Heredero por diversas razones de Weapons of the Gods, tratamos un juego wuxia con todas las de la ley y el género. Por Eusebi (4 de septiembre de 2012)
El género de origen chino conocido como Wuxia (Wu: marcial; Xia: caballería, caballero o fuerza errante) se centra en relatar aventuras de héroes en una China mítica. Generalmente, estos héroes viven al margen de la sociedad establecida, una realidad alternativa llamada Jiang hu (ríos y lagos) en la que los practicantes de las artes marciales se rigen por el wulin, el conjunto de sectas, órdenes, clanes y otras organizaciones. Además de los practicantes de artes marciales, en el Jiang hu también se encuentran los mendigos, médicos errantes, actores, nobles caídos en desgracia, cualquier persona que ha caído del orden establecido.
El Wuxia es conocido en Occidente sobretodo por películas, aunque tiene una larga tradición literaria que puede llegar a rastrearse hasta la dinastía Qing (S.XVII) bajo esta denominación ya que existen obras de carácter precursor, como el {Romance de los tres reinos}, que datan de siglos (y dinastías) anteriores. Por desgracia, pocas novelas han llegado a ver traducciones (al inglés, no sé como andamos de traducciones a la lengua de Cervantes pero no soy demasiado optimista). De hecho, hay páginas web en la que se dedican a la traducción amateur.
Así que nos volvemos al cine. Algunas de las películas de los años 80 que que pueden resultar familiares serían La novia del pelo blanco, la saga de Una historia china de fantasmas y Zu Warriors (y unas cuantas de Jackie Chan y Jet Li) pero a principios de los 2000 hubo unas cuantas producciones realizadas por directores ya consagrados que lanzó este género a un plano más visible. Es el caso de Tigre y Dragón (Ang Lee, 2000), la trilogía de Zhang Yimou: Hero (2002), La casa de las dagas voladoras (2004) y La maldición de la flor dorada (2006) ; y, aunque no se corresponde exactamente con el género ya que se basa en una de las historias del Romance de los Tres Reinos tenemos la estrenada hace un par de años Acantilado rojo (John Woo, 2008. Sí, tardó en llegar a los cines españoles) donde podemos identificar ya algunos de los arquetipos propios del Wuxia y que se ven trasladados al juego objeto de esta reseña (Zhuge Liang es un claro ejemplo de lo que sería un erudito).
Por suerte el mercado del DVD también nos ha dado acceso a otros títulos como La promesa. La leyenda de los jinetes del viento y The Storm Riders. Ésta última se basa en un famoso tebeo de Ma Wing Shin que ha dado lugar no tan sólo a dos películas sino también un MMORPG y dos series de televisión. Y ya que estamos en comics (manhua o manwha), también hay que mencionar Weapons of the Gods de Tony Wong en el que se basó el primer juego de rol de Wuxia Action Series de la editorial Eos Press. Weapons of the Gods fue publicado en el 2005 y sus autores son Brad Elliott y Jenna Moran (anteriormente conocida como Rebecca S. Borgstrom) y es sobre el sistema de juego de éste en el que se basa el objeto de esta reseña: Legends of the Wulin (2012).
Weapons of the Gods, el juego de rol, tuvo su momento de fama, introdujo mecánicas muy interesantes para emular el género en sus términos generales pese a estar basado en un manhua (comic). En tiempos llegó a comentarse que el hecho de obtener la licencia de éste fue simplemente para tener acceso a ilustraciones de un modo económico pero no sé si llegó a confirmarse (y, en cualquier caso, no es importante). El sistema de juego, sobretodo en lo referente al kung fu, no era que fuera especialmente complejo pero sí requería seguir las distintas reservas de Chi de los personajes (jugadores y no jugadores) turno a turno y otras mecánicas (las Artes Secretas) estaban requerían un nivel de concentración y leer una y releer antes de entender cómo funcionaban. Esto no impide que Weapons of the Gods sea un buen juego y menos complejo que, digamos, Exalted. De hecho, atrajo como casi cualquier juego a un grupo de fans que tuvieran su buena ración de juego, incluso trasladando la ambientación de la China mítica a la comedia de acción de estudiantes de instituto (con grandes dosis de kung fu, por supuesto).
Así pues, cuando después de una serie de cambios en la editorial Eos Press (pasando a Eos Sama), decidió relanzar la Wuxia Action Series, dos de estos fans (Arik Ten Broeke y Jerry Sköld) hicieron méritos durante la vida comercial de Weapons of the Gods para diseñar el sistema para el nuevo juego. Por otro lado, David Ramírez Ramos se encargó de la ambientación (y de ser el desarrollador de la línea). Así pues, de una editorial china nos llega Legends of the Wulin, creado por dos europeos y un mexicano afincado en China. Un juego excelente por méritos propios.
