una buena idea o saben de mecanismos dejales salirse con la suya para evitar perder mucho tiempo. Siempre puedes reemplazar el mecanismo de cierre por magia, mas fácil y menos problemas.

Con estos elementos y haciendo que los jugadores dibujen su propio mapa el mareo esta asegurado, al principio se puede convertir en todo un caos. Pero hay que tener cuidado con abusar de este efecto, puede convertir una sesión en una tarde aburrida dando vueltas sin sentido. Intenta usar estos recursos cuando sea necesario y no de golpe, de vez en cuando usarlos para acrecentar la sensación pero sin atosigarles. Y sobre todo, una vez que los jugadores conozcan el secreto del laberinto y lo controlen dales un poco de manga ancha para que la partida avance y se centren en la historia, no en esquivar las trampas de nuevo.


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