jueves, 18 de agosto de 2016

Adaptando Global Frequency (y IV)

Alerta de spoilers. Al igual que en la entrega anterior, no es posible presentar información detallada sobre algunos de los personajes que aparecen en la serie sin desvelar datos que puedan estropear la sorpresa en la lectura del cómic.

A continuación se ofrecen detalles sobre los personajes recurrentes de la serie (Miranda Zero y Aleph), incluyendo una interpretación de sus capacidades en términos de juego. También se describirá a un par de personajes situados entre los más inusuales que aparecen en la serie, uno de ellos agente de Global Frequency, un adversario de la organización el otro.


Para evitar cualquier confusión derivada de una traducción, casi todos los términos de juego de DC Adventures serán presentados en inglés. Después de todo, el juego no ha sido traducido. Cualquiera que pueda darle uso al juego por definición no necesitará de una traducción mía, que podría no ser todo lo acertada que sea necesario.

A la hora de presentar las características según el sistema GUMSHOE, he preferido hacerlo según lo habitual en los juegos que emplean dichas reglas, limitándome a las habilidades generales. Queda como poca cosa al lado de los bloques de estadísticas de DC Adventures, pero como se suele decir "Menos es más".










Miranda Zero


“¿Es Miranda Zero su verdadero nombre?”

“Es el único que va a conocer.”
Una mujer de dudoso pasado, así es como la definen muchos. “Dudoso” en este caso parece significar que no tienen ni idea de quién es ella. Es muy probable que se haya sometido a cirugía para cambiar su aspecto. Desde luego, ha tenido que soportar varias operaciones para recuperarse de terribles secuelas resultado de lo peligroso de su profesión.
“¿Cree que me asusta el dolor? Hace tres años, en Haití, un grupo de tontón macoutes me dispararon en el muslo derecho con una pistola remachadora. Hace cinco, unos separatistas radicales blancos de Maine me dibujaron un águila en la espalda con quitapinturas. El pasado marzo, unos mafiosos rusos usaron un cortafrío en mis pechos. Entiéndalo, usted no me da miedo.”
Es la creadora y directora de Global Frequency. Sus motivos para llevar a cabo semejante tarea no están claros. Puede que intente reparar errores cometidos en su misterioso pasado, tal y como les ocurre a varios de sus agentes. Puede que, simplemente, se haya dado cuenta de la necesidad que tiene el mundo de algo como Global Frequency.


Aunque sus recursos son considerables, el principal activo con el que cuenta es la información y los contactos. Gente en las más altas esferas la conoce y le debe favores. O sabe que ella conoce secretos suyos que no les gustaría ver aireados. O entiende la importancia de su trabajo.
Excelente tiradora, bien entrenada en combate cuerpo a cuerpo. Los procedimientos de vigilancia y contravigilancia son una segunda naturaleza en ella, algo totalmente integrado en su forma de observar y relacionarse con el entorno.

No tiene vida privada, en lo que a Global Frequency respecta. Si pierde el contacto continuo que mantiene con la organización durante más de diez minutos (es decir, al segundo siguiente), los protocolos de rescate de emergencia se ponen en marcha automáticamente.

Es una mujer fría, pero no carente de sentido del humor. No se deja llevar por sus sentimientos, pero tampoco es presa del cinismo fácil en el que muchos otros en su situación acabarían cayendo. Cree en lo que hace. Es capaz de tomar decisiones difíciles sin que le tiemble el pulso lo más mínimo, pues es consciente de que hay situaciones en las que la única forma de acabar con una amenaza es contenerla en una zona para a continuación, arrasar todo lo que hay en el área. Aunque eso signifique la muerte de inocentes.

Pero sólo hará algo tan extremo cuando la alternativa sea un desastre mucho mayor. Y sólo cuando no exista ninguna otra opción viable, incluida alguna que acabara con el peligro a costa de su propia vida. No exige a sus agentes algo que no estuviese dispuesta a hacer ella misma.

