lunes, 1 de junio de 2015

Reseña: Do, Peregrinos del Templo Volador

Para muchos el nombre de Daniel Solís no necesitará presentación. Se trata de uno de los autores de los que más se habla últimamente. Es el creador de juegos tan curiosos como Happy Birthday Robot! (¡Feliz cumpleaños, Robot!) del que quizá os hablemos en otra ocasión. Pero su actividad no se restringe únicamente al rol, sino que además es el creador de otros juegos tan peculiares como Sagefight, que este verano ha hecho las delicias de más de uno en las piscinas.

En esta ocasión os vamos a contar de qué va uno de sus últimos proyectos, Do: Pilgrims of the Flying Temple (Do: Peregrinos del Templo Volador), que ya apuntaba maneras desde que durante su petición inicial de fondos en Kickstarter consiguiera recaudar más de 24.000 $, frente a los 4.000 $ que se indicaban como necesarios para el proyecto. ¿Por qué éste éxito tan arrollador? Intentaremos ver si el juego lo merece. Por José Muñoz, Tirano (11 de enero 2012)

Nota del Editor (Werden): este análisis data de antes de aparecer el juego, una vez más, acertamos en FR, se anunciaría al tiempo para editarse en Castellano, y este lleva ya un tiempo a la venta de la mano de NSR. Todas las referencias que se hacen aquí, son evidentemente a la edición original aún sin poder adivinar nadie que meses después habría planes para editarse en España.


¿Qué es Do?

El universo en el que se desarrolla Do: Pilgrims of the Flying Temple está compuesto de muchos mundos. Cada uno de estos planetas es diferente a los demás. Algunos son pequeños, tan pequeños que sólo contienen un pueblo, otros son los bastante grandes como para tener un reino, puede que incluso dos.

Otros objetos celestes ni siquiera son exactamente lo que llamaríamos planetas. Quizás se trate de una nube muy densa sobre la que sus habitantes han construido sus hogares con la ayuda de los pájaros o quizás sea un árbol que flota a la deriva, gravitando en torno a la fuente de luz de este peculiar universo mientras sus raíces captan la humedad del aire.

Esa gran luz se encuentra en el centro del universo, donde se halla el Templo Volante, el lugar que es fuente de toda sabiduría y en el que habitan los reconocidísimos monjes del Templo Volante. Tal es su fama, que gente de toda clase y condición y de todos los lugares del universo les escribe para pedirles ayuda con sus mundanales problemas.

Pero los monjes no siempre tienen tiempo para resolver los problemas de todo el mundo. La suya es una vida de meditación y contemplación, interrumpida solo de vez en cuando por el llanto de algún niño abandonado a las puertas del templo que ellos se encargan de criar y educar hasta que alcanza la adolescencia.

Por desgracia, llegados a este punto el Templo les ha enseñado todo lo que podía enseñarles. A estos adolescentes les falta conocer el mundo fuera de las puertas del templo, con sus cosas buenas y sus cosas malas, pero sobre todo las malas. Así que los monjes los envían a recorrer el mundo con las cartas que los habitantes del universo escriben al Templo Volante pidiendo ayuda.

Sólo hay una máxima que les piden que sigan en este camino de autodescubrimiento: deja el mundo con menos problemas de los que encontraste. Parece fácil, ¿verdad? Pero no lo es.

Creando peregrinos...

Crear un peregrino para Do es una tarea bastante simple. Solo tenemos que coger nuestro pasaporte del Templo Volante – hoja de personaje – y, lo primero de todo, anotar en ella que nuestro personaje es un peregrino. Este es un asunto muy importante porque, aunque todos los personaje de Do sean peregrinos, eso nos ayudará a recordar que se trata de criaturas especiales que ayudan a gente, resuelven problemas a la vez que se meten en nuevos líos, pueden volar y que eventualmente crecerán para convertirse en monjes del Templo Volante o empezar una nueva vida fuera de él.

A continuación tenemos que elegir un Avatar y un Emblema (Banner). El primero es un nombre que indicará metafóricamente la forma en la que nuestro peregrino ayuda a la gente que se cruza en su camino, mientras que el segundo será un adjetivo o palabra descriptiva que indicará, también de manera simbólica, la forma en la que el peregrino se mete en problemas mientras intenta ayudar a los demás. Así, por ejemplo, el Peregrino Nieve Delicada ayuda a los demás con su poder para congelar cosas, pero se mete en problemas al ofenderse fácilmente.

