viernes, 8 de mayo de 2015

Apocalypse World: La vorágine psíquica y tus partidas

Un estudio, a través de lo poco que nos cuenta el libro sobre la vorágine psíquica del mundo e indicaciones para ponerla en juego en tus partidas. Por Alex Werden (6 de junio 2012, revisado y adaptado tras la salida del juego)




De qué estamos hablando

Abriendo tu mente puedes llegar a ello o ella, siendo un peligro en sí mismo/a. Está en todos lados, aullando al límite del umbral de tu percepción, se nos dice. Es como un ruido blanco constante, lo impregna todo.

Que el libro nos cuente muy poco es precisamente lo que nos lleva a este artículo. Sabemos que el mundo pasado, el que nosotros conocemos y que a veces mentan en el libro como la Edad Dorada, se colapsó y las llamas lo prendieron todo destruyéndose la sociedad que conocemos, dejando ruinas y extensiones desérticas denominadas las llanuras quemadas o planicies chamuscadas. Expresamente se nos dice que esta Vorágine Psíquica del Mundo, podría ser lo que causó el holocausto... o bien aparecer después de la hecatombe a causa de los terribles acontecimientos como un eco psíquico, pero el caso es que está ahí unida intrínsecamente a la naturaleza del juego. No me refiero solamente a su afinidad con ciertos arquetipos (o libretos de PJ) estando disponible para bien o para mal para todos los personajes. La existencia de algo así a su trasfondo hace que trascienda el juego de ser una mera caja de herramientas, como lo denominaba Eusebi, aunque sin duda hay recursos para montarnos el entorno, se nos pide hacerlo y es necesario, pero no es un juego desprovisto de tono y entorno, lo que viene a ser una ambientación.
La vorágine psíquica del mundo, sea lo que sea, imprime personalidad además de articular mecánicas en Apocalypse World, convirtiéndolo en algo más que un lúdico Mad Max (aunque no faltarán los vehículos tuneados con armas montadas y las poses chulas) o un aburrido ejercicio de supervivencia que nos muestra la degeneración de la personalidad bajo presión y lo oscuro del corazón humano (que es lo que me parece la sobrestimada La Carretera, que cuenta lo mismo que el tebeo de The Walking Dead, por cierto).

Así pues, si Apocalypse World es en gran parte la vorágine psíquica del mundo ¿qué sabemos de ella? La información es realmente escasa y esto puede ser una verdadera lacra para el juego, ya que es omnipresente y deriva en mecánicas de juego o da sentido a ciertos tipos de personaje. Intentemos ver primero, al menos, qué no es para orientarnos un poco.

La vorágine psíquica no es la Umbra de Mundo de Tinieblas

Tenemos suficiente poca información (prácticamente ninguna) como para que valoremos si no es posible lo que se dice de un personaje en el juego que cree que es la tierra de los fantasmas. Es tan tentador compararla con la Umbra de los clásicos juegos de White Wolf como peligroso. Sin embargo, sí sabemos lo suficiente tal como nos la sitúan en juego para descartar esta comparación porque:

- No permite accederse físicamente a ella, no es un segundo mundo, plano o interfase y tampoco sirve para tomar atajos.

- No parece susceptible de ser cartografiada. Es decir, no se nos indica que varíe en naturaleza o intensidad en distintos lugares, no hay en ella un reflejo del mundo real de llanuras chamuscadas en él, sea lo que sea. Si antes hemos descartado un acceso físico a ese lugar, hagámoslo ahora con considerar que hay una especie de umbra profunda donde vivan seres nativos de ella, o cualquier cosa propia de ella que no sea una referencia o un reflejo distorsionado del mundo real en las visiones que puede aportar.

- Por el apartado anterior, descartamos también que no es un lugar de donde emanan peligros directos para los personajes (como pueden ser monstruitos). Más bien influenciaría a otros, a veces incluso positivamente; pero tampoco podemos pensar que algo agazapado allí tenga un gran plan o, al menos, no se nos indica que nos lo podamos encontrar directamente.

- Tampoco muestra variaciones por el lugar en el espacio donde se acceda a ella. Por ejemplo, no se nos dice que sea distinta en un lugar donde ha habido una gran masacre, aunque dado Apocalypse World, casi diría que es como la Tejas del Jesse Custer de Predicador, un lugar donde pises donde pises ha habido violencia. Sin embargo, varía, se personaliza no según para qué acudamos a ella (que también) sino según quién abre su mente a ella. Ni es un reflejo de la zona del mundo ni la situación del lugar parece afectarle. 

Cómo se imbrica en el juego

Tal como hemos dicho, no solamente anda ahí. Se puede recurrir a ella. Todos los personajes pueden meditar abriendo su mente a la vorágine psíquica, haciendo una especie de viaje mental en la línea de la búsqueda de respuestas que proponen las culturas tradicionales. Nos libramos de cánticos, ayunos o buscar el aislamiento para ello, pero funciona igual. A la desesperada puedes buscar respuestas en ella, como el chamanismo nativo americano o la Iglesia del Peyote. Desgraciadamente, junto con las supersticiones te libras también de los recursos de seguridad que usan estas culturas para el viaje. Allí no tendrás a tu animal del poder ni tótem alguno, ni tienes anclajes que puedan hacerte volver al estado mental normal si algo va mal (y es muy posible que lo haga). Hay un movimiento específico para abrir tu mente, y como ya sé contó, por movimientos debemos entender mecánicas concretas con tiradas en el juego.

No hay referencia explícita alguna a como llevan las sociedades de supervivientes o los aventureros errantes (como podrían ser los PJ) la convivencia con algo así. El único arquetipo o libreto de personaje que menciona la vorágine psíquica en su descripción como tipo de personaje es el Iluminado. Dice que los dioses nos han abandonado pero que han encontrado en la propia vorágine algo parecido a un silo de conocimiento transpersonal, similar a la inspiración divina. El texto concreto es vago.

La vorágine psíquica como algo positivo aunque peligroso o, al menos, un lugar o estado con el que sintonizar para conseguir ventaja no son exclusivos de este tipo de personaje (recordemos que todos pueden hacerlo), pero el Iluminado tiene mecánicas adicionales en movimiento extras. Tampoco son los únicos. El Genio es un manitas que repara todo tipo de cacharros incluyendo los de alta tecnología que a veces comprende aparatos de ciencia ficción que no existen hoy (otro rasgo de personalidad y ambientación del juego es su existencia, lástima que eso no sea el tema del artículo). Pero el Genio no tiene habilidades mecánicas o de reparaciones. De hecho, el juego no tiene habilidades en su sistema. Me refiero a que no es una cuestión de tener conocimientos como extraerlos de la propia vorágine psíquica.

El Genio repara lo que le pongan por delante. El hacerlo, material para tramas muchas veces, depende de quien pueda necesitar como ayuda (como por ejemplo, un Psíquico) o el equipo especial a buscarse a modo de instrumental o fuente de piezas de repuesto. Sin embargo, el Genio no es un mecánico ni un ingeniero electrónico, es un científico in extenso al modo de personajes de tebeo como el Doctor Reed Richards (Mr. Fantástico de los 4F), que siendo físico trabajaba en ingeniería de cohetes, ha franqueado el paso a otras dimensiones (la llamada Zona Negativa) e investiga como curar a La Cosa o le hace un chequeo a Spiderman analizando el simbionte que era el traje negro porque no hay especialidad que se le resista, ni las que existen de carácter sólo teórico como la exobiología, ea.
El Genio es algo parecido. Ya en reglas se nos dice que si dotamos a su taller de soporte vital puede trabajar con personas lo mismo que lo hace con los objetos. Extraño, ¿verdad?