“Estas son el tipo de cosas por las que formé Global Frequency. La mierda de nuestras vidas. Las bombas sin explotar. Tiene que haber alguien que proteja a la gente del mundo en el que viven.”

Características en DC Adventures Strenght 3 Stamina 4 Agility 3 Dexterity 3 Fighting 3 Intellect 4 Awareness 4 Presence 8

Equipo: 
 Teléfono de Global Frequency. 
 Pistola, daño 4. 
 Lo que le haga falta según las circunstancias.


Ventajas: Great Endurance, Ranged Attack 4, Close Attack 2, Defensive Roll 2, Inspire, Leadership, Diehard, Equipment (un montón), Fearless, Connected, Contacts (un montón), Daze, Lenguages (varios), Well Informed.

Habilidades: Acrobatics +6, Athletics +7, Deception +11, Insight +15, Intimidation +13, Investigation +13, Perception +10, Persuasion +9, Stealth +9, Vehicles +9.
Ataque: Iniciativa +3 Pistola + 7, daño 4. Combate desarmado +5, daño 3.

Defensa: Esquiva 9, Parada 6. Voluntad 10, Fortaleza 7, Dureza 6/4 (sin Defensive Roll)


Características en GUMSHOE Atletismo 10, Conducción 8, Disparo 9, Escaramuza 7, Estabilidad 12, Infiltración 8, Preparación 9, Salud 11, Vigilancia 12


Aleph

La identidad de Aleph no es un misterio. Al menos, no un misterio tan absoluto como la de Miranda Zero. Fue reclutada por la directora de Global Frequency en el campus de cierta universidad, probablemente en Estados Unidos. Lo cierto es que Miranda Zero se adelantó a varias agencias de inteligencia que ya le habían echado el ojo a la joven superdotada. Puede deducirse por tanto que tales agencias son conscientes de la identidad de Aleph. Pero pocos más lo son.
“¿Y eso que dices de mi cerebro?”

“Eres un superprocesador. Puedes controlar varios procesos de entrada de datos mientras realizas diferentes tareas complejas y llevas a cabo series de deducciones. Me han dicho que da un poco de miedo.”
“Gracias.”
El trabajo que la directora de Global Frequency ofreció a la universitaria probablemente la salvó de un caso de aburrimiento terminal. Hacía meses que no acudía a clase, bebía más de la cuenta, apenas se relacionaba con nadie. La falta de estímulos intelectuales estaba acabando con ella. Y con su capacidad, encontrar algo que realmente la estimule es un problema considerable.
Miranda Zero le ofreció una solución: el constante desafío de ser el centro neurálgico de Global Frequency, el punto por el que toda la información que entra en la organización es procesada y redistribuida a los agentes más aptos para hacer algo útil con ella.


Desde luego, el trabajo de Aleph hace que sea muy importante que ella nunca se vea comprometida. No actúa en misiones de campo. Apenas sale de la central de operaciones de Global Frequency. Ésta estaba situada en Manhattan, pero después de un intento de intrusión por parte de un grupo que trató de apoderarse de los archivos de la organización, lo más probable es que la localización haya cambiado.

Lo cierto es que fue Aleph quien, en solitario y con su escaso adiestramiento en misiones de campo, repelió el asalto a la central de operaciones. Lo hizo valiéndose de su conocimiento del lugar, su astucia, su extraordinaria inteligencia, y los métodos poco ortodoxos de trabajo que de vez en cuando le dejan poner en práctica.
“Srta. Zero, una de mis rataespía los ha localizado. Le paso el vídeo.”

