lunes, 11 de mayo de 2015

Reseña: Marvel Heroic Roleplaying

Muchos han sido y son los juegos de rol que buscan el maridaje del rol con el mundo del cómic/tebeo. Entre ellos hay los que lo han conseguido y otros que no tanto. Suelen destacar entre unos y otros los que tienen la ventaja (o inconveniente) de ser juegos oficiales de uno u otro Universo Superheróico. Concretamente el Universo Marvel ha tenido varias adaptaciones a mundo del rol: El Marvel Super-Heroes de TSR (el legendario FASERIP) en los 80, el Marvel Saga también de TSR en los 90, el Marvel Universe Roleplaying Game publicado por la propia Marvel (con un sistema sin dados) ya entrado el siglo XXI y finalmente el Marvel Heroic Roleplaying de Margaret Weis Productions publicado en 2012, y que es la encarnación que nos ocupa. 



Por Capitan Alain Masseri (4 Marzo 2013).

Nota del editor: desde el tiempo de la publicación original del artículo ciertas cosas han cambiado, no en cuanto lo reseñado, pero si en su futuro y disponibilidad. Cesando el acuerdo de explotación de derechos, el juego se quedó sin ampliar y la editora sin la capacidad de reimprimirlo una vez acabadas sus copias. Cualquier aseveración que pueda contener este texto al respecto debe tamizarse con esta información con la que actualizo. Gracias.

Margaret Weis Production es una compañía cuya producción en los últimos años se ha caracterizado por adaptar a los juegos de rol franquicias relacionadas con series de televisión, cosa que salvo excepciones (como Star Trek o Dr Who) no es muy frecuente en el panorama rolero. En todos sus juegos han usado un sistema específico de la compañía, el Cortex . Este sistema fue implementado en el Serenity RPG, Battlestar Galactica RPG y elSupernatural RPG, y recibió una revisión denominada Cortex Plus que cambió radicalmente muchas mecánicas del sistema. Esta nueva versión del sistema se estrenó con el Smallville RPG, [Que ya en su momentos me sorprendió gratamente sobre el papel, ya que no intentaba hacer un juego de rol sobre una serie, sino un juego de rol que funcionaba como una serie de televisión] y continuó en el Leverage RPGEs este el sistema que, con ligeros cambios para adaptarlo al género, se usa en el Marvel Heroic Roleplaying.

En lo que se refiere al juego en sí y la linea, el Marvel Heroic Roleplaying Basic Game consta de 234 páginas a todo color, que incluyen el Manual de Operaciones (Operations Manual: las reglas) un Evento de Iniciación (La fuga) y varias Fichas de Datos para empezar a jugar. Existe una versión denominada Marvel Heroic Roleplaying: Civil War Event Book Premiun que incluye elOperations Manual así como el primer macro evento publicado, basado en la Saga Civil War en sus 370 páginas. Como es de esperar de un juego con licencia oficial, está profusamente ilustrado con dibujos originales de varios artistas, que acompañan el texto. Este resulta legible y bastante comprensible, con ejemplos e indicaciones sobre donde encontrar en el libro las reglas que se van mencionando.
El ritmo de publicación de suplementos es razonable. Desde Febrero del 2012, fecha que vio publicada el MHRP Basic han sacado el Civil War Event Book Essentials, la version Premium que ya mencioné antes, y tres suplementos relacionados con Civil War: 50 States InitiativeYoung Avengers/Runaways y X-Men. De utilidad variable, todos ellos amplían el número de Fichas de Datos oficiales de los personajes Marvel, y ofrecen posibilidades narrativas y de eventos adicionales. Ya está anunciado el siguiente megaevento a publicar, que será el Annihilation, que pondrá el énfasis en los Poderes Cósmicos del Universo Marvel y vendrá acompañado de varios suplementos.