Bien, todo esto es posible por su conexión especial con la vorágine psíquica del mundo. El Genio es capaz de inspirarse en ella mejor que el resto de personajes, o al menos, para cuestiones prácticas concernientes a la tecnología en vez de hacerlo al curso de acción a tomar cual iluminados seguidores de un profeta. Literalmente, puede preguntar a las cosas qué son, cómo funcionan (o se reparan) y qué necesitan para ello. Para él, la vorágine psíquica es una especie de memoria o inteligencia colectiva, algo parecido a los registros akáshicos de ciertas religiones y tradiciones esotéricas.
No es un lugar como tal, pero puedes acceder a ello como si fuera una biblioteca de conocimiento universal de todas las cosas. Las capacidades especiales de este personaje se basan en esto, aportando un poco más de luz al asunto que intentamos discernir si hacemos ingeniería inversa analizando sus movimientos especiales para comprender mejor esta parte del juego.

¿Debemos entender que estamos ante algo de naturaleza mística? No. Queda claro que no es algo físico o que existe independientemente y de forma externa a la psique de los habitantes del mundo devastado, pero no tenemos mucho más en claro. Esta vertiente o utilidad de la vorágine psíquica como fuente de conocimiento consultable de forma tan certera, como una especie de base de datos de tutoriales para geeks tras la Edad Dorada sin Internet, es una vertiente más y no debemos caer en el error de considerarlo sobrenatural al estilo de homólogos de las culturas tradicionales. Os invito a que aprendáis más sobre el concepto teórico de los campos morfo-genéticos o Rupert Sheldrake para ver un ejemplo claro de como algo así puede entenderse de forma científica y, de hecho, se intenta en la ciencia real.
Como he dicho, es una sugerencia sin más. Tampoco os hace falta o tenéis que creerme a pies juntillas. En el manual de Apocalypse World, el Psíquico, emparentado con lo que conocemos acerca de teorías sobre la telepatía y la PES (Percepción Extra Sensorial) también está muy unido a la vorágine psíquica, si bien no está tan mecánicamente claro (o no podemos deducirlo tan bien) como en el caso del Genio.

No necesitamos dirimir si estamos ante un fenómeno abordable por la ciencia o la religión. Sencillamente, ambas perspectivas conviven en el libro focalizadas en dos tipos de personaje distintos.

Volviendo al tema de cómo se articula esto en la forma de ver el mundo de los personajes ficticios del juego os preguntareis como no afecta más y no se dedica parte del libro a ello. Bueno, hay dos poderosas razones. La primera, sociológica, tiene que ver con sus condiciones de vida. Cuando te pasas el tiempo intentando conseguir cubrir tus necesidades básicas (o que no te las arrebaten) no tienes mucho tiempo para teorizar sobre cosas raras. El campesinado del año 1000 de nuestra era estaba bastante preocupado por cosas prácticas como para plantearse si el milenarismo tendría razón acerca de que el mundo acabaría entonces. Los personajes del juego andan en una situación parecida, además, han pasado 50 años de la caída del mundo que conocemos. A buen seguro todo PJ y PNJ que encuentren no recuerda el mundo anterior sin la vorágine psíquica o solamente tiene vagos recuerdos infantiles de como era la antigua vida. Han aprendido de su presencia y peligros, pero no viéndolo como algo extraño a su ya complicada vida luchando por la supervivencia. A nosotros nos enseñan de pequeños a no meter los dedos en los enchufes o no manipular aparatos eléctricos habiendo humedad de por medio y tampoco sabemos como funcionan exactamente ni nos maravillamos ante ello. A ellos supongo que les enseñan a cuidarse de dejarse llevar y abrir su mente a eso.

La otra razón es que es un juego con ambientación, y ésta tiene una marcada personalidad, pero es laxa. Vincent baker quiere que ciertos elementos estén ahí para hacer su función, como las armas sin problemas de munición (salvo para lo dramático que se te gaste o te toque buscar más metiéndote en líos) o de combustible (que funciona igual, pero es aún más absurdo que no falte en ese mundo).
La vorágine psíquica está ahí, pero torturará su misterio a los personajes solamente si sus jugadores quieren, marcando la pauta de la campaña, al igual que será el estilo del director y la mesa de juego quien convierta la relación de ésta con los supervivientes en algo más estrecho o no, en algo que ni se menta supersticiosamente o algo sobre lo que se construyen creencias o incluso religiones.

Precisamente, en este último punto tenemos un ejemplo muy interesante. Solamente hay dos referencias claras a una nueva religiosidad en Apocalypse World. La primera es que al Profeta se le pueda ofrecer como curro ocuparse de los ritos de un templo durante un mes. ¿Un templo de qué y dedicado a quién o qué? ¿qué tipo de ritos? Eso nos va a tocar a nosotros.
La segunda, (observa que no cuento el que existan seguidores o el propio PJ Profeta como un indicio más, quizás debería) es el mentado ejemplo de juego.

El libro nos habla de un tal Tum Tum, líder del Culto del Agua. Los PJ de ejemplo andan en oposición, (bueno, todo lo que les rodea son oposiciones y peligros según nos piden las mecánicas, pero no ahondemos en ello). El caso es que intentan hacer una labor de desprogramación mental, por así decirlo, a un PNJ, y quieren saber las verdaderas intenciones del líder del culto. También hay un ejemplo de juego donde un PJ hace una maniobra de entretenimiento mientras otro se infiltra en el templo del culto, ergo hay templos y hay cultistas en AW. 

Entendamos cultos como sectas y sectas como sectas destructivas (al menos en este caso): grupos de firmes creencias que aíslan al que entra en ellos de los suyos y afecta a su propia personalidad. También debemos entender que tienen lugares de reunión y ritos, así como que no son mayoritarios o que puede haber un buen porcentaje de la población que no son parte de ello. También hemos de suponer que son múltiples, que no hay alguno mayoritario como el de las serpientes enfrentadas que hizo gastar más alpargatas a Conan en su (primera) peli que a ese tal Frodo, que no paraba de quejarse.
Pero todo esto son suposiciones y para colmo, Agua parece ser también el nombre de una droga por referencias mientras que no se nos deja claro que esté relacionado el culto con una teoría o ritualismo alrededor de la vorágine psíquica, aunque esto no sería extraño y podemos darnos como autorizados a ello.

Por contársenos poco, ni se nos dice que la gente ande más estresada o encabronada por la vorágine psíquica (y tampoco podemos sospechar que fue su irrupción lo que produjo la masacre como tampoco sabemos si es la resaca o contaminación psíquica que quedó de ello). Nos interesa valorar nuestras opciones.

Ahora bien, ¿cómo entender la vorágine psíquica?

No necesitamos saber cómo o por qué existe. Tampoco necesitamos comprenderla. Pero se puede acceder a ella y tienes que narrar a través de ella. Es decir, tienes que facilitar con palabras cómo siente y recibe información un personaje que, seguramente a la desesperada, recurre a buscar allí inspiración en sus cuitas o una respuesta concreta. ¿Cómo se narra entonces algo así? Una vez más, el libro aporta muy pocas respuestas o siquiera consejos. 
Imitando a escolastas medievales seguiremos buscando fragmentos concretos esclarecedores o de los que podamos deducir o inducir algo. 