Ambientación
Legends of the Wulin toma como ambientación una China enmarcada en la dinastía Jin (años 265-420 DC) después de la época de los Tres Reinos. Los aspectos más fantásticos y míticos de su predecesor están más rebajados, pero algo por encima de lo que podríamos ver en Tigre y Dragón, quizá más cerca de The Storm Riders.
La ambientación está muy bien explicada y ofrece numerosas organizaciones, clasificadas según su relevancia o objetivos, a las que los personajes pueden pertenecer u oponerse. Nos encontramos casi con cualquiera de los tópicos que podemos encontrar en otras expresiones del género que pretende emular: desde reyes pirata a cazadores de criminales del Emperador (los Delegados del Metal Líquido), de budistas practicantes de artes marciales (La secta del pequeño bosque) a cultos que propugnan la destrucción del orden (La secta del viento de sangre). Además, encontramos guiños al Shen Zhou (el nombre de esta China mítica y heroica) que se nos presentaba en Weapons of the Gods, ambientado en una dinastía anterior. Por ejemplo la Ciudad de los seis diablos podemos hallarla en ambos juegos pero con sus particularidades actualizadas, pero también referencias a las míticas armas divinas y al Clan Infernal. Claro que los que lleguen directamente a este juego les van a pasar totalmente desapercibidas.
Además de organizaciones y lugares también nos encontramos con explicaciones de diferentes filosofías (daoísmo, mohismo, budismo, legalismo y confucianismo) y de las relaciones que se establecen entre personas (Padre-hijo, entre hermanos, entre amigos, el papel de las mujeres en la sociedad y cómo romper ése molde) que nos facilitan un poco ponernos en la perspectiva china. En este capítulo también encontramos unos cuantos personajes muy bien presentados y que ejemplifican lo heroico y lo trágico del género. Particularmente, me hace especial gracia un personaje que es una mezcla de un par de personajes de la película Ashes of time de Wong Kar Wai, uno de las películas de wuxia más extrañas que he visto (por el modo de explicarse la historia).
Otra característica, mantenida de Weapons of the Gods, son las Fichas de Saber (Lore sheets). Estas Fichas son para el uso de los jugadores y proporcionan información sobre determinados aspectos de la ambientación y la oportunidad de involucrarse en ciertos asuntos, afiliaciones a grupos, información secreta sobre alguien, acceso a técnicas de kung fu, etc. mediante el gasto de puntos de Destino (que vendría a ser la experiencia). Ello permite que los jugadores tengan un peso muy claro en la dirección que van a tomar los escenarios en los que participe (y por supuesto no se limita a los que elija inicialmente). De hecho, desde el manual se anima al Sabio del Wulin ({Wulin sage}, término para el director de juego) a que prepare Fichas de Saber personalizadas para el escenario que vaya a dirigir y dar unos puntos extra que los jugadores puedan gastar en comprar los ganchos que más les interesen. En sí, es una idea genial y está perfectamente acorde con una noción que se transpira en todo el manual que es el balance entre narración y mecánica. Por otro lado, presenta el inconveniente que cada jugador tendrá que leer y seleccionar aquello que le interese (aunque con el tiempo estas decisiones siempre pueden ser más ágiles) y si tenemos en cuenta que el manual está en inglés, nos tropezamos con otra piedra. Pedirle al Sabio del Wulin que traduzca todas las Fichas es un trabajo excesivo. Por suerte, la ambientación se divide en varias secciones con lo que se puede acotar en algo la búsqueda y selección por parte de cada jugador.
Además, en esta nueva encarnación de la Wuxia Action Series, estas Fichas son algo más resumidas y concretas que en Weapons of the Gods pero al cambio de perder en la poética de la escritura. Si algo caracterizaba al predecesor de Legends of the Wulin es que estaba fantásticamente escrito y que aunque inicialmente es un texto más opaco y que asumía en cierto grado una familiaridad del potencial jugador con el wuxia, las numerosas viñetas de ficción ofrecían incontables ejemplos de lo que es el género. En cambio Legends of the Wulin es un texto mucho más claro y directo pero que pierde esa gracia y esa poesía. Es una cuestión puramente de gustos (y que hay que tener en cuenta que todos los autores son primerizos y que ninguno de ellos tiene el inglés como idioma materno) pero el haber leído Legends of the Wulin me ha llevado a revisitar Weapons of the Gods y regocijarme con sus más elaboradas historias. Hay elementos que se tratan en los dos juegos, pero mientras que en uno es una historia de cuatro páginas en el otro se reduce a unos párrafos.