Y ya está. No hay nada más que debamos hacer para crear nuestro personaje. Una vez el resto de jugadores hayan elegido su Avatar y su Emblema podremos empezar a jugar. Hay más espacios que rellenar en el Pasaporte del Templo Volante, pero esos los iremos utilizando a medida que se desarrolle el juego.

...y resolviendo problemas

El juego comienza con uno de los jugadores leyendo en voz alta una carta de ayuda enviada al Templo Volante. El juego trae dieciséis cartas - incluyendo una más sencilla que puede considerarse introductoria - que podréis utilizar para jugar otras tantas partidas de Do. A su vez, cada una de estas cartas tiene un grupo de Palabras Objetivo (Goal Words) que deben ser utilizadas para contar las historia de cómo los Peregrinos intentan solucionar el problema.

Pero el asunto no es tan sencillo como limitarse a escribir la historia. Para jugar a Do deberemos disponer de una bolsa o algún otro contenedor opaco en el que guardar veinte piedras blancas y veinte negras. El juego se desarrolla tomando turnos en los que cada jugador hace de Narrador (Storyteller) alternativamente mientras que el resto son los Alborotadores (Troublemakers).

Cada turno el Narrador saca tres piedras de la bolsa, que podrán ser cualquier combinación de piedras blancas y negras de la bolsa y deberá decidir con cuales quedarse, las blancas o las negras. El resto deberá devolverlas a la bolsa. El número de piedras con el que nos quedemos determinará si podemos o no escribir una frase utilizando una Palabra Objetivo en el Diario (Journal) de la aventura y si nos hemos metido o no en Problemas (Troubles).

Tres Piedras: El Narrador puede redactar una frase utilizando una de las Palabras Objetivo sin meterse en Problemas.
Dos Piedras: Igual que la anterior, pero a continuación los Alborotadores podrán redactar una frase usando también una Palabra Objetivo indicando cómo el Narrador se mete en Problemas.
Una Piedra: Los Alborotadores redactarán una frase usando una Palabra Objetivo indicando como el personaje del Narrador se mete en Problemas y a continuación será éste el que escribirá una frase indicando como se escapa de ellos, pero sin usar ninguna Palabra Objetivo.
Ninguna Piedra: Los Alborotadores escribirán una frase explicando cómo nos metemos en Problemas usando una Palabra Objetivo.
Y, ¿qué sucede cuando un Peregrino está en Problemas? Pues, además de que quedará marcado como tal poniendo un Marcador de Problemas (Trouble Token) sobre su Pasaporte, cuando llegue su turno, las piedras con las que decida quedarse se interpretarán de una forma distinta a la anterior:

Tres Piedras: El Narrador puede escribir una frase indicando como escapa de los Problemas sin usar ninguna Palabra Objetivo.
Dos Piedras: Igual que la anterior, pero luego los Alborotadores escribirán una frase usando una Palabra Objetivo relatando como el Narrador se vuelve a meter en Problemas.
Una Piedra: De nuevo, el Narrador puede escribir una frase indicando como escapa de los Problemas sin usar ninguna Palabra Objetivo.
Ninguna Piedra: Los Alborotadores pueden escribir una frase indicando cómo empeoran los Problemas del Narrador usando una Palabra Objetivo.
El objetivo último a lo largo de los sucesivos turnos es utilizar todas las Palabras Objetivo que vienen indicadas en la carta, ya que eso nos permitirá acabar con un Desfile (Parade), de lo contrario tendremos un final de Horcas (Pitchforks) – la herramienta de trabajo, no os asustéis que este es un juego especialmente indicado para niños.

Explicado así no tendría sentido quedarse sin piedras en ningún turno y parecería que la estrategia más lógica es quedarse siempre con el mayor número de piedras posible... pero no. Si al final de cualquier turno uno de los jugadores tiene ocho o más piedras del mismo color, tendremos que pasar al epílogo aunque no hayamos tachado todas las Palabras Objetivo, lo que significará que el final no será feliz.

Por lo tanto a lo largo del juego tendremos que ir considerando nuestras posibilidades y elegir cuándo meternos en Problemas se volverá casi una obligación para evitar acumular un número muy alto de piedras y provocar que la partida tenga un desenlace abrupto antes de que hayamos podido utilizar todas las Palabras Objetivo.