Tenemos tres pasajes de ejemplo en el libro en los que se describe como se lleva a juego una consulta a la vorágine psíquica.
En uno de ellos, se ejemplifica el obtener información adicional no buscada que puede dar un vuelvo a la situación. Una PNJ aparece mentada en una retahíla de nombres de cultistas del Agua entonada como un cántico. Esto es así porque los PJ no sabían entonces que ella era parte de ello.

Lo que nos interesa es cómo se articula el asunto. O sea, podemos dar una serie de nombres o de palabras pertenecientes a un campo semántico u algo concreto, darles un tono de letanía (me imagino a Baker marcando el ritmo dando golpes en la mesa como si fuera la coda de un tambor bantú o el bastón de un rapsoda heleno, no es mal recurso, usadlo). Bien, datos, expulsar datos. Vomitar algo más que verborrea apocalíptica (ahora trataremos este concepto). No es mucho, pero es algo para saber como llevar a juego el narrar que es sumergirse o abrir la mente a la vorágine.

Otro ejemplo de juego. Esta vez lo hace un tipo de personaje que no es muy ducho en estas cosas estando, se nos dice, desesperado. Atentos al ejemplo. Ve buitres volando en círculos. Aquí entra una nota de zoología: los buitres son carroñeros, así que rondan una presa herida o debilitada hasta que sucumbe para, testigos seguros en el aire del momento exacto cuando ocurra esto, ser los primeros en empezar a darse el festín. Cuento esto para terminar de desentrañar el contenido del mensaje en la imagen que se da. La parte que debemos prestar atención de este mensaje de muerte inminente y la existencia de quién la espera para aprovecharse de ello (así lo entiendo yo, no hay más pistas en el ejemplo) es que los buitres tienen cara humana, la de Tum Tum precisamente.
Bufff.... agradezco que se me indique que puedo transmitir imágenes simbólicas para ello además de palabras disparadas sin sentido en si mismas salvo por su relación que tienes que descubrir (en plan test de MENSA) , pero colega ¿narrativa Looney Tunes? Lo siento, pero se me antoja así. Igual les parece este ejemplo propio de una pesadilla (no es mal tono ni campo de inspiración para estas visiones), pero a mí es lo que se me antoja. 

Y tenemos un tercer caso tras palabras e imagen, no menos importante. En la parte en la que se nos habla de movimientos personalizados se nos habla de una que se crea para que un jugador obtenga cierta ventaja cuando hace algo por otro. Resulta que cuando le atendía médicamente falló la tirada y abrió sin querer su mente y la de su paciente a la vorágine, como describe este movimiento especial del Ángel.

Eo, para. ¿Puedes tener secuelas psicológicas tras acceder a la vorágine psíquica? Bien, es interesante y yo diría que necesario, ya que se nos habla de que puede ser peligrosa, pero no se nos dice que supone ese peligro. Estamos deduciendo cosas por culpa de vernos sin herramientas por esta falta de información. En el ejemplo concreto se nos dice que sufre el PJ médico una especie de enamoramiento (las reglas contemplan que se crea un vínculo entre cuidador y paciente, tal como describen enfermeros y enfermeras). Pero yo diría que si esto no es una secuela psicológica si al menos es una alteración producida por la naturaleza de la vorágine.

¿Qué más podría hacer o, aún mejor, hacer nosotros en estos casos? No tenemos nada con lo que trabajar. Esto es el ejemplo de la creación de un vínculo, pero tengamos presente que se forma ya uno (que afecta en reglas de Bio) entre médico y paciente y que se nos dice que en esa partida la vorágine era todo amor. Es decir ¿Podría haber sido algo más perverso? Quizás lo que pasa es precisamente que se tuerce o pervierte el vínculo entre ambos PJ. Cualquier conclusión que queramos sacar de este ejemplo de juego aplicado debe tener en cuenta tanto el vínculo mentado como el hecho, (por lo que se nos cuenta en juego, inusual), de que dos personas abran a la vez su mente.

Estamos en un terreno cenagoso. No dudo que tengamos que escoger opciones y hacer la vorágine nuestra sintiéndonos cómodos con ella tal como se nos exige con todo el juego, pero para elegir debemos saber nuestras opciones o ser capaces de razonarlas. A continuación analizamos unas cuantas, ninguna confirmada, pero todas extraídas o supuestas de lo que se nos cuenta en el libro con cuentagotas.

- Puedes cambiar tras acceder a la vorágine. La pobre chica, a la que pegan una paliza en otro ejemplo, seguramente avalaría esta tesis si antes se llevaba bien con los PJ y después que uno de ellos descubriera que forma parte del culto, fuera secuestrada para interrogarla y acabara tan mal. Pero nos estamos refiriendo a cambios de personalidad, no cambios de proceder o de opinión con información obtenida de esta forma como es en este caso. Tampoco pasaría esto si un personaje intentando saber de su amada tiene una revelación en que la ve tirándose a otro PJ y la ropa interior que le ha visto en su visión al amante la encuentra debajo de la cama. A Baker le encantan estas gamberradas.

Pero no, nos estamos refiriendo a cambios en la personalidad de una forma parecida a traumas. No sabemos que pasó al mundo, así que solamente podemos sospechar la posibilidad que les pegara fuerte la vorágine (si ésta no es un eco de ese holocausto, recordemos) y se mataran entre sí. Después de todo, no debió usarse el arsenal a gran escala si queda munición y combustible, nadie apretó el botón nuclear. Quizás fue cosa de salvajismo y saqueo. 

Pero lo que nos interesa es que puede pasar ahora, en nuestras partidas. Solamente hay dos formas (mecánicas) de cambiar la personalidad de nuestro personaje. La primera es tocando los atributos, pero es una medida muy agresiva y limitada. Cuesta mejorar el atributo de Bizarro, y volverse más loco o extraño por un mal viaje sería más un premio que otra cosa. Y perder puntuación de atributo es algo que solamente aparece en todo el reglamento en el caso de secuelas por heridas mortales. Concretamente, en acabar lisiado de por vida como elección a no hacer mortal una herida sufrida. Tampoco nos vale quitar nivel.

La otra es el rasgo de Bio. Esto tampoco deja de ser delicado y solamente afecta a las relaciones entre PJ con las reglas básicas. Lo ideal sería no que este rasgo cambia por el mal trago, sino por sus consecuencias. Por ejemplo, en como queda todo si tras descubrir lo de la ropa interior del ejemplo anterior se lía a tiros la pareja supuestamente feliz, pero esto tampoco es lo que buscamos; por no hablar de que no estamos aquí para crear reglas nuevas en un juego que ya las tiene.

Podemos aceptar entonces que nos hemos encontrado con nuestro primer callejón sin salida. También es posible que sigamos el criterio del libro acerca de que las cosas son distintas (más crudas y letales) para PNJ que para PJ, que son protagonistas. Desgraciadamente, es también una vía muerta. Se nos piden motivaciones sencillas y hay muchas más cosas más comprensibles para que un PNJ quiera abrirte la cabeza que te ha cogido manía por algo que le ha pasado en la vorágine. Supongo que podrías poner a un grupo de PNJ convertido en berserkers por una práctica grupal de inmersión o algo así, pero eso sería un detalle puntual y anécdotico en tu construcción de situaciones. Tampoco sería una regla general.