“Me disculpo oficialmente por quejarme de tu petición de equipar a tus ratas con cámaras oculares, Aleph.”
Siente el mayor de los respetos por Miranda Zero, a pesar de los ocasionales deslices que comete a espaldas de la directora. Pero en general, entiende y comparte las motivaciones de la existencia de Global Frequency. Pero Aleph no es una espía. Su punto de vista difiere del de Miranda Zero en algunos casos, lo que le ha llevado incluso a discutir sus opiniones en alguna ocasión.
“Piensa en esto, ¿Es cierto que el gobierno americano tiene misiles apuntando a sus propios ciudadanos? ¿Es cierto que existía un plan para reducir la población humana a “niveles manejables”? Pánico a una escala que nunca se ha visto, Aleph.”

“Sí Srta. Zero, y quizás la gente se manifieste en Washington y el que aprobó esta puta mierda salga a patadas. No tenemos que taparle los ojos a la gente y cantarles una nana constantemente. Puede que rescatar a la gente también consista en explicarles la verdad, por sucia que sea.”

Características en DC Adventures Strenght 2 Stamina 2 Agility 3 Dexterity 3 Fighting 1 Intellect 8 Awareness 8 Presence 3

Equipo: 
 Teléfono de Global Frequency. 
 Pistola, daño 4. 
 La central de comunicaciones de Global Frequency.


Ventajas: Begginner´s Luck,Ranged Attack 1, Defensive Roll 2, , Equipment (un montón), Eidetic Memory, Improvised Tools, Inventor, Skill Mastery (Investigation), Connected, Contacts (un montón) , Lenguages (varios), Well Informed.

Habilidades: Deception +6, Insight +13, Investigation +17, Perception +13, Persuasion +7, Stealth +6, Technology +13.

Ataque: Iniciativa +2 Pistola + 4, daño 4. Combate desarmado +3, daño 2.

Defensa: Esquiva 6, Parada 4. Voluntad 8, Fortaleza 3, Dureza 4/2 (sin Defensive Roll)

Características en GUMSHOE Atletismo 5, Disparo 4, Escaramuza 4, Estabilidad 10, Mecánica 10, Preparación 12, Salud 7, Vigilancia 14


El Francés


“Le va eso de la bioretroalimentación. Usar el potencial del cuerpo para combatir el dolor, curar heridas, aumentar las fuerzas… esas cosas. Así es como el francés consiguió salir hace dos años de aquel edificio en llamas de Lisboa con Mario Sellar en brazos.”
Como con tantos otros agentes de Global Frequency, no hay constancia del verdadero nombre del individuo conocido como “El Francés”. Su nacionalidad es conocida, eso sí.

Es capaz de llevar a cabo actos asombrosos valiéndose de sus técnicas de bioretroalimentación. Es capaz de aislar dolores atroces hasta el punto en que estos no le impiden seguir actuando. También puede superar las barreras instintivas que el cuerpo pone cuando se le somete a un gran estrés, y de esta forma llevar a cabo proezas de fuerza que, técnicamente, no es “sobrehumana”, aunque al observador así se lo parecería.


Características en DC Adventures Strenght 5 Stamina 5 Agility 3 Dexterity 3 Fighting 7 Intellect2 Awareness 4 Presence 4

Poderes: Bioretroalimentación (Array) 
 Enhanced Trait Stamina 2 
 Enhanced Trait Strength 2 
 Regeneration 4


Equipo: 
 Teléfono de Global Frequency.


Ventajas: Great Endurance, Chokehold, Close Attack 5, Improved Grab, Improvised Weapon, Power Attack, Ultimate Effort (Dureza), Trance, Defensive Roll 2, Diehard, Fearless, Daze, Lenguages (inglés, francés, árabe)

Habilidades: Acrobatics +6, Athletics +12, Deception +6, Insight +6, Intimidation +13, Perception +8, , Stealth +9, Treatment +9.

Ataque: Iniciativa +3 Combate desarmado +12, daño 5/7 (con Enhanced Trait Strength) .