Los Héroes Más Poderosos de la Tierra

El Marvel Heroic Roleplaying (abreviado MHRP) no es un juego al uso en el contexto de los juegos de rol en general, y específicamente en los de superhéroes. A diferencia de las previas encarnaciones en el rol de los superhéroes Marvel y de la mayoría de los juegos del género, el MHRP se aleja de la perspectiva simulacionista para intentar reflejar la narrativa de los cómics, que se caracteriza por primar el drama y el entretenimiento o supeditar la competencia de los personajes a las necesidades de la narración.

Los dos pilares de esta versión del Cortex Plus serían: Por un lado el uso de Puntos de Argumento (Plot Points) y Dados de la Muerte (Doom Pool) que representan el control argumental por parte de los jugadores y del Máster (que en el MHRP recibe el nombre de Vigilante). [A la sazón del voyeur calvo de la Zona Azul de la Luna.] Por otro la mecánica de uso de los Rasgos para resolución de Acciones, que siempre son tiradas opuestas. Siempre que se requiere una tirada para una Acción nuestro esfuerzo se enfrenta con una Reacción (un Villano u otro personaje sea un PJ o del Vigilante) o contra “el mundo” o sea los Dados de la Muerte que en este caso representa la amenaza inminente, la dificultad de la situación, o simplemente las probabilidades contra los Héroes. Las tiradas sólo se hacen cuando existe una ganancia narrativa o un riesgo real en la situación que demanda la tirada. Una tirada que no aporta nada no debería tener lugar en la mesa del juego. La clave a la hora de ver de qué recursos contamos para superar el reto concreto tiene como punto de partida la narración de cómo queremos hacer lo que pretendemos.

A partir de esa Intención, usamos el sentido común para construir nuestro montón de dados, pudiendo tomar un dado de cada uno de nuestros Rasgos, u otro tipo de dados que en ese momento estén en juego:

— Afiliación (Affiliations): que puede ser Solo, Pareja o Equipo y representa la capacidad del Héroe en cada una de esas situaciones, con valores de d10, d8 y d6 y que varía de personaje a personaje. P.Ej: Lobezno o el Castigador poseen d10 en Solo, mientras que el Capitán América y el resto de miembros de los X-Men tendrían ese d10 en Equipo.

— Distintivo (Distinctions): elementos definitorios del personaje como pueden ser características, cualidades, motivaciones, debilidades o títulos. [Como los Aspectos del FATE] Su valor es de d8 si se usan positivamente, o d4 si se usan de forma negativa, recompensando este caso con 1 Punto de Argumento. P.Ej: Un gran poder conlleva una gran responsabilidad(Spider-Man), Claustrofóbica (Tormenta), Superespía Rusa (Viuda Negra) o Lealtad a Prueba de Balas (Coloso).

— Un poder por cada Grupo de Poderes (Power Set): Cada personaje tiene uno o dos grupos de poderes, que definen de forma temática las capacidades sobrehumanas (o casi sobrehumanas) del héroe. Se puede coger un poder de cada grupo cuando se puedan aplicar a la acción que se quiere llevar a cabo, o tenga que ver con el objetivo que se quiera conseguir. Los poderes se definen de forma abstracta en relación con el tema del grupo de poderes El clásico Rayo de Energía cambia en cualidades o aplicaciones según sean los Rayos Ópticos de Cíclope (Rayos de Fuerza) o los de Diosa de la Tormenta de Tormenta (Relámpagos). Mecánicamente se definen por el tipo de dado, desde d6 (Mundano) a d12 (Divino). El tipo de dado implica un mejor uso del poder pero no asume automáticamente diferencias “en la física”Luke Cage (capaz de levantar unas 10 Tm según el OHOMU, Official Handbook of The Marvel Universe) tiene el mismo d10 que Miss Marvel (que puede echarse a la chepa 75 Tm según el OHOMU). Puede tenerse en cuenta narrativamente, (Cage puede lanzar un coche, Ms. Marvel un camión) pero mecánicamente no hay diferencia.