- Se puede acceder en grupo a la vorágine. Podemos inducir esto, posiblemente erróneamente del ejemplo con el matasanos. Recordemos que tienen un vínculo entre ellos (que marca experiencia y está mecanizado) y no es lo mismo acceder ambos a la vez que juntos. ¿Podrían verse dos PJ el uno al otro cuando acceden juntos a la vorágine? Es una pregunta que parece tan zen como si puedes verte las manos en tus sueños, pero tiene su importancia. ¿Hay un yo en ese lugar o solamente somos espectadores? Esto lo puedes ajustar al gusto, supongo. No debería suponer cambio alguno. Lo que nos interesa es que así todos los participantes podrían (al menos a grandes rasgos) obtener la misma información, que ya hemos visto que toca decodificarla. 
Plantear algo así creo que puede hacer chirriar un poco al juego como ocurría con el viejo Shadowrun cuando podías conectar al resto de PJ teniendo un avatar allí. Eso convertía el abstracto y solitario hackering de mi amado Cyberpunk 2020 en algo que la mesa de juego al completo podía compartir y así no aburrirse aunque no fuese de mucha ayuda. ¿Debería haber cambios en la relación de los personajes al pasar esto? Bueno, no debería ser una regla general por las razones antes expuestas. Quizás dos PJ con poca relación o con relación nada sexual podrían verse apareándose allí y eso marcarles (pero no sus fichas, no a nivel mecánico). Como una fantasía o algo morboso y prohibido, algo así es perturbador cuando aparece, pero luego es tortuosamente tentador precisamente porque te parece mal e inconcebible. A mí no me parecería mal tener a dos PJ hetero del mismo sexo en una situación incómoda por algo así, da juego, pero esto no nos dice ni cómo es lo que intentamos desentrañar ni como narrar estas cosas. Es una mera idea de juego.

- Puedes hacer todo a la vez. Claro ¿por qué no? ¿Te lo prohíbe el autor del juego que nos deja con el culo al aire con este dilema precisamente por no dar instrucciones? Te voy a poner un ejemplo peregrino: el final de 2001, Una Odisea en el Espacio (espero que no se considere spoiler). En el libro, el prota entra en la nave alien, descubre por ciencia infusa (creo recordar) que esta forma parte de una civilización que para viajar se convirtieron en sus propias naves (toma, Arthur C. Clarke era un proto-extropiano) y éstos estaban interesados en incentivar la evolución de una nueva raza inteligente (a los humanos por medio del primer monolito) para añadirla a su haber como quien actualiza el software de su Ipod.
Le ponen un entorno controlado que no le sea extraño (una jaula de pájaro, donde los cajones de los muebles no se abren y el frigo solamente tiene una sustancia nutritiva aunque en diferentes formas y envases), descansa, se alimenta de esa mierda y pasa a trascender de su cuerpo para formar parte de esa conciencia, que ahora controla al ser una conciencia individual apenas salida de un cuerpo. Ellos buscaban ese impulso. Bien, esto cuenta el libro. Piensa en esto como el mensaje, la información que quieres transmitir. Ahora pasamos a la peli.

Para el film tenemos a un caballero tan peculiar como Stanley Kubrick al mando (el señor que remendó El Resplandor con simbolismo nativo americano por su cuenta). El prota aparece con la sonda en medio de un salón. (primer choque: no hay puerta de embarque ni proceso intermedio, no debería estar ahí, no sabes cómo ha llegado y no tiene sentido) se pasea desconcertado por el lugar (en nuestro caso sería hacer al PJ moverse por el entorno a voluntad, intentando comprender qué pasa), ergo tiene un ''cuerpo'' allí. Se ve a él mismo, viejo, en una cama y falleciendo (metáfora del cambio de estado y lo caduco de su status como humano). ¿No es una perturbadora, onírica y genial forma de contar lo mismo aunque suponga un par de generaciones de capullos intentado descifrar que pasa al final de la peli?. Dales pistas, imágenes simbólicas poderosas. Juega como los elementos.

Podrías hacer que paseen por escenarios ficticios e irreales pudiendo verse dos personajes entre sí en el caso de que ambos hayan abierto su mente y tengan un vínculo especial entre ellos (no necesariamente el sexo ni el ser médico y paciente, usa tu cerebro), esa libertad de movimientos solamente les sirve para tener tú más píe y cancha para narrar el entorno y calcular como de perdidos e impresionados están según el arrojo que tengan explorando, pero tú mantienes el control en todo momento. Si quieres pueden ver a su derecha, por ejemplo, donde no había nada antes, su propia muerte en la cama o algo de sexo, o un perro con cara humana. Y a todo esto puedes sumarle sonido e información por este canal. Tam Tam extraños (usted mismo golpeando la mesa rítmicamente) viento desértico (silba), un sonido raro no identificado sin ningún foco (aclárate la garganta cuando no describas) o cualquier otra cosa. Y fíjate, que en ningún momento he mentado tu portátil o tu estupendo Ipad de marras para que pinches a Trent Reznor o te marques como hizo él un sample de coros con gorrinos en el matadero (Marilyn Manson, Tourniquette, arreglos de Reznor). Esto del rol nunca ha estado mal con herramientas, pero nunca las ha necesitado de verdad o, más bien, no valen nada si no hay inventiva y talento. Tus auténticas herramientas fundamentales no son distintas de las del chamán en la cueva.

¿Y la información hablada y articulada? Claro, también, pero no satures. Que el perro  con rostro humano (si vamos por esos derroteros que, ya he dicho, no me gustan) diga una sola palabra, un nombre, cuando lo miren detenidamente y que les sobresalte. También puede haber un eco en el páramo que se vean que repita dicho nombre o palabra. O, otro truco de {{Kubrick}}, podría aparecer de repente escrito en sangre y gritado por alguien que no ven. 

No tenemos mucha información que digamos, pero tampoco se nos limitan recursos narrativos para algo tan raro, complicado y divertido como lo que nos ocupa, ¿está claro? Fijaos cómo hemos saltado de comentar qué dice el manual a hablar de formas de llevar esto a juego, que es una de las bazas y fines de este artículo. No podría contar más del libro ni suponer nada más porque no se cuenta más en todo el libro para abordar algo tan peculiar como la vorágine psíquica del mundo.

Bueno, salvo una cosilla más que me deja con perturbadoras dudas.  

Lo que me preocupa tiene que ver con el Genio. Como hemos repasado, puede preguntar a las cosas para comprenderlas y repararlas mejor, incluso llegar a hacerlo con personas (va para Mad Doctor el hombre). Puede además aconsejar aportando una bonificación a las tiradas de modo similar a la iluminación (que también se relaciona con la vorágine psíquica, recordemos) y hasta puede montar una antena psíquica (sic) para experimentar y estudiar estas cosas. De hecho, cuando se dice que consigues que sea estable una parte de la vorágine en tu placa de petri o cuando algo de la vorágine se queda en este mundo no tengo ni idea de a qué se refiere, y miedo da. No tengo embargo en reconocer ambas cosas, no sé qué pasa por la cabeza del autor cuando piensa en lo que nos ocupa y no tenemos mucha ayuda para averiguarlo. Tampoco parecía ser un tema que preocupara al personal en el foro oficial.

Pero en fin, vayamos a solucionar males mayores. Tratemos manera de afrontar en juego, de llevar a la narración, un concepto tan extraño y esquivo como el que nos ocupa.