El Destino de un Peregrino

Hasta aquí hemos explicado cómo funciona el núcleo del juego, el que nos dice como crear las historias que viven los Peregrinos mientras intentan resolver los problemas que se encuentran por el mundo. Pero aún no hemos dicho nada sobre cómo cambian nuestros Peregrinos una vez terminamos una partida.

En primer lugar tendremos que contar el número de piedras blancas y negras que hayamos acumulado durante la partida. Por cada piedra blanca que hayamos acumulado sumaremos un Puntos de Destino (Destiny) al Templo (Temple), mientras que cada piedra negra hará que sumemos un Punto de Destino al Mundo (World).

A continuación tendremos que decidir si nuestro Peregrino continuará siendo un representante del Templo Volante en el mundo o si, por el contrario, ha terminado su peregrinaje. En el primer caso, cambiaremos la Emblema del peregrino si obtuvimos mayoría de piedras negras durante la partida. Por contra, si obtuvimos mayoría de piedras blancas, cambiaremos su Avatar. En caso de empate, nosotros decidiremos qué cambiar.

Si en cambio decidimos que nuestro Peregrino ya ha aprendido suficiente y debe conocer cuál es su Destino, miraremos cuántos puntos de Destino ha acumulado en los apartados de Mundo y de Templo, lo que nos indicará su nuestro peregrino descubre su camino en el mundo, o si finalmente se convierte en un monje del Templo Volante. De nuevo, en caso de empate, seremos nosotros quienes decidamos la resolución.

Otras Cuestiones Mundanas

Además de explicarnos cómo funciona el juego y darnos un buen puñado de partidas preparadas para jugar, Do dedica buena parte de su extensión a proporcionar consejos de diversa índole para ayudar a enfocar las distintas partes de las que se compone el juego.

Encontraremos consejos para crear Peregrinos y elegir Emblema y Avatares adecuados, sobre cómo construir la historia e interpretar las piedras que vayamos obteniendo para crear una narración coherente y sobre cómo escribir los Epílogos de cada historia y rematar las aventuras particulares de nuestro peregrino al alcanzar su Destino.

Por supuesto, también encontraréis un resumen de las reglas bastante útil y un Pasaporte del Templo Volante que podréis fotocopiar para crear vuestros Peregrinos, además de una larga lista de aquellos que contribuyeron económicamente al proyecto y que puede que os sirva de inspiración durante el transcurso de vuestras aventuras o para crear vuestras propias cartas.

Conclusiones

Es imposible terminar con éxito una partida de Do sin meterse en problemas. Todos tendrán que hacer algún sacrificio por el bien común o fracasar de forma casi inevitable si sólo piensan en su propio interés. También se tendrá que comprender que los demás fallen de vez en cuando, aun cuando obren con las mejores intenciones. Y tendremos que ser comprensivos con ello porque nosotros también fallaremos antes o después.

A tenor de todo esto, creo que por primera vez me encuentro con un juego de rol que dice ser para niños y que verdaderamente consigue transmitirme esa sensación ya que, al margen de la sencillez en las mecánicas, el subtexto de estas últimas permite entresacar valiosas lecciones que transmitir sobre la cooperación, la comprensión y la tolerancia a la frustración.

En otro orden de cosas, me ha llamado la atención que, teniendo en cuenta cómo funcionan las mecánicas de juego, sospecho que el éxito - entendido como conseguir un Epílogo con Desfile - depende de forma significativa del número de jugadores y la diferencia entre una partida con 3 y 5 participantes, que es la horquilla que da el juego, puede ser bastante importante. El asunto se soluciona reduciendo el número de Palabra Objetivo de cada carta - el estándar es 20 - en función del número de participantes, pero es importante hacer notar que ahí puede cojearos el juego.

Por otra parte sería injusto no mencionar en esta reseña el excelente trabajo que se ha realizado en el apartado gráfico, sin duda gracias al tremendo éxito de la recaudación inicial. No sólo se trata de un libro de agradable lectura, sino que además sus 96 páginas están plagados de excelentes ilustraciones como las que habéis podido ver a lo largo de esta reseña.

Y por último y por si fuera poco, el propio Daniel Solís, demostrando ser un espíritu generoso en materia de juegos, ha puesto a disposición de todo el mundo la hoja de referencia en descarga gratuita con licencia CC-by-NC-ND y los Pasaportes del Templo Volante, que podéis encontrar en su blog.

Sé de un par de renacuajas que van a jugar este juego en cuanto tenga un rato libre.


No hay comentarios:

Publicar un comentario