Sistema de Juego
En Legends of the Wulin los jugadores encarnan héroes que usan su kung fu para luchar por aquello que creen correcto. Al hacerse el personaje se podrá escoger entre cinco arquetipos cada uno con sus particularidades y Fichas de Saber mínimas necesarias para poder desenvolverse como corresponde tal (y tener acceso a diferentes técnicas). El arquetipo más común es el de guerrero y luego tendríamos sacerdotes, cortesanos, eruditos y doctores.
Los miembros del Wulin se distinguen por rangos, del quinto (más bajo) al primero (más alto y con menos miembros). La mayoría de miembros están entre el cuarto y el tercero. Por defecto los personajes recién creados pertenecen al cuarto rango.
Legends of the Wulin es un juego atípico en lo que respecta a las tiradas. Básicamente se usa una reserva de dados de diez caras y el valor se toma a partir de los dados con un mismo valor. Para determinar cuántos dados se tiran no se utilizan atributos (no los hay) ni habilidades. La reserva de dados disponible, llamada Lago, viene determinado por el rango del personaje y ese número permanece invariable sea la acción que sea. Una vez lanzado el Lago, el número de veces que obtenemos un valor determinado serán las decenas y el valor que se repite serán las unidades.
Un ejemplo dejará las cosas más claras. Supongamos que lanzamos 7 dados y obtenemos 8,8,8,5,5,3,2. El resultado sería 38 (tres 8), 25 (dos 5), 13 o 12. Generalmente estos valores se comparan con una dificultad que marca el éxito o fracaso de una acción o con el resultado del oponente en caso de ser una tirada enfrentada.
En el caso de un combate todos los resultados serían válidos y podrían usarse: uno para el ataque propiamente y otro para ejecutar una maravilla, una acción secundaria que bien puede ser reducir la habilidad del oponente, hacerlo retroceder (o lanzarlo por los aires) o desorientarlo. El defensor tendría una sola tirada para defenderse tanto del ataque como del efecto secundario. Incluso, puede elegirse fallar el ataque pero tener éxito en la acción secundaria.
Entre otros parámetros del juego de los que trataremos más adelante, las habilidades y los estilos de kung fu pueden modificar el resultado. Los modificadores a la tirada se suman pero pertenecer a tipos diferentes. Es decir si un atacante usa dos técnicas de kung fu que dan un +10 a fuerza no obtendrá un +20, sino que se quedará con el +10.
Por otro lado, los personajes también tienen el Río para ayudarse en sus tiradas. Cuando en una tirada hay dados no utilizados, puede subirse este resultado al Río, cuya capacidad depende del rango del personaje. Esta reserva de dados puede utilizarse para aumentar el resultado de una tirada. También es necesario el uso de resultados almacenados en el éste para activar ciertas propiedades de las armas y habilidades especiales. Por eso, el jugador hará bien en administrar bien esta reserva, decidiendo con acierto qué dados subir y cuando gastarlos, añadiendo un componente táctico a cualquier acción que realice el personaje.
Legends of the Wulin es que no tiene habilidades del combate. Cada técnica de kung fu da sus bonificadores a diferentes modificadores a la fuerza, daño, agilidad (footwork), resistencia, etc. Además, para que las armas otorguen sus propios modificadores éstas deben usarse con técnicas de kung fu que permita usarlas.
Las técnicas de kung fu se dividen en técnicas externas e internas. Las externas en principio las puede aprender todo el mundo y dan los modificadores básicos acabados de mencionar y que además presentan varias técnicas, de niveles 1 a 4, que otorgan modificadores adicionales. Cada uno de estos estilos además se ríe de ciertos estilos de combate mientras que teme otros (Laughs at y Fears son términos propios del juego). Vendrían a ser dos características narrativas, que no se expresan por un valor, de cada estilo. Aquí nos encontramos otra vez con la mezcla de narrativa y efectos en la resolución de las acciones. En ocasiones, según la descripción que ya nos encontramos en el manual podemos hacernos a la idea de qué estilos se ríen de otros o son temidos por éstos.
Las técnicas internas se caracterizan por utilizar el Chi del personaje, llevando su kung fu más allá de los límites propios del cuerpo, y pueden usarse en combinación con las externas. De este modo, a nivel narrativo nos encontramos con técnicas mecánicamente similares, a nivel descriptivo poco tienen que ver. Además, aquí nos encontramos con técnicas que usan Chi de un elemento (fuego, agua, madera, metal o tierra) determinado y cuyo uso puede tener repercusiones en el comportamiento más mundano del personaje.