Buscando referentes: el Surrealismo y el psicoanálisis



Bien, intentamos que todo esta enorme verborrea tengo una utilidad, así que toca ahondar sobre posibles referentes en nuestro trabajo como maestros de ceremonias con y desde la vorágine psíquica.
El referente más a mano y, con perdón, más sobado es el Surrealismo. Pero vamos a intentar ubicar este tipo de consejos que se dan alegremente. No nos referimos a la vertiente literaria ni a los precedentes. Esta recomendación (y las que suelen hacerse en estos casos) se apoya en la pintura surrealista pero, atentos, no a los brillantes juegos entre objeto, representación y observador de Magritte sino exclusiva y concretamente, en la etapa pictórica surrealista de Salvador Dalí. En el desconocimiento general del movimiento y el ombliguismo español parece que fue el único surrealista, pero se nos junta en su caso que fue tremendamente brillante y recalcitrante (ya decía Camilo José Cela que en este país no gana quién más duro pega, sino quién más aguanta), pero sobretodo por su inspiración y traslación a otros entornos artísticos. Es a Dalí quien busca Alfred Hitcock para componer pasajes de delirio en su film Vértigo, y no es una locura asentir con lo que suele decirse que sin él géneros menores de finales de siglo pasado como el videoclip no serían como los conocemos.

Podemos tomar ciertas obras del pintor como referente para mostrar parajes y relaciones imposibles con su localización, textura y naturaleza de objetos a mostrar, pero no debemos quedarnos ahí.
El surrealismo tiene dos fuertes componentes. El primero es herencia de Duchamp y gente así de cachonda, (demonios estaba allí Breton, qué puedes esperarte) que pasaron de un arte casual mediante el azar (poemas recortando y pegando palabras al azar, palabras escogidas abriendo azarosamente un diccionario) enajenado de la voluntad y raciocinio del propio artista, arte automático a un arte que anulaba al autor para buscar algo subyacente, profundo pero con significado y hasta articulado.

El segundo componente deriva de este giro a buscar dentro del autor un lenguaje universal se junta con la popularización de las bases teóricas de Sigmund Freud. Éste instaura la existencia de un yo profundo al que no podemos acceder tal cual, pero que viene a ser tan nuestro como verdadera naturaleza. Escondido por debajo de la conciencia, este subconsciente es capaz de comunicarse según la teoría freudiana, pero lo hace utilizando elementos que maneja el inconsciente en construcciones de lego durante los sueños. En ellos, las extrañas relaciones y papeles que tienen las cosas que conocemos vendrían a tener un significado de fondo, ejerciendo estos conceptos como símbolos de algo a descifrar. En un sueño tu padre no tiene por qué ser tu padre, volar tiene el significado de anhelar la libertad y perder los dientes significa verse desarmado, domado o perder lo instintivo, teniendo el terapeuta que prestar suma atención no solamente al significado de esos símbolos, (que en cierta manera tienen patrones pero van alterados por la propia singularidad e historia vital del paciente) sino a la reacción o consideración del paciente de esos sueños, porque estaría reaccionando ante la situación o sentimiento que comunican, no ante el símbolo, mientras están soñando. Complicado ¿no? Bueno, pero se acerca a lo que buscamos.

Cuando unimos el trascender de la individualidad del artista (por decirlo en fino) y lo hacemos en el segundo eje para buscar una comunicación o mensaje subyacente ya tenemos el surrealismo, y precisamente de transmitir mensajes simbólicos y velados va el trabajo que pone en nuestras manos Apocalypse World.

Para lo que nos toca, efectivamente el arte de Dalí nos hará bien. Mira las ilustraciones al texto e investiga por ti mismo, empápate. Queremos y necesitamos este referente para la valentía para la imagen y el uso de los elementos de forma insólita.

En los tiempos que corren no se hace mucho caso a las teorías de Freud y se las considera muy superadas. No nos importa. Freud establece como modo de investigación y tratamiento terapéutico el análisis de los sueños buscando significado en ellos, y es una buena inspiración. Curiosamente, no es que empezara él con ello. La oniromancia ya presupone que hay mensajes velados en ellos por descodificar. Lo practicaban los griegos enfermos que iban a dormir a los templos de Esculapio esperando saber el por qué de su mal en sueños. Esperaban saber qué significaban los sueños los romanos y los habitantes del Indo, donde más tarde beberían fuentes islámicas y preservarían su tradición. Puedes tratar una inmersión en la vorágine como un sueño, quizás una pesadilla, pero donde los que están no son tanto esas personas como el qué son para ti, donde existen las visiones de futuro (que aconseje está recogido en el libro) y donde los elementos que aparezcan lo hacen por su significado simbólico. 

A pesar de todo lo escrito sobre el agua en los sueños, ¿no podría ser una inmersión, intentando llegar al oscuro fondo, el trámite y escenario para que el personaje encuentre una pista sobre el misterio que intenta desvelar?. Juega con lo evocador de los elementos para crear momentos especiales y recrear lo extraño de ese lugar y estado mental. 

Vamos a intentar ponernos menos cultos. Piensa en El Imperio Contraataca, según el universo expandido y la documentación existente y posterior, Luke Skywalker en Dagobah se pega de bruces con un brote de lado oscuro porque en el planeta aquel de mierda fuerte su presencia es y así Yoda se esconde del radar y no se anquilosa.

Lo que le ocurre a Luke es que penetra en una cueva o gruta (símbolo tradicional de lo escondido, de lo interior, de la iniciación y del viaje interior en las culturas preindustriales que aún conservamos) y se topa con Darth Vader sin que tenga ningún sentido que esté allí (recordemos el susto que le pega) pero reacciona con mucha mala leche y lo decapita.... para que la mascara se pierda y revele que quien está dentro del traje es él mismo. Guau. 

Luke procede a investigar y se encuentra a su peor enemigo, lo abate con ira, (lo que no debe hacerse) y descubre que él es Darth Vader. ¿Era porque es su padre y parte de él?, ¿Fue porque era un prometedor Jedi que cayó al lado oscuro por miedo, ira y sus bajos instintos, o es una forma de trasmitírsele su posible futuro, cuando lo tiente el emperador, ocupando su lugar si no tiene posible doma su naturaleza? 
Que más da, posiblemente todo a la vez. Es uno de los grandes momentos de la trilogía. Luke bien podría haberse sentado a meditar antes para que quedase más claro, pero yo diría que esto sería una escena genial de visita a la vorágine psíquica. Lo que encuentras te perturba (después, por lo revelado) y durante su revelación, no está definitivamente claro, pero te hace reflexionar a varios niveles. 
Podemos seguir tirando del hilo. No podemos ponernos a tratar el chamanismo ni tampoco encontrarán fuentes, así que sigamos con Freud ya que tenemos buenos referentes en imagen. A este señor le salió un alumno aventajado, Carl Gustav Jung que abrió prácticamente las puertas del psicoanálisis a la mística. Para él, existían símbolos universales en los sueños e introduce un concepto interesante: el sincronismo. Cuando se fuerzan casualidades o, más bien éstas ocurren por la conexión con este intelecto colectivo y como éste afecta a lo que nos rodea. Uno de los movimientos especiales del Genio se basa precisamente en esto. vale la pena prestarle atención al asunto.



Investigad todas estas cosas, recrearos y volved con la cabeza bullendo. Es un ejercicio que enriquecerá vuestras partidas y sin duda os preparará para este tipo de retos.