— Una especialidad(Speciality): que hacen las funciones de habilidades. Para los héroes tienen dos niveles: Experto (d8) o Maestro (d10) y son amplias en la definición de para que sirven: Combate, Vehículos, Ciencia, Crimen, Tecnología. También sirven para crear Recursos, mecánica que que abordare un poco más abajo.

— Un dado de Estrés o Complicación: El Estrés representa el daño Físico, Mental o Emocional que ha recibido el personaje, que no penaliza al que lo tiene, sino que ayuda al que se opone a él. Se aplica el nivel más alto de los tres tipos, y si superamos el d12 en cualquier categoría quedamos Fuera de Combate, dependiendo exactamente qué significa del tipo de Estrés que hallamos acumulado. Existe un tipo de Daño denominado Trauma, que es de larga duración, y se sana más lentamente. Si acumulamos d12 de trauma en alguna categoría, nos vamos a hacerle compañía al Capitán Marvel (o sea, nos morimos). Las Complicaciones son dificultades variadas y transitorias que pueden afectar al personaje de forma negativa (Cegado con Red, Atrapado, Bajo una lluvia de escombros).

— Una Ventaja, si la hay(Asset): ayudas positivas creadas previamente por una tirada propia o ajena y que mejora las probabilidades de la acción. (Apuntar cuidadosamente, Emboscada, Te vas a enterar) Su valor depende del Dado de Efecto que hayamos usado para crearla.

— Un dado de Esfuerzo, Proeza o Recurso si lo hay(Push, Stunt, Resource): se crean con el gasto de Puntos de Argumento y se diferencian por el esfuerzo que ha puesto el Héroe o Vigilante en su creación: el Esfuerzo no necesita justificación (valor d6), la Proeza se apoya en el uso creativo de poderes o especialidades (Cambio de frecuencia electromagnética, Patada de la Grulla Voladora, Finta acrobática.. con valor de d8) y el Recurso es un elemento de apoyo creado normalmente durante una Escena de Transición usando una Especialidad apropiada y que puede reflejar equipo, personal o conocimiento especial; con un valor en dado que depende del nivel que tengamos en la Especialidad relacionada con el Recurso: d6 con Experto, d8 con Maestro (P.Ej: Planos del Edificio – Crimen/Espionaje, Sicarios Ninjas – Combate, Rayo Negafásico Etéreo – Tecnología)

Así, acabamos con un montón de dados que tiramos. Tras rodar los dados, separamos aquellos con resultados de 1, que se convierten en Oportunidades (para el Vigilante) de los que queden elegimos dos, que sumamos para obtener el Total de la Tirada, y otro más que representa el Efecto de la misma, medido por el número de caras. El efecto mínimo siempre será d4.

Datafile del Capitan América, donde podemos ver sus Rasgos y de paso ilustrar todo lo que pone aquí al lado

Así, acabamos con un montón de dados que tiramos. Tras rodar los dados, separamos aquellos con resultados de 1, que se convierten en Oportunidades (para el Vigilante) de los que queden elegimos dos, que sumamos para obtener el Total de la Tirada, y otro más que representa el Efecto de la misma, medido por el número de caras. El efecto mínimo siempre será d4.

El Capi usando su SFX de Area attack hace estragos entre los minions.

Nuestra tirada puede manipularse tanto antes como después con el gasto de Puntos de Argumento o el uso de Efectos Especiales (SFX) de nuestros Grupos de Poderes. Estos SFX son representaciones mecánicas de cualidades, especialidades o salvedades que tiene nuestro héroe y que no se representan adecuadamente con nuestros dados de poderes. Algunos ejemplos típicos son la capacidad de cambiar dos dados del mismo tipo por uno de nivel superior (Concentración), el poder afectar a varios objetivos con la misma acción (Ataque de Área), recuperar todo el estrés de un tipo con el gasto de un Punto de Argumento (Factor de Curación) o convertir el dado de efecto de una defensa exitosa en una ventaja o aumento para uno de nuestros poderes (Absorción de Energía). Una vez tenemos el Total y nuestros Dado de Efecto, lo enfrentamos con el montón de dados de la oposición si es un personaje (un Villano por defecto) o contra los Dados de la Muerte (Doom Pool) si es “el mundo”. Un valor mayor o un empate en el total por parte del atacante le da la victoria, un valor mayor en la reacción se lo da al defensor.