Otra particularidad referente al combate que puede herir sensibilidades: no hay puntos de vida, no hay niveles de salud ni nada que se le parezca. El daño viene representado las generación de ondas (ripples) según el margen de éxito en la tirada de ataque. Estas ondas se van acumulando a lo largo del combate y sus efectos se disparan cuando se falla una tirada de resistencia basada en el Chi del personaje. Estas ondas lo que hacen es generar Condiciones de herida y lo que provocan son penalizaciones (a la acción, a recuperar Chi o a las dos) pero además vuelven a enlazar la mecánica con la narrativa ya que esas penalizaciones sólo se disparan si el jugador decide no interpretar la herida.
Por ejemplo, si alguien resulta herido en una pierna y en la descripción de las acciones sigue utilizando la pierna (salta, esquiva o se mueve tranquilamente) como si no hubiera pasado nada se le aplicará la penalización a la tirada. En cambio, si la narración de las acciones incluye cómo cojea, cómo no puede utilizar la técnica de la patada del dios del viento (técnica inventada) o cómo en lugar de esquivar intenta para los sucesivos ataques con su arma, la penalización no se aplica. Entonces, si parece que esto de morir o matar a alguien es tan complicado, ¿cuándo se acaba un combate? Pues acorde con el género: rendición, retirada o realmente llevar las Condiciones a un extremo y dejar al adversario a la merced del vencedor (algo parecido a lo que pasaría con el sistema FATE) y en este último caso es cuando por decisión del vencedor puede matar al derrotado. En el Wulin, aunque las lecciones infligidas a través del kung fu sean muy frecuentes, raramente terminan con la muerte del oponente y tal resolución será algo especial y posiblemente con fuertes repercusiones en la vida del personaje (venganzas, por ejemplo).
Así pues esto permite similar las típicas peleas en la que dos oponentes se zurran a base de bien pero apenas parece tener consecuencias y no es hasta el final del combate en que se abren heridas, se desploman o se notan los efectos de un arma envenenada, por ejemplo.
De todos modos, al final de un combate habrá consecuencias ya que todos los que hayan participado tienen que hacer una tirada pertinente según el número de ondas que hayan acumulado. Así que nadie sale incólume.
En Legends of the Wulin no todo es combate. Los héroes del Wulin tienen pasiones arrebatadoras, inspiraciones, pueden sufrir maldiciones y bendiciones debido a desajustes en el flujo de su Chi. Y hay quienes pueden aprovecharse de ello (o curarlas). Aquí es donde entran aquellos que dominan las Artes Secretas.
Las hay de distintos tipos, las que emplea el doctor para curar a sus pacientes, la de los sacerdotes daoístas para crear maldiciones y bendiciones, las predicciones de los eruditos y la elocuencia de los cortesanos cuyo saber de las pasiones de las gentes puede desatar tormentas.
Las Artes Secretas se basan principalmente en la manipulación del Chi. Aquí entran en juego los cinco elementos chinos y sus interrelaciones tanto a nivel emocional como puramente físico. Los desequilibrios en el Chi son los que generarán condiciones que podrán ser descubiertas, transformadas, aumentadas o disminuidas hasta volver a un estado equilibrado por alguien que conozca alguna de las Artes Secretas. A nivel mecánico se traducen generalmente en hiperactividades y debilidades. Una hiperactividad otorga una bonificación a una acción si se cumple una condición interpretativa, mientras que una debilidad penaliza una acción si no se actúa en base a lo prescrito por las Artes Secretas. Estas hiperactividades y debilidades pueden aplicarse tanto a situaciones de combate físico como en situaciones de carácter social.
Por ejemplo, un cortesano se da cuenta (mediante una tirada) que un joven noble está enamorado de una dama y entonces se establece que si el enamorado no se muestra y balbucea delante de la dama recibirá un -5 a cualquier tirada de una habilidad de carácter social cuando ella esté presente. Un ejemplo del manual: un erudito hace la predicción de que el jefe pirata no atacará porque está de luto por la muerte de su hijo (teniendo éxito en la tirada correspondiente). El jefe pirata deberá decidir si atacar y recibir una penalización a las tiradas que puede hacerle fracasar y dejarle mal delante de sus hombre al tener dudas o dejar el ataque para otro día. Aquí volvemos a ver cómo se entremezclan las mecánicas y la narrativa.
El funcionamiento general de las Artes Secretas se explica al principio del capítulo, de modo que posteriormente únicamente se profundiza en algunos aspectos particulares de cada Arte. Por ejemplo en el de la medicina se explica cuáles son los métodos tradicionales de medicina china, en la de los cortesanos cómo se puede manipular la pasiones y las inspiraciones, en las Artes de Prediccionismo cómo se usa el I Ching. Incluso los guerreros reciben sus propias Artes Secretas que consisten en técnicas de combate. Tal como están presentadas las reglas en el manual, resulta bastante sencillo entender cómo funcionan.