Ayuda con las vomitonas verborreicas apocalípticas

A estas alturas ya hemos hablado de imagen, del aspecto de esos viajes y como las cosas allí no son como aquí y pueden tener relaciones distintas. Por no salirnos de Dalí y de sus obras más conocidas: un pez puede vomitar un tigre o un reloj gigante en medio del desierto derretirse como queso. Hemos tratado los símbolos.

Pero también está el mensaje verbal y cómo expresarlo. Apocalypse World te invita a que practiques lo que llama verborrea apocalíptica, te pide que la vomites y con eso bañes todo. Es menester que se le haga caso y si se hace en las descripciones de juego de ese mundo devastado, harapiento y brutal, con más ahínco en los momentos en que navegamos o somos arrojados por la borda a la vorágine psíquica.

Ahora bien, ¿cómo hacerlo? No te dan muchas pistas tampoco. Se nos habla de grises cielos y negra lluvia que mancha cual tóner de fotocopiadora y deja las plantas grises a juego del cielo. De segundos párpados de perros mutantes que hacen clic y te hablan de introducir elementos del entorno (que mira, mal no nos hacen porque poco más nos cuentan y son las únicas referencias que tenemos a la lluvia, las plantas postapocalípticas y los perros asilvestrados). Son elementos con fuerza, perturbadores, pero no habla de lírica en sí ni de estilo.

Sin intentar enmendar al autor, sino ofrecerte mis recursos, te voy a dar unos cuantos a aplicar durante toda la partida y, especialmente, en esos momentos en el torbellino psíquico.

Usa el tono neutro y escueto de un telediario... y no lo uses. Contrastes. Analiza el libro. En cuanto a dirigir te da más consejo, sobre extenderte en detalles superfluos o continuar justo donde la partida anterior o meses después, empezar a describir con todo detalle una batalla que sucede a su alrededor... y de pronto en dos frases rematar como termina y como quedan los PJ. Contrastes.

Por ejemplo, en un combate: le arrebatas su arma. Disparas. (escueto) El tacto de la pistola no es frío como debería ser el metal acompañando esa noche de cenizas (te pierdes en detalles) sino que esta tibia, sudada y mezclado ese sudor con el aceite de su mantenimiento, pringosa. (¿acabas de hacer un movimiento, desarmar un contrincante, contraatacar y te hablan del tacto del arma? Si piensan eso vas bien).

Tu enemigo cae. Lesiones incompatibles con la vida (escueto, neutralidad médica que no dice nada) sus tripas están desparramadas haciendo que parezca un pulpo (contraste: imagen poderosa de registro bajo) está más que muerto ese hideputa desgraciado. (bajamos aún mas el registro, tal como Baker pasa de los términos médicos a las palabrotas todo el rato) Estás pringosa. Como el arma. No es el aceite ni su sudor, (volvemos a hacer mirar para otro lado describiendo) es el tuyo y la sangre salpicada al abrirlo en canal por el disparo a quemarropa (giro, ahora le cuentas algo que atañe al jugador y la situación, su situación, que para variar puede sentirlo como algo no superfluo).

No te voy a decir nada nuevo si te cuento que para que Apocalypse World funcione debes marearlos un rato, pero no te han dejado así de claro que debes hacerlo también en registro, tono, enfoque y, en definitiva, en lo que escupas por tu boca.

Hay muchas técnicas literarias para darle un poco más de aderezo a esto. Casi ninguna te va a servir. Mejor unas máximas: 

- Usa registro culto... y putas palabrotas.
- Describe una situación como si fueran resultados deportivos de ayer... y conviértelo en algo personal y sentido.
- Pasa por alto algo importante, solo mentándolo escueto y piérdete en los detalles menores de algo periférico... luego haz lo contrario.

Por supuesto, hay escritores que pueden ayudarte en lo que tienes que hacer. Así, bote pronto, me parece adecuado el primer William Gibson, que sigue viviendo de las rentas de su (interesante, pero no genial) Neuromante y su primer párrafo que cito de memoria: El cielo de Chiba City tenía el color de la nieve de la pantalla de un televisor desintonizado.

Nuevas metáforas y comparaciones (que no es lo mismo, pero no nos enrollemos). Eso sí que nos hace falta en literatura además de lo que nos ocupa. Créalas estableciendo poderosas imágenes con tus palabras. Ponlas en boca de tus personajes Viene una tormenta que parece que va a ser la última de todas, en tus descripciones El vehículo para tras coserlo a balazos. Sangre y combustible emanan de él como una lavadora funcionando con la puerta mal cerrada, busca imágenes de objetos comunes y prosaicos para definir las cosas. Crea nuevo lenguaje como hacía Gibson de jovencito.

Otra buena referencia es Chuck Palahniuk. Todo el mundo, (bueno, las editoras) pensaban que escribía como el culo, pero coló su segundo libro aún más cabreado con el mundo que en el anterior. La adaptación al cine de David Fincher de {El Club de la Lucha} (El Club de la Pelea en su versión latinoamericana, El club de Lucha en su primera edición española.) es extremadamente brillante gracias a su pasado como director de videoclips y saber de quien rodearse para generar ambientes enfermizos (ya visto en Seven) pero lo que nos interesa es la narración en off extraída fielmente del libro. Si no la has visto, hazlo. Si te animas, coge cualquier libro suyo. Advierto que luego son en cierta manera un bluff, todos. Pero lo que nos interesa son las formas, ni el fondo ni la historia.

Chuck destaca por frases cortas y chocantes, con comparaciones a juego. Es un periodista novelando y se nota, pero parece que se ha metido algo y no escribe precisamente neutro, sino con saña. Hunter S. Thompson también sería buena idea, pero ni está tan a mano, ni tendrá tantos ejemplos aplicables por página.  

Pero si de verdad queremos convertirnos en unos rapsodas apocalípticos de primera, versados en el arte de vomitar descripciones y llevarlos cual náufragos por ellas, mi mejor ejemplo es un poeta en nuestro idioma. De él podemos tomar el avasallar al interlocutor. Javier Corcobado. No les voy a hacer correr a por sus libros, es mucho más sencillo (¿digerible?) hacerse con su lírica en las canciones que compone e interpreta. Quemaba Roma Nerón, que pertenece al disco Ritmo de sangre de los 90 junto a los Chatarreros de sangre y cielo les dará una idea de lo que hablo:


Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.
Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.

Y por los amortiguadores se filtra el agua
del paraíso del sosiego, punta de clavel.
En nalgas se divide el pensamiento humano,
escocido por arroyos de ánimo ensortijado
y alcoholizado bajo el cristo gitano.
Sin velos cruzan las balsas verdes
las lágrimas turbias de cocodrilo borracho
al borde del atardecer del atravesar el cráneo,
un pene de bronce infectado de cal de sal
por la noche de visillos quemados
por el fuego de un dragón de sueño hecho realidad.
Sobre una alfombra de pestañas rizadas de mujer
taconea el sol estival,
mientras una negra, brillante como escultura,
clava tornillos con una piedra
alrededor del esfínter de su mesías atolondrado,
formando así un círculo,
resplandor del opaco día primero de su juventud cosida,
cosida, cosida.

Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.
Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.

