miércoles, 11 de febrero de 2015

Reseña: HeroQuest 2.0.

Un libro esperado con ansiedad por unos cuantos. La segunda edición de HeroQuest, por {{Robin D. Law (Feng ShuiHero Wars, Jack Vance's The Dying Earth, Over the Edge, entre otros). En realidad se trata de una tercera edición, ya que HeroQuest era la segunda edición de Hero Wars. Por Kenrae (1 de septiembre de 2001)
HeroQuest es un juego de rol narrativo, que ha pasado a ser genérico en esta edición. En sus anteriores ediciones era el juego de rol en Glorantha, el mundo mitológico creado por {{Greg Stafford}} en el que también tenemos todas las versiones de {RuneQuest}. Por supuesto, de momento está sólo en inglés.

Lo primero que vemos es la portada. Se trata de un buen trabajo de John Hodgson, es visualmente atractiva y consigue transmitir que se trata de un juego genérico. Deja un hueco para Glorantha con una pequeña luna roja en el cielo.

En los créditos llama la atención que Greg Stafford sólo aparece en el copyright de Glorantha. En mi opinión, ha sido una buena decisión por su parte. Siempre he dicho que Greg es un fantástico escritor, nos ha dado buenas historias y módulos y ha creado el mundo de fantasía favorito de muchos, entre los que me incluyo. Pero como diseñador de juegos y empresario deja mucho que desear; es una decisión inteligente por su parte dedicarse a lo que se le da bien y dejar el resto a otras personas más capacitadas para ese trabajo.

Los dibujos que encontramos a lo largo del libro son entre aceptables y excelentes. Hay algunos reutilizados de ediciones anteriores y otros nuevos, y podemos ver dibujos sobre Glorantha, fantasía genérica, ciencia-ficción, western y otras ambientaciones, según los ejemplos que se estén dando en la página en que se encuentren.

El libro tiene 130 páginas y puede comprarse tanto en formato tradicional como electrónico en pdf. Se puede comprar en la página web oficial (http://www.heroquest-rpg.com/) y, si lo compras en papel, lo envían desde Alemania, lo que no encarece demasiado los gastos de envío. Si vives en el continente americano te lo envían desde Estados Unidos.

Las entradas principales del índice al principio del libro son las siguientes:

- Introducción.
- Creación de personajes.
- Métodos de creación de personajes.
- Superar obstáculos.
- Modificadores.
- Puntos de héroe.
- Recuperación y curación.
- Relaciones personales.
- Jugar contando historias.
- Narración.
- Cómo realizar pruebas.
- Recursos y apoyo de la comunidad.
- Creación de ambientaciones.
- Jugar en Glorantha.
- Referencia rápida.
- Hoja de personaje.
- Índice.

Hay detalles que pueden sorprender a cualquier jugador de rol que no conozca las ediciones anteriores. Por ejemplo, ¿dónde está el apartado de combate? ¿Y las listas de habilidades? ¿Y las características?
En HeroQuest no hay apartado de combate por la sencilla razón de que las reglas para resolver un combate son las mismas que el resto de enfrentamientos, ya sea un debate, un romance, un intento de engaño, trepar una montaña, o cualquier otro obstáculo que se encuentren los jugadores en la partida. Lo que cambia son las descripciones en el momento de jugar y las posibles consecuencias de una victoria o una derrota. No hay una lista de habilidades cerrada, cualquier cosa puede ser una habilidad, como por ejemplo Espadachín, Programación informática, Amor por la princesa, Levantamiento de piedras, Tolerancia al dolor, Odio al Imperio Lunar, y cualquier otra cosa que se te ocurra. En cuanto a las características, no existen. Si quieres tener un personaje fuerte, dale una habilidad tipo Fuerte o Bruto.

Las reglas básicas son sencillas y no han cambiado desde Hero Wars; sólo se usa un dado de veinte caras y las habilidades van de 1 a 20. Un 1 es un crítico, un 20 una pifia, si sacamos menos o igual que nuestra habilidad es un éxito simple y si sacamos más un fallo. Por otra parte, las habilidades no se acaban en 20, al superar esa cifra pasamos a tener lo que se denomina maestría y se representa por una especie de w (en realidad es la runa de la maestría en Glorantha). Básicamente, son habilidades en las que, bajo condiciones normales, nuestro personaje no puede fallar. Las tiradas siempre son enfrentadas, así que el máster, aquí llamado narrador, tira al mismo tiempo que el jugador por otra habilidad para saber quién obtiene una victoria y quién una derrota, y de qué severidad. Todo esto ya lo iré explicando mejor.