Mientras tanto, cerca de allí...

Veamos dos ejemplos de juego: 

Primer Ejemplo 

Cíclope, Emma Frost, Iron Man, Luke Cage y el Capitán América se enfrentan a Sauron (Karl Lykos, no el otro ;) ) en una encarnizada lucha en la Tierra Salvaje. Sauron empieza a levantar el vuelo tras haber absorbido las energías mutantes de Emma Frost y con un chirrido jurásico, lanza a sus mutados sobre Luke Cage, el Capitán América e Iron Man para mantenerlos ocupados. En las Viñetas previas, Cage e Iron Man han dejado fuera de combate a Vértigo, la mutada que anulaba sus poderes y el Capitán América ha organizado la defensa de los héroes ladrando órdenes con su genio táctico (creando una Ventaja) para disgusto de Cíclope que no está acostumbrado a recibir órdenes sino a darlas. “Le toca a cíclope” declara el jugador del Capi. El jugador de Cíclope decide atacar con todo a Sauron antes de que huya y reúne sus dados: Afiliación d10 porque está en Equipo, d8 por su Distintivo No tengo tiempo para esto, d10 por su poder Rayos de Fuerza, d8 por su Combate Experto, d6 por el Estrés Mental que Emma Frost causó previamente a Sauron con un ataque telepático y acepta el d10 de la Ventaja Organización Táctica que le ofrece el jugador del Capi. El jugador decide usar su SFX de Rebote que le permite incrementar el d10 de sus Rayos a d12 y calcular su total con 3 dados al coste de eliminar el dado con resultado más alto. ¡Ciertamente No tiene tiempo para Sauron! Eso deja el montón en: 1d12, 2d10, 2d8, 1d6. El jugador tira y obtiene 10 (en el d12), 10, 9, 6, 4 y 2 ¡Gran tirada! Obligado por su SFX retira el dado más alto, y como tiene 2 dieces descarta el del d10 manteniendo el d12 para el efecto. Guarda los 3 mayores obteniendo un total de 19. Decide asegurar y gasta un Punto de Argumento para poder guardar un dado adicional y así sumar todos los dados que no ha usado para el Efecto para un Total de 21 con un dado de Efecto de d12. Sauron parece estar en problemas... o tal vez no si nos fiamos de la sonrisa maquiavélica del Vigilante.


Sauron va a tirar su Reacción a la Acción de Cíclope. El Vigilante coge d8 por la Afiliación de Equipo de Sauron que está acompañado de sus Mutados y una morralla (mob ;) ) de minions, d4 por su Distintivo de Vago (usándolo en negativo y obteniendo un d6 para los Dados de Muerte) d8 por Reflejos Mejorados de su Grupo de Poder Vampiro de Energía y d10 por Durabilidad Sobrehumana de Forma de Pteranodon (normalmente a d8 pero incrementado por las energías robadas a Emma Frost previamente). Montón resultante: 1d10, 2d8, 1d4. El Vigilante tira y obtiene 8, 5, 4 y 1 (en el d10). Retira el d10 y pregunta si alguno quiere aprovechar la Oportunidad que acaba de generar. El jugador de Iron Man decide aprovecharla "Sauron está concentrado en el ataque de Cíclope lo cual me da ventaja" y gasta uno de sus Puntos de Argumento, recibe 1d10 para su próxima acción. [5] El Vigilante suma dos de los dados obteniendo un Total de 13 y separa un d4 como dado de Efecto.
El resultado de Cíclope supera el de Sauron en más de 5 lo cual se traduce en un Éxito Extraordinario que incrementa el dado de efecto de cíclope en un nivel, lo que supone un d12+ de efecto: lo que dejaría fuera de combate a Sauron con un único y efectivo rayo. El Vigilante dice “Sauron usa el SFX de Invulnerable que copió de Emma Frost anteriormente, cuando absorbió sus energías pero no causó Estrés" gasto 1d6 de mis Dados de la Muerte y Sauron ignora todo el daño físico para este ataque: La energía carmesí de tus rayos ópticos bañan a Sauron, que ríe ante tu ataque... transformado en diamante orgánico que destella reflejando las luces de la batalla” Los jugadores resoplan viendo la cantidad de dados que el Vigilante tiene en sus Dados de La Muerte... La cosa pinta más dura de lo que parecía.