Al arrastrar tus pies arañados por la estrella,
beso tu piel de tambor contaminado,
enlazado a tu espalda como el viejo del mar.
Y el mundo es un mapa de carcajada enhiesta,
es decir, de penas y sacrificios encorbatados de demonio.
Están fritos los cabos de costa ajena
cuando el piano te muerde bien con sus dientes negros.
Este es el color del fuego que te buscaba,
el color que aúlla y se retuerce sodomizando
al pulso de belleza poblado hasta la frontera
de aguijones sobreenvenenados de nieve fiada.
Escupe ya tu corazón por la boca
antes de que tus colmillos se dirijan
en procesión hacía él para desgarrarlo
como el cristal que está cortando tu cuello ya,
tu cuello ya, tu cuello ya, tu cuello ya, tu cuello ya.

Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.
Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.
Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.
Quemaba Roma Nerón
y lloraba de belleza su corazón.


Ritmo de sangre es un disco especialmente afortunado para nuestros fines. Cada dos por tres tropiezas con evocadoras frases. El mismo título de la canción Cicatrices en el cielo parece el nombre de una campaña de Apocalypse World. Pero como aconsejo siempre, no se queden ahí, sus discos posteriores denominados Boleros enfermos de amor igual no parecen tan adecuados, pero Tormenta de tormentos o temas concretos como En el coño del mar (¿que recoge una especie de escena enfermiza de reposo postcoital submarino?) les darán sorpresas.

Supongo que me lo curro mucho preparándome para las partidas o soy muy ecléctico en mis gustos e influencias, quién sabe. Pero es palmario que el rol es como otras artes, gana con beber de otros, la inspiración y la documentación por mucho talento natural que puedas tener como base.
Puede que Einstein mismo dijera que era tontería memorizar algo que podías apuntar en un papel refiriéndose a una fórmula, no le pegues fuego a tus pantallas o no destierres al PC de tu mesa de juego; pero no dejes que una biblioteca de efectos de sonido o una lista musical de canciones por más raras que sean dejen que se reblandezca tu capacidad narrativa y no dejes actuar a tu voz, su tono, su tempo y qué demonios andas diciendo. En este juego es capital, en todos lo es, pero parece que solamente en los atmosféricos denominados {de terror} nos acordamos de ello teniendo en cuenta estos detalles. No dejes que eso te pase con el juego que nos ocupa.

¿Quieres hacer algo con la vorágine psíquica?

Es posible que te tiente. Con hacer algo con ella no nos referimos a que la pongas en juego, a que narres desde ella o aparezca en las partidas. Estamos hablando de esos momentos en que el director siente una llamada profética-mesiánica y se dice: voy a provocar la Gehenna en Vampiro, voy a despertar el tigre en Unknown Armies, voy a despertar a Cthulhu de verdad, voy a romper la mentira del demiurgo en Kult.... En nuestro caso sería revelar que demonios es la vorágine psíquica y por qué anda ahí... o que planea.

No. No lo hagas.

No debes hacerlo por dos razones, y soy benévolo ahorrándote la de que estas cosas no suelen salir bien. No pienso ser condescendiente y no dudo de tus capacidades, pero es mucho más sencillo que eso. Cuando haces algo así, quemas el juego. Quizás luego puedas encontrar al tiempo otro grupo de jugadores que no sientan que ya han jugado a la GRAN campaña o la campaña definitiva del juego, pero en tu fuero interno tú mismo sentirás que algo se ha cerrado y acabado. Puede que más mal que bien, puede que lo hubieras hecho de un modo distinto después tras reflexionar sobre ello, pero ya lo habrás hecho y con ello matado tu interés en el juego. El conflicto, (y el misterio es un tipo de ellos) es una de las bases de todo juego de rol, escribía en uno de mis primeros artículos a FR. Sus ambientaciones se sumergen en ciertos conflictos generales de donde emanan los grandes temas y los más pequeños conflictos del día a día de los personajes y cada sesión de juego. Si resuelves estas cosas ya nunca será lo mismo, ni en continuidad del juego ni para ti mirando (y jugando o dirigiendo) al juego. 

La segunda razón es que si te planteas esto, no solamente corres el peligro de hacer perder el interés a ti mismo y los demás, sino que como un zoquete no has entendido el puñetero manual. Tú no decides qué pasa, tú no planteas tramas por anticipado ni fuerzas al juego a ir por ahí. No funciona así y cuando Baker te pide disciplina para experimentar la verdadera satisfacción de dirigir el juego precisamente te pide que no te vayas a jugar pensando "las proximas sesiones tendrán que ver con un terrible Señor de la Guerra clavaíto al Humungus de Mad Max". No, definitivamente no funciona así.

¿Y si los jugadores, que son los que deciden qué se juega con su bagaje ficticio, sus actos y sus relaciones quieren ir por ahí?
Bien, entonces puede que la partidas vayan en ese camino. Pero la vorágine no se apunta en ningún frente tal cual, conseguir conservas o agua limpia puede ser una necesidad más urgente para esa sesión, y para conseguir algo de esto, quizás se metan en problemas o hieran sentimientos... entre otras cosas, creándose enemigos que a su vez serán sus nuevas oposiciones (amenazas, como dice la mecánica del juego).

Digamos que cuando se articula el juego, empezando por los protocolos propuestos para la primera sesión de juego, se trabaja con amenazas más directas y urgentes, cuestiones más cercanas, tangibles y perentorias.

Pero ¿Y si a los jugadores les da por ahí? Pues puede ser, tendrá que ser, qué remedio. Ya hemos usado muchas palabras para contar que esa cosa es muy raruna. Podría levantarse el Genio, el Psíquico o el Profeta de turno diciendo "Ya está, voy a averiguar que cojones es la vorágine psíquica o morir en el intento". Es mucho más posible que pase lo segundo, pero aunque se nos pide que los PNJ tengan motivaciones directas, simples y sencillas, nadie nos dice (ni nosotros debemos decirle) qué pueden querer los PJ. Pero deben quererlo como grupo y ponerse a ello.

Por ejemplo, una motivación para vagar por las llanuras chamuscadas en un más que peligroso viaje puede ser averiguar más sobre lo que nos ocupa. Vagando sin rumbo en un principio, simplemente para conocer si gente nueva que no es de su refugio piensa distinto o sabe algo nuevo, pueden ir tomando una dirección. Podrían querer entrevistarse con iluminados con grandes masas de seguidores (a ver si saben algo más o mejor que los demás) y exponerse a los peligros de distintos cultos. Puede que quieran saber de genios célebres con laboratorios centrados en sus antenas psíquicas, pero todo esto sería una (estupenda) razón para hacerles viajar (y mucho) metiéndose en líos. Piensa en El Fugitivo (el de la serie original) yendo de un lado para otro, ¿en estos casos la razón para una búsqueda es el centro de las historias o es una mera excusa para que éstas ocurran? Más bien es lo segundo. Si revelas algo, que tendrás que inventarte de necesidad sobre este mal que asola el mundo, tu Apocalypse World va a tener el mismo problema que achacaban al guión de la primera peli de Batman (la de Tim Burton). Si Batman se hace justiciero enmascarado combatiendo el crimen para vengar la muerte de sus padres y el Joker es su asesino y ha muerto, ¿qué le impulsa a seguir en la profesión?

Pero claro, no puedes evitar que les de por ahí y que vayan vagando de un lado a otro marcando con ello el estilo de vuestra campaña. Entonces, es posible que necesites darles algo. Porque en todas estas series que se desarrolla una búsqueda como excusa y motor argumental, hay que dar alguna perla o un casi, casi de vez en cuando. Piensa en la serie de Dragones & Mazmorras de animación, ¿cuántas veces estuvieron a punto de ir a casa encontrando una vía pero no pudieron tomarla al final?