Otro elemento que los jugadores tienen a su disposición para alterar las probabilidades de éxito o de fracaso son los puntos de Joss. Hay de dos tipos: el Joss caballeresco y el Joss malicioso. Mediante el uso del Joss caballeresco se puede aumentar en un dado, por cada punto usado, el Lago de un personaje durante un turno, mientras que con el Joss malicioso se reduce el Lago de un adversario en un dado por cada punto. Otro modo de usarlo es para añadir detalles a la narración.
Se puede obtener nuevos puntos de Joss mediante experiencia pero hay dos métodos más interesantes. Uno es permitir que el Sabio del Wulin nos meta en tiempos interesantes al sacar en una tirada un set de ceros (no un único cero). Al ponernos las cosas más complicadas (no en un fracaso directo), el Sabio nos otorgará un punto de Joss.
El otro es mediante el uso de las Virtudes y las Hazañas. Un miembro del Wulin tiene 10 virtudes: 5 caballerescas y 5 egoístas, cada una con una puntuación de 1 a 5. Cuando se realiza una acción impresionante y que se corresponde a una de las virtudes se obtiene una Hazaña. Las Hazañas otorgan puntos de Joss de un tipo u otro según la virtud y además da unos puntos extra de vinculación para generar ganchos de trama según a quién haya afectado la acción de nuestro personaje. De este modo, lo que hagan nuestros personajes no tan sólo condicionará su historia pasada sino lo que va a pasar más adelante y un giro importante es que quien decide en qué se gastan esos puntos es el que otorga la Hazaña y ése bien puede tanto el Sabio del Wulin como cualquiera de los otros jugadores.
Finalmente pasamos a la experiencia. La experiencia se mide en puntos de Destino y éstos pueden gastarse tanto en nuevas Fichas de Saber (hay que buscarle un nombre en castellano que suene mejor), nuevas técnicas de kung fu (si se tiene acceso a ellas), habilidades, especializaciones de éstas, quitar desventajas, aumentar Chi o incrementar una virtud. Además, al llegar a cierto nivel de puntos de Destino y de Hazañas se podrá acceder al siguiente rango del Wulin.
Conclusiones
No he tratado mucho del libro en sí. Así que ahí va una descripción rápida: es un libro en cartoné (tapa dura) de 321 páginas con ilustraciones en blanco y negro (y alguna en color) de un estilo bastante particular como si fueran trazos de pincel de tinta y acuarela (no entiendo de arte, así que la técnica será totalmente distinta), el papel es satinado y todas las páginas tienen una marca de agua de color que identifica el capítulo. Y lo importante es que aunque haya hablado mucho de las reglas y parezca que la ambientación apenas cuenta, ésta ocupa unas 130 páginas, mientras que el capítulo final consiste en personajes no jugadores, explicación de los elementos típicos del Wuxia, cómo generar campañas y demás utilidades tanto para el Sabio del Wulin como para cualquier interesado en el tema. Las reglas referentes al Chi, el combate en términos generales, el kung fu y las Artes Secretas son poco más de 90 páginas.
La verdad es que el sistema de juego ha sido bastante estilizado desde su concepción original. Es una maravilla cómo encajan unas piezas con otras y cómo enlaza lo puramente mecánico con lo narrativo, sobretodo teniendo en cuenta que no es una mecánica sencilla sino que tiene su nivel de complejidad (que no de dificultad).
El único defecto que le encuentro es una pérdida en el sabor del texto en general, es algo más frío, pero, como ya he dicho antes, gana en claridad y accesibilidad.
Podría continuar hablando sobre Legends of Wulin unas cuantas páginas más, profundizando tanto en cómo se enlazan las partes mecánicas entre ellas y a su vez éstas con la ficción, qué partes me parecen más interesantes, cuáles menos y comparar más exhaustivamente con Weapons of the Gods pero la verdad es que lo mejor es que si alguien está interesado en llevar el Wuxia a su mesa de juego es que se haga con el manual.
Me voy a tomar la libertad de recomendarle esta reseña a David Ramirez para que le de una ojeada :D
ResponderEliminarHola, descubri la version 1 de este juego en un intento de adaptarlos a los caballeros del zodiaco, y me gusto bastante. El problema es que en las cosas que consegui no hay detalles sobre "crear estilos"
ResponderEliminarAlguna sugerencia de donde buscar algo asi? gracias