Segundo Ejemplo: 


La Pantera Negra se encuentra rodeado por una Escuadra Táctica de miembros de SHIELD renegados, encabezados por Yelena Belova, la “otra” Viuda Negra. Yelena ha engañado al resto de los Héroes sobre sus intenciones y han dejado sólo a T´Challa, que ahora se encuentra rodeado y encañonado por los ex-agentes. “A Pantera Negra nadie lo pilla desprevenido” dice el jugador “he puesto todos los recursos de Wakanda a investigar sobre las actividades de SHIELD en la Tierra Salvaje y seguro que sabía lo que tramaban y tengo un plan preparado para enfrentarme a ellos” Al Vigilante le gusta la idea porque para eso la Pantera Negra es el Hombre más Peligroso sobre la Tierra, y el jugador ha leído más de 140 comics para documentarse sobre el personaje sin que hubiera puesto un solo dedo sobre uno antes de jugar [Esto es verídico... Ángel, eres un crack]. Pantera Negra está Solo (d10), usa su Distintivo de Rey de Wakanda para otro d8, añade un d6 por sus Sentidos Cibernéticos que representan su comunicación con los recursos wakandanos, y dice “Creo que para esto puedo usar la Especialidad Espionaje (Covert) Maestro de Pantera, porque ademas del sigilo representa el contacto con servicios de inteligencia y rollos de espías” al Vigilante le parece bien y añade otro d10, que decide transformar en 2d8 (cambio estándar con las Especialidades) y como no queda convencido, decide gastarse un Punto de Argumento para usar otro Distintivo: Estratega Sin Igual. El Vigilante le parece estupendo y el jugador tira 1d10, 4d8 y 1d6 y obtiene: 7, 6, 6, 4 y sendos 1 en el d6 y el d10... vaya. El jugador consigue un total de 13 y un d8 de efecto.

El Vigilante coge sus Dados de la Muerte - ya que Pantera no está haciendo una acción directamente sobre los agentes de SHIELD o Yelena Belova sino que se le opondría “el mundo” - que es este momento son 1d8 y 4d6: el Vigilante obtiene 4, 3, 3, 1: Total 7 y 1d6 de efecto.
Pantera gana con un Éxito Extraordinario y su d8 se incrementa a d10. El jugador entrega al Vigilante otro PA para hacer Persistente la Ventaja y que dure más de una tirada.

“Sabía de vuestra presencia aquí” dice el jugador poniendo postura de chulo “la Pantera Negra siempre viene preparado para sus enemigos” y anota en una tarjeta “Vine preparado para vosotros d10” y la deja junto a su Hoja de Datos. En todas las Acciones contra los Agentes renegados y la Viuda Negra rubia, tendrá un d10 más hasta que ellos hagan algo para reventarle ese plan...

¡¡Contemplad el genio de Muerte!!