No te va a valer solamente con eso. En nuestro caso sería ir al quinto pino porque te han dicho que hay un tipo es capaz de sacar cosas de la vorágine, o que sabe que ocurrió y cuando llegas es mentira para atrapar incautos, se ha ido el interfecto o está muerto. No puedes ir con decepcionantes trampas así siempre. Tendrás que irte inventando algo y darles un poco.
Bueno, para esto vamos a darte unas cuantas ideas y patrones.

- La vorágine psíquica provocó el apocalipsis. Eso fue lo que hizo enloquecer a la gente y volverlos unos contra otros, los más mansos huyeron. Los más endurecidos de esos mansos y, sobretodo, miembros de la generación de descendientes venida de estos supervivientes, se convirtieron en Señores de la Guerra, moteros y gente que impone sus reglas. Esto se debe al ambiente en que han crecido o al que han tenido que adaptarse, ya que precisamente han heredado una resistencia natural de sus padres que hizo que estos no se dedicaran a matarse como la mayor parte de la humanidad pudiendo escapar. Hasta para la más terrible plaga existe gente resistente e inmune de forma natural. Por eso quedó gente viva tras la llamada gripe española o la peste negra.

- La vorágine psíquica fue un arma. ¿microondas en nuestro cerebro reptiliano (paleocortex) sobreactivándolo? ¿control mental? ¿un virus de la ira que se escapó de un  laboratorio? El caso es que sigue latente aunque la gente que queda en el mundo sea resistente a ello. Los avances de este tipo no serían algo extraño a la ambientación, ya que los Psíquicos del juego no parece precisamente un accidente de los nuevos tiempos tras el holocausto, ya que existe equipo {hi-tech} para dotados como ellos e incluso contra ellos que denotan que aquello ocurrió en un entorno cercano a nuestra ciencia ficción ¿Hasta qué punto se conocían este tipo de poderes enfocados a escala masiva? Es un buen punto de partida desde el que trabajar.

- ¿Cuál es la naturaleza de este arma? Esto es capital, ya que si es un virus, puede mutar y hacerse más fuerte como para empezar a afectar a la gente de nuevo. Podría haber mutado ya, pero ser todo el mundo portador y asintomático. La humanidad podría haberse fusionado con él en simbiosis. La locura podría ser de donde saca fuerza la gente para no dejarse morir de pena y frustración o matar cuando hace falta para no ser matados.
Hay más puntos interesantes con esto. Si se trata de una emisión de ondas de cualquier tipo, aunque la gente sea resistente, sigue funcionando. ¿Desde un satélite que aún no ha caído a la Tierra? Eso sería raro tras cinco décadas, estas cosas necesitan mantenimiento y toda una red de ellos para algo tan prosaico como ver tu partido favorito. ¿Existe una casta militar o de cualquier tipo que sigue haciendo funcionar aquello que provoca lo que conocemos como la vorágine psíquica? Meollo tenemos. Algo así ocurre en la serie Jeremiah, con el infame Luke Perry, no recuerdo que apareciese en la lista de fuentes del juego, pero a pesar de que no adapta los álbumes de los que toma el nombre y se inspira más en El Último Recreo de Carlos Trillo y Horacio Altuna, otra obra postapocalíptica, tiene una trama que va por este camino y que nos serviría de inspiración. 

Si te fijas, todas estas opciones, que dan algo de información, pero dejan abierta la puerta para más misterios a descubrir así como son complementarias y pueden usarse por separado o a la vez.

Por supuesto, puedes tomar caminos mucho más extraños a tu medida. Pero lo interesante no es el por qué ni el cómo, lo que pongas debe poder sembrar pistas que seguir y poder ir desvelándose poco a poco dejando misterio y abriendo nuevas preguntas. Podría ser que los rusos ciberianos tienen razón y Gaia dejó medrar al hombre para usar sus sistemas nerviosos como sus propias neuronas para desarrollar una conciencia planetaria ya que todo el planeta es un organismo vivo. Es un opción que hay gente que defiende como real en el mundo de verdad. Posiblemente Gaia se dio cuenta que era peor el remedio evolutivo que ser tonta y se lobotomizó extirpando la mayor parte de la humanidad para librarse de sus ciudades y su contaminación ¿Por qué no? Quizás porque va a ser muy chungo enfrentar a los PJ contra todo un planeta. Quizás. También podría haber pasado todo lo que ha pasado por un experimento que salió mal. Algo que trasteaba con los campos morfo-genéticos y que hizo un estropicio como pasa en (spoiler) el cómic Y, El último Hombre (fin del spoiler). Tras eso te tocaría montar un mensaje anti-belicista, anticientifista y quedarse con mejor o peor sabor de boca.

¿Y si han sido los extraterrestres? Bueno, al menos eso te da algo que manifestarse y al que pegarle. Nadie te dice que no puedas acabar una macrocampaña con una guerra abierta contra invasores alienígenas. Incluso podrías cambiar el tono del juego, si lo has agotado, y los nuevos PJ de tu grupo en nuevas campañas ser combatientes en esta guerra humano-alíen. ¿Por qué han tardado 50 años? Por ejemplo, porque primero enviaron la sonda o la avanzadilla que volviera a la gente chalupa o soltara lo que conocemos como la vorágine, y luego salían para acá desde 50 años luz de distancia. Tiene su lógica. Así podrían encontrarse el plantea empezando a regenerarse tras el conflicto y a la humanidad seguramente extinta, pero no contaban con la astucia de los PJ... bueno.

Haz lo que quieras, pero asume los peligros y llévalo con la disciplina que te pide el manual. Hazte la idea de que no puede ser algo de dos sesiones de juego precisamente y que seguramente no querrás ni tú volver a jugar. También debes tener claro que debes ir desvelando que pasa con pequeñas pistas muy, muy espaciadas y peleadas por los PJ ya que el destino o el misterio no son la razón o sentido de su largo viaje y campaña. Es el viaje mismo lo que importa. Esas pistas y pequeños avances no serán para desvelar el misterio poco a poco o que junten las piezas tanto como una manera de irles incentivando tras sesiones y sesiones de juego para que sigan con interés el asunto y no se desmotiven.

De todas formas, espero sinceramente que los directores de juego que puedan estar leyéndome no se vean en apuros como éste. Ni se te ocurra mentar a tus jugadores la posibilidad de desvelar este gran misterio, intenta evitarlo por todos lo medios, así que no les des ideas.

Acabando

Hemos intentado sonsacar del libro cómo es y cómo debe funcionar este elemento tan extraño y peculiar de la ambientación del juego que nos ocupa. Luego, hemos dado consejos, referentes e inspiración acerca de como llevarlo a cabo en particular y como articular tu narrativa para ello en general. Por último, hemos tratado el gran misterio del juego, la idoneidad de desvelarse y como articular una posible campaña con ello si no como centro, si como excusa motora.
Creo que ya está bien por ahora de seguir elucubrando; pero es un juego muy especial sobre el que me apetecía tratar unos cuantos puntos. Espero que os haya sido útil este ensayo que he compartido con vosotros y que si no crees que Apocalypse World sea tu juego, al menos haya despertado tu curiosidad para probarlo, te haya dado ideas o hecho pensar sobre otros juegos que uses donde pueda haber un remoto parecido. Os dejo tranquilos ya y os recomiendo encarecidamente que penséis el darle una oportunidad.







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