Defensa: Esquiva 9, Parada 6. Voluntad 10, Fortaleza 7, Dureza 8/6/4 (sin Defensive Roll ni Enhanced Trait Stamina)


Características en GUMSHOE Atletismo 13, Escaramuza 15, Estabilidad 8, Infiltración 8, Medicina 6, Preparación 5, Salud 16, Vigilancia 9.


Capitán Richard Quinn

“¿La Fuerza Aérea ha construido al hombre de los seis millones de dólares?”

“Bueno, este más bien costó unos quinientos millones de dólares. Claro que el coste se reparte entre los otros siete mejorados que murieron durante las pruebas.”
No sabemos si el capitán Quinn se presentó voluntario para el proceso de “mejora” o fue seleccionado por algún motivo concreto. Lo único que conocemos son los resultados.

Su cuerpo fue rediseñado como artefacto de guerra. La idea era que bombarderos pudiesen lanzar a varios mejorados sobre ciudades enemigas, donde estos podrían provocar un daño tremendo. Pero la transformación tenía su precio. Tras sus numerosas operaciones, Quinn ya no era un ser humano.

La locura que se apoderó de él al contemplarse en el espejo le llevó a matar a casi todo el personal del complejo en el que había sido recreado. Se disponía a salir de allí, para probablemente dirigirse a Los Ángeles, la ciudad más cercana a su posición, cuando fue interceptado por un equipo dirigido por Miranda Zero. De no haber sido detenido allí, las previsiones eran de unos doscientos mil muertos en pocas horas.

Todo lo que podía ser recreado dentro de Quinn lo fue como un arma de guerra.


“Jesús, la reestructuración es una locura… lo que tienen que hacer para evitar que se haga pedazos cada vez que se mueve… Hay un láser químico miniaturizado en su abdomen. Le han extraído el intestino… y se lo han vuelto a poner. Y no creo que eso sea su espina dorsal… Sistemas táser en antebrazo derecho. El izquierdo es un arma capaz de lanzar un millón de microbalas explosivas por minuto… un diseño australiano… Hay algo en su boca, probablemente ácido... Las mandíbulas pueden triturar acero al carbono… La estructura dental es de arseniuro de salio…”
El objetivo era crear una máquina de matar, y le dieron todas las motivaciones posibles para ello.
“Me quitaron los genitales ¿Puedes arreglar eso? Tengo un alambre en el cerebro que me provoca excitación sexual cuando mato gente. Eso es todo lo que tengo ahora.”

Características en DC Adventures Strenght 7 Stamina 9 Agility 3 Dexterity 3 Fighting 7 Intellect 1 Awareness 6 Presence 3

Poderes: Láser químico (Blast 12, Activación 3 asaltos para montarse, luego una acción de movimiento para preparar un disparo) Microbalas explosivas (Blast 7, área de efecto) Táser (Affliction 7, alcance incrementado) Armamento químico (Affliction 7, área de efecto, provoca daño) Sistema de comunicaciones (Communication, Radio 3) Blindaje (Protection 3) Visión Telescópica (Remote Sensing, Visual, 7) Servos potenciados (Speed 6).

Ventajas: Great Endurance, Power Attack, Diehard, Fearless, Takedown, Ranged Attack 7.

Habilidades: Acrobatics +6, Athletics +15, Insight +4, Intimidation +15, Perception +10, , Stealth +5, Vehicles +8.

Ataque: Iniciativa +3 Combate desarmado +7, daño 7, Láser químico +10, daño 12, Microbalas explosivas +10, daño 7, área de efecto.

Defensa: Esquiva 5, Parada 7. Voluntad 6, Fortaleza 12, Dureza 11

Características en GUMSHOE Atletismo 20, Disparo 15, Salud 20, Escaramuza 12 Umbral de Golpe: 3 Arma: Láser químico +5, Cuerpo a Cuerpo +3, Microbalas +3. Protección: 3 (Disparos y Escaramuza)

Y así termina esta serie de artículos. Nos vemos en la Global Frequency.


Índice artículos Global Frequency

Parte 4


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