El flujo y la economía de los Puntos de Argumento/Dados de la Muerte (Doom Pool) es importante para la diversión durante el juego. Los usos son variados (algunos de ellos reflejados en los ejemplos anteriores) y van desde la activación de algunos SFX de nuestros poderes, al sumar dados a las tiradas o al total después de tirar, o poder guardar varios dados de efecto que representan varios resultados de nuestra acción. El Vigilante tiene acceso a algunos de estos efectos a través del gasto de sus Dados de la Muerte. Las diversas opciones de gasto permiten un cierto control de la narración por parte de todos los implicados, aunque algunos usos están reservados al Vigilante, como el gastarse un dado para separar a los Héroes (la clásica base llena de trampas de Arcade) o gastar 2d12 de sus Dados de la Muerte para finalizar abruptamente una escena, con un fundido en negro o una negociación con los jugadores. Que ha cambio obtienen 2 PX por los inconvenientes que se pueda haber causado XD. [Esto puede parecer aleatorio, pero permite avanzar la acción cuando los Héroes están enfangados en un combate sin sentido, el Villano principal tiene que huir, o ha llegado la hora de la Trampa Mortal y hay que capturar a los jugadores para que puedan hacer una fuga espectacular de la base de Hydra.]

tanto los Puntos de Argumento como los Dados de la Muerte se consiguen activando Oportunidades (los unos que los jugadores sacan pueden ser activados por el Vigilante entregando Puntos de Argumento a cambio de incrementar sus Dados de la Muerte en 1d6 o aumentar en un nivel el dado menor que tenga en los DM actualmente), usando de forma negativa tus Distinciones (lo cual te permite obtener 1 PA o un d6 de DM sobre la marcha) o en el caso de los Héroes activando sus Límites.

Como un Héroe se define mejor por sus defectos que por sus fortalezas, cada Grupo de Poderes de un Héroe debe tener al menos un Límite : una circunstancia que reduce, anula o causa algún problema a los poderes del Héroe. Este puede ser desde que se Sobrecarga la Armadura de Tony Stark, el profundo Sentido Patriótico del Capitán América, las Obligaciones Reales de Pantera Negra, o que se le gaste el Fluido Arácnido a los Lanzarredes de Spiderman. Si un jugador activa un límite, consigue 1 Punto de Argumento, y en caso de que el Vigilante sea quien pueda activarla (p.ej Bullseye desarma a Daredevil, privándole de su fiel Bastón) el jugador tiene la prerrogativa de activarlo por propia cuenta y llevarse el punto, o no hacerlo y dejar que el Vigilante se gaste 1d6 de sus Dados de la Muerte para hacerlo. Cada Límite tiene una mecánica para recuperase del mismo: haciendo tiradas contra los Dados de la Muerte, activando una Oportunidad del Vigilante (cuando éste saca unos en sus tiradas) o en una Escena de Transición.

El diseño de partidas/campañas se plantea con la siguiente estructura: Macroevento (ejemplo sería Civil War, la Invasión Secreta o las Secret Wars que abarcarían varias partidas), Eventos (lo que sería una partida), Escenas de Acción si hay un conflicto, o de Transición si toca relajarse, cambiar de localización o una fase de roleo puro, y en ultima instancia Viñetas, que sería el espacio de cada acción de un jugador dentro de una escena de Acción. Cada Héroe tiene su Viñeta, de la que es total protagonista, el resto de Héroes es decoración en ese momento. Todos los personajes que participan en la acción tienen su Viñeta en el Orden de Acción que se determina... a voluntad del que le ha tocado. Esto puede ser uno de los cambios más rompedores respecto a otros juegos: no existe la iniciativa. El Vigilante decide al principio de la Escena quien empieza, normalmente siguiendo un criterio objetivo (el personaje con más Reflejos o Velocidad) o narrativo (el que pilota el Quinjet cuando le disparan los misiles). Cuando el jugador que tiene la Viñeta termina, decide quien actúa a continuación. Si el Vigilante quiere empezar o si quiere interrumpir debe gastar Dados de la Muerte, normalmente 1d6 a menos que haya un Héroe o Villano con elevados reflejos, lo que incrementa el valor del dado que hay que gastarse. [Esto refleja lógica comiquera: como por ejemplo porqué el Capitán Frío tiene tiempo de hacer algo antes de que Flash le arree a supervelocidad, ejemplo de la Distinguida Competencia que podemos aplicar a Estrella del Norte contra Ventisca en Marvel, por ejemplo.]