Volviendo al índice, tenemos la introducción. La primera frase es “HeroQuest es un juego de rol adecuado para jugar en cualquier ambientación.” Ya nos dejan claro desde el principio por dónde van los tiros. El juego pretende darle herramientas al narrador para tomar decisiones como lo haría un guionista o un escritor de novelas, añadiendo la creatividad de los jugadores. Deja muy claro desde el principio que no son unas reglas rígidas a las que adherirse sino una serie de herramientas que el narrador puede utilizar en sus partidas para resolver distintos tipos de conflictos. También deja claro que se trata de un juego narrativo, pero aclarando que narrativo no significa que el narrador tiene una historia predeterminada y fuerza a los jugadores a ir por ahí sean cuales sean sus decisiones, eso, según los creadores, no es lo que haría un buen narrador. Narrativo significa que las reglas pretenden servir para explicar historias, no intentar simular la realidad. Y es que HeroQuest basa su lógica interna en las historias que podemos encontrar en novelas y películas, no en la vida real. Esto no significa que no pueda ser realista, podrías basar tus partidas en las novelas de espías de John Le Carré, pero el sistema no pretende forzar nada, depende del narrador y los jugadores, y de lo que consideren creíble dado el género y la ambientación de la partida.

Para mantener la credibilidad hay que tener en cuenta el mundo en el que jugamos. Cuando un jugador pretenda realizar algo con una de sus habilidades, debe pasar el {{test de credibilidad}}, que significa que el narrador no permitirá una tirada si el resultado es claramente absurdo. Por ejemplo, si estamos jugando una aventura ambientada en la segunda guerra mundial y un soldado está muriendo a causa de una explosión, el médico de campaña no puede curarlo y dejarlo fresco como una rosa al instante, por mucho que consiga una victoria completa. De la misma forma, un soldado no podría correr más que un coche en línea recta, por mucho que tuviera la habilidad “Correr como una bala”. El libro trae varios ejemplos de diferentes tipos de ambientación para explicar bien este punto, que personalmente se me antoja crucial.

La creación de personaje no varía mucho respecto a anteriores ediciones. Seguimos teniendo tres posibilidades, la narración (un texto de 100 palabras explicando a nuestro personaje del que se sacarán habilidades), la lista de habilidades (concretamente, 10 habilidades) y la creación “retrasada”, que permite empezar a jugar con un concepto muy básico e ir añadiendo habilidades a nuestro personaje mientras juguemos, hasta llegar a las diez habilidades. Si acaso, los creadores dejan claro que la narración no debe ser unas pocas frases largas listando palabra tras palabra para maximizar el número de habilidades sino que tiene que tener sentido.

Cuando nos enfrentamos a un conflicto, HeroQuest ofrece varios tipos de mecanismos de enfrentamiento: victoria automática, contienda simple, contienda simple de grupo, contienda extendida y contienda extendida de grupo. Como vemos, igual que en las ediciones anteriores. El mayor cambio lo tenemos en las contiendas extendidas, que han cambiado completamente, aunque el mismo libro indica que podemos usar el método de las ediciones anteriores si así lo deseamos sin problemas.
En una victoria automática el narrador decide que un fallo no pasaría un test de credibilidad, o que una derrota no aportaría absolutamente nada a la diversión de la partida, así que decide que no hace falta tirar, el jugador tiene éxito automáticamente. En las contiendas simples, se trata de un enfrentamiento que no tiene una gran importancia en la partida. Quizás sólo estemos intentando algo que nos facilite una tarea posterior, o sólo se trata de un pequeño obstáculo sin mucha importancia en la trama, como por ejemplo intentar convencer a un portero de discoteca que nos deje entrar para hablar con el dueño. También podría ser que sólo interesara a un jugador y no queramos aburrir al resto. Sea por lo que sea, la contienda se resuelve con una sola tirada enfrentada.
En una contienda extendida, en cambio, queremos pararnos a narrar con más detalle el enfrentamiento. Si pensamos en una típica película de acción, el protagonista tiene muchos enfrentamientos menores en los que se encarga de lacayos en segundos. A mitad de la película, por ejemplo, se enfrenta a su némesis o el lugarteniente de ésta, en un enfrentamiento más largo en el que alguien acaba huyendo. Continua la película con más enfrentamientos simples, y al final tenemos los grandiosos fuegos artificiales con los que la película termina. En este ejemplo, habría dos contiendas extendidas, el enfrentamiento a mitad de película y el del final.
En esta nueva edición las contiendas extendidas son algo más simples que las anteriores. No me extenderé, pero para resumir se podría ver como varias contiendas simples seguidas en las que se van consiguiendo “puntos” (a mejor tipo de victoria, más puntos). El primero que llegue a cinco gana, y el tipo de victoria depende de la diferencia de puntos obtenida. Eso sí, en el mismo libro se deja claro que quien prefiera el método anterior lo puede usar perfectamente con el resto de reglas.