Otro elemento de las reglas que creo que es interesante de explicar en detalle sería el de los Hitos (Milestones en el original). En el MHRP los Puntos de Experiencia no los da el Vigilante: los ganan los jugadores... literalmente. Cada Héroe tiene dos Hitos, que es un listado de acciones o decisiones que cuando tienen lugar en la partida, conceden automáticamente un número de PX al jugador. Esto sirve como una guía clara de las motivaciones del personaje o eventos que “deben” suceder durante el Evento. Aunque en los personajes y Fichas pregeneradas vienen incluidos dos Hitos de cada Personaje, se recomienda que se diseñen Hitos específicos para cada Evento que se pueden escoger una vez has completado uno de los previos, o que una vez un Hito a sido culminado, el jugador y el Vigilante diseñen otro a medida de ambos. Algunos ejemplos de Hito serían los siguientes:

HITO: ¡Vengadores Reuníos! (Capitán América) 
 1 XP la primera vez que dirige un equipo. 
 3 XP cuando derrotas a un enemigo sin que ningún miembro del equipo -acabe Estresado. 
 10 XP cuando convenza a un héroe de unirse a un nuevo equipo de Vengadores o disuelva el equipo existente.

HITO: A mí mis X-Men (Cíclope) 
 1 XP la primera vez que dirige un equipo que incluye más mutantes que no mutantes. 
 3 XP cuando derrotas a un enemigo sin que ningún miembro del equipo acabe Estresado. 
 10 XP cuando lleves a tu equipo a la victoria sobre un tema mutante o lo disuelvas cuando se enfrenten a ser perseguidos.
Cíclope y el Capitan América resuelven sus Hitos conflictivos... ¡Sólo uno podrá llevarse los PX!


El uso que se puede dar a estos PX también resulta ligeramente diferente: aunque pueden invertirse en mejorar las Especialidades y Poderes del Héroe como los avances en cualquier juego de rol, el propio juego nos dice queesa no es una cualidad de los personajes de cómic, que cambian bastante poco durante su vida de papel y que la mayoría de los cambios son temporales. [Algunos de los pocos ejemplos serían la constante mutación de la Bestia, que Wonder Man vuele por su propio poder en lugar de por su cinto cohete, o que la Mujer Invisible desarrollara sus campos de fuerza]. Así nos dan varias opciones como Desbloquear ventajasrelacionadas con el evento o historia, o incluso personajes que los jugador@s podrán usar en Escenas o Eventos posteriores. Esto plantea la posibilidad del Juego en Compañía en el que el mismo jugador tiene varios personajes para jugar con ellos, pudiendo cambiar de Héroe entre Escenas, lo que ayudaría a representar partidas con elencos amplios como el de Los Vengadores o la Legión de Super-Héroes

Dr. DOOM contra el Dr. FATE

El Cortex Plus es un claro pariente del sistema FATE: los Distintivos, Ventajas, Complicaciones, Proezas, etc. son claros herederos de los Aspectos en sus variadas formas, así como los Puntos de Argumento y Dados de la Muerte serian similares en uso a los puntos de Destino. Aún así, tiene una serie de diferencias mecánicas y narrativas que lo separan de su ancestro. [mi reflexión viene del conocimiento teórico, no práctico]
Tanto jugadores como Vigilante crean Distintivos, Complicaciones y Ventajas con los Dados de Efecto de sus Acciones o Reacciones lo cual les da a la vez entidad Narrativa (Edificio en Llamas) y Mecánica (un d8 p.ej) lo cual hace más fácil a los jugadores menos acostumbrados al uso de elementos narrativos el tenerlos en cuenta. Además el acceso a los mismos es gratuito, sólo necesitando invertir inventiva para incluirlos en la Acción o la Declaración, con lo que aumenta las probabilidades de que se usen durante la partida.

Por un milagro de la ciencia, Peter pronto descubrió que había ganado los poderes de la araña

Curiosamente, el MHRP no incluye reglas de creación de personaje en su Edición Básica. El juego está orientado a que los jugadores usen personajes establecidos del Universo Marvel, aunqueposteriormente, debido a la demanda popular desarrollaron un sistema aleatorio de creación de personajes que se incluyó de forma impresa en la Edición Premium del Evento Civil War, y que se encuentra disponible para descargar de forma gratuita en la página web de Margaret Weis. (Nota del E.: me temo que estaba, cosas de licencias)

Esta consiste en una sucesión de tiradas que determinan de forma aleatoria el Origen (con diferentes potencialidades y Grupos de Poderes según el mismo) los valores de la Afiliación del personaje, así como sus el número de Poderes, el tipo (Comunes, Raros, Tecnológicos, Místicos o Psíquicos) y su nivel inicial. En función del tipo de Poderes, su número y nuestro Origen nos sugieren SFX y Límites que podemos elegir. Determinaremos el número y nivel de nuestras Especialidades de forma aleatoria, y según nuestro origen alguna vendrá predeterminada (Si nuestro Origen es Tecnológico, deberemos coger Ciencia o Tecnología... o las dos, por ejemplo). También nos dicen que tipo de temas cubrirá cada una de nuestras distinciones: Personalidad, Relaciones, Títulos o Cualidades. Asimismo nos indica el tipo de Hitos que tendrá nuestro personaje en un principio.

Aún así, esto no es sino el esqueleto (de Adamantium o no) del personaje, ya que corre de nuestra cuenta definir con exactitud todos y cada uno de los elementos que se han ido esbozando con las tiradas. Los Temas y Distintivos del personaje, su trasfondo, Origen y sobretodo sus motivaciones hacia el superheroísmo quedan en mano de la imaginación del jugador (y el Vigilante).

El Juicio de Arishem

Dirigí dos veces la partida de iniciación que incluye el juego básico (“La Fuga” basada en los números 1-6 del primer volumen de Los Nuevos Vengadores) con dos grupos diferentes, con combinación de jugador@s experiementad@s y novat@s para comprobar que tal funcionaba el juego, con satisfactorios resultados.

A menudo los juegos de superhéroes echan para atrás a aquellas personas que no leen cómics, y aunque es cierto que un conocimiento de los cómics y los personajes es una ayuda, en mi opinión no resulta fundamental, ya que las propias fichas de personaje vienen con una explicación asequible de cada personaje. Eso sí, el apoyo que puede brindar el tener a mano algunos cómics para ilustrar las situaciones y personajes que van encontrando durante el juego sea realmente valioso. [Uno de mis grupos se emocionó considerablemente al ver que lo que ellos habían jugado, salía en un cómic.]
Comparándolo con mis experiencias con otros juegos del género de superhéroes (El Marvel de TSR, el DC Heroes de Mayfair, el Superhéroes INC y el Savage Worlds Superpowers Companion) creo que el MHRP consigue en la mesa de juego una dinámica más satisfactoria para todos los participantes y permite reflejar mejor el mundo de la viñeta.

En definitiva, el juego es rápido, flexible y lleno de posibilidades, especialmente aprovechable por grupos con facilidad para el juego narrativo y la proactividad en las partidas. Aunque un diseño más tradicional (el Director de Juego como elemento activo, y jugadores como reactivo) es también posible y bastante disfrutable sin que el juego pierda sus elementos más genuinos. Resulta mucho más complicado explicar cómo se juega que aprender a jugarlo, y una vez se le coge el truco resulta fácil de jugar.

EXCELSIOR!!

3 comentarios:

  1. Che el layout del artículo esta todo roto. Le faltan unas revisiones. Muy interesante aunque por momento demasiado exhaustivo y la falta de subtítulos que organicen la información disuaden de continuar.

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  2. Excelente artículo y muy claro en conceptos. Felicitaciones.

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  3. Excelente artículo y muy claro en conceptos. Felicitaciones.

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