No acaba todo aquí. En esta nueva edición han introducido tres opciones nuevas: escena climática, éxito costoso y victoria pírrica. Personalmente, me parecen tres grandes ideas.

La escena climática es una contienda extendida especialmente importante dentro de la trama. Si pensamos en el ejemplo anterior, la única escena climática sería el enfrentamiento al final de la película. En una escena climática las reglas de contienda extendida no cambian, pero las consecuencias sí. Es fácil acabar herido, incluso en una victoria, y las posibilidades de morir son muy elevadas. El personaje puede incluso morir en caso de victoria, al más puro estilo Gladiator. Si volvemos al ejemplo de la película de acción, la única escena climática sería el enfrentamiento final, mientras que la otra contienda extendida seria una contienda normal.

El éxito costoso es una opción que se podría utilizar cuando la posibilidad de fallo es aburrida y no aporta nada, pero la tarea que los personajes intentan realizar es complicada según la ambientación y no queremos romper la sensación de credibilidad. El ejemplo que trae el libro es muy esclarecedor. En el mundo de Glorantha un viaje al “Otro Lado” para realizar una Búsqueda Heroica (una aventura en otro plano de existencia) es siempre complicado, y no siempre se consigue, pero por otra parte el narrador podría haber ideado una aventura que discurre en su totalidad en dicha Búsqueda y empieza con el ritual para cruzar los planos. Usando un éxito costoso, se asegura que habrá partida, ya que cualquier tipo de derrota pasa a ser una victoria marginal, pero habrá consecuencias negativas si su resultado original era una derrota; por ejemplo, el esfuerzo realizado en el ritual ha hecho que las reservas mágicas de su clan queden vacías durante un tiempo, o cualquier otro contratiempo que al narrador se le ocurra.

Una victoria pírrica es una opción de los jugadores, no del narrador. En una contienda extendida, especialmente una escena climática, pueden decidir que “dan el todo por el todo” para conseguir la victoria a toda costa. Se supone que están usando una estrategia muy arriesgada que, si les sale bien, les da mucha ventaja pero que puede fácilmente acabar con sus vidas (recordemos que se puede acabar “muerto” en un enfrentamiento que no sea físico, el libro trae numerosos ejemplos de lo que esto puede significar según el tipo de enfrentamiento). Si el narrador ve apropiada su explicación se usan las reglas de victoria pírrica, que suman una maestría a las habilidades de todos los personajes pero que implican unas consecuencias nefastas al final de la contienda. Para que os hagáis una idea, en una victoria completa el personaje acabaría herido. En cualquier derrota o una victoria marginal muerto, y en una victoria menor el personaje estaría muriendo, lo que significa que acaba muerto a no ser que en la ambientación exista curación mágica o tecnológica excepcional y quede alguien en pie que pueda aplicársela.

Aparte de las reglas, el libro incluye muchas ayudas. El apartado “Narración” consiste en diversas herramientas que el narrador puede utilizar para dar ritmo a sus partidas y que nadie se aburra. Por ejemplo, el “Pass-fail cycle”, un estudio de los ciclos de éxitos y fracasos en las historias que encontramos en novelas y películas y cómo aplicarlo a los juegos de rol, incrementando o reduciendo la dificultad de cada encuentro según cómo haya ido la partida hasta ahora, aunque siempre hay que mantener la sensación de verosimilitud, por supuesto. Los autores siempre dejan muy claro que, mientras que las obras de ficción son lineales, en los juegos de rol hay que mantener un desarrollo y un final abiertos. Todo aderezado con numerosos ejemplos de todo tipo. Si hay que destacar una gran mejora de esta versión de HeroQuest respecto a las anteriores es que tenemos muchos más ejemplos de diferentes tipos y, sobre todo, está mucho mejor escrito. El texto se entiende perfectamente a la primera, a diferencia de Hero Wars y la primera edición de HeroQuest que requerían de varias lecturas, por no hablar de la pésima traducción al español que tuvimos que sufrir por aquí.

Las reglas siguen dando importancia a las relaciones sociales de los personajes y su entorno, dándoles el mismo peso que al combate o cualquier otro tipo de habilidad. Hay dos apartados completos dedicados a este tema, uno trata de los diferentes tipos de relaciones personales con otros individuos y otro del papel de los personajes en su comunidad, sea esta un clan, una multinacional, una tribu en un mundo postapocalíptico, o cualquier otro tipo de agrupación. HeroQuest trae reglas para comunidades, de forma que los jugadores y el narrador, si lo desean, pueden asignar habilidades a su comunidad (y a otras comunidades en el caso del narrador). También explica cómo pueden los jugadores influir en su comunidad y pedir ayuda, y cómo puede el narrador utilizarla como recurso narrativo en sus partidas.

Finalmente entramos de lleno en las ambientaciones. Todos los ejemplos que nos hemos ido encontrando corresponden a diferentes tipos de ambientación, y finalmente, tenemos un apartado dedicado a explicar, a grandes rasgos, cómo jugar a HeroQuest en varios tipos de ambientaciones. Encontramos grandes grupos de ambientaciones como futuro postapocalíptico, ciberpunk, fantasía genérica, robots gigantes, ciencia-ficción “dura”, superhéroes, space opera, western, etc. Entra de lleno en la magia, la creación de objetos mágicos, los vehículos motorizados, las naves espaciales, los poderes psíquicos, los personajes de otras especies y las criaturas fantásticas. Y, para cerrar el tema, un apartado sobre cómo jugar en el mundo de Glorantha, que será ampliado en futuros suplementos (el primer suplemento planeado es el libro sobre Sartar, al que sólo le falta la maquetación). Sólo decir que la importancia de las runas es mucho mayor en esta versión de las reglas y que han mejorado mucho las reglas de hechicería, que era lo más cojo de las anteriores ediciones en mi opinión.

Obviamente en la creación de diferentes ambientaciones es dónde podrán escribirse más suplementos. Para ello se ha creado una “Open Game License” según la cual cualquiera puede sacar suplementos para HeroQuest en cualquier ambientación excepto Glorantha, que es la ambientación con la que seguirá trabajando Moon Design.

Resumiendo, tenemos un sistema de juego que ha sido ligeramente retocado, siendo las nuevas contiendas extendidas el plato fuerte. Trae algunas opciones nuevas muy interesantes e introduce el ritmo de las partidas en la propia mecánica del juego. Y lo más importante, está todo bien escrito y muy bien explicado, no exagero si digo que al menos un tercio del libro son ejemplos. Además, Robin D. Laws explica por qué ha tomado las decisiones que ha tomado y todo tiene sentido. En mi opinión, es útil para cualquier máster, incluso para aquellos que no vayan a usar las reglas por la cantidad de consejos útiles a la narración que trae.

Para más información, puede visitarse la página web oficial: http://www.heroquest-rpg.com/ .

2 comentarios:

  1. Me gusta mucho esta reseña y recuerdo haberla leído hace años en el antiguo Fanzine Rolero. Quería añadir que la página web del final ya no funciona, pero podéis dirigiros a esta dirección:
    http://www.glorantha.com/
    O a estos foros oficiales:
    http://basicroleplaying.org/forum/51-heroquest/
    En español, podéis ir a la lista de Glorantha Hispana:
    https://es.groups.yahoo.com/neo/groups/GloranthaHispana/info

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  2. Mil gracias por la actualización. Un saludo.

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