lunes, 16 de febrero de 2015

Reseña: Dead Hunter

Deadhunter se presenta como El Juego de Rol Zombicida y Conspiranoico. Es un libro en formato medio folio-libro de bolsillo en rústica de buen grosor (gramaje) satinada y con brillo, con interior en ByN y de 85 páginas. El libro, a todas luces, muestra un acabado profesional de imprenta estableciéndose en bajo coste, un PVP de 6.95 euros.

La gente que está detrás no nos suena del mundillo o, al menos, nunca nicks en la red habían sacado el asunto que yo sepa en los círculos habituales. Ángel Nieto, Adri Ortiz y los nombres del resto de su equipo no nos dicen nada a priori, pero adaptan para el juego conceptos de Julián Lara, un sevillano que conoceréis si sois aficionado al género zombo por su primer film de bajo presupuesto Deadhunter: Sevillian Zombies que tuvo su eco hace unos años. La mención a un cómic también del mismo título basado en este universo de zombos matados en secreto en nuestras tierras me indica que con el tiempo van haciéndose una informal franquicia, la mar de simpática, con varias plataformas para sus productos. Lo que no es mala idea para la creación independiente, así pueden extenderse unos y otros dándose a conocer y llevando a los consumidores del juego a las pelis (ya son una saga) y de las pelis al juego si ya son roleros.


Intentamos contactar con editorial (Dawn Entertainment) y con los autores, pero no ha sido posible a pesar de contar con una página web, (un wordpress tuneado que va llenándose de contenidos) y se presenta ya con productos en preparación para el juego.
Conseguimos un par de ejemplares gracias al librero de Edición Limitada, que conoce a los interfectos y nos dio algunas respuestas. Por ejemplo, que el juego se distribuirá normalmente por una empresa del ramo este mes de septiembre. (Nota del E. Todo esto anda escrito sobre 2009 así que ni va a ocurrir ni ocurrió, os remito a notas finales)

Sin imágenes salvo las extraídas foteando el libro, sin respuesta de esta gente, (a la que le pedimos abastecimiento ya puestos si lo andaban vendiendo por Ebay) y a todo trapo para poder reseñar una novedad, pos aquí estamos. Por Alex Werden (circa 2009)


Preludios, maquetas y otros goces

El tamaño de libro de bolsillo no da para muchos lujos. Dos columnas, sin marcos y fuentes de letra visibles y conocidas. Hay cuadros de texto y tablas donde deba haberlas, para explicar con ejemplos y para mostrar listados. Es funcional.
El libro anda ilustrado por varios autores y recicla material de un cómic inédito basado en esta ambientación. Ni las peores ilustraciones del libro podrían considerarse malas, son simpáticas y quizás lo que más las deja en la duda es el acabado y el que se hayan dispuesto en la maqueta viéndose claramente que algunas si fueron concebidas para página completa, luciendo en esplendor, pero otras lucen muy abigarradas y estupendas en tamaño pequeño, (porque igual sí fueron concebidas para un tamaño al menos de cuartilla). Si queréis comprender mejor el efecto que se siente al repasar el manual por la disposición y tamaño de las imágenes según su necesidad y no su facturación, recomiendo echarle un vistazo al Aventuras Épicas de trukulo (descargable de gratis aquí y en FK). Él contó con un pool de imágenes hecho previamente, y una de las primeras cosas que sugerimos corregir de su primera versión fue el escogerlas teniendo en cuenta las que eran bocetos pequeños y las que se concibieron para mostrarse en toda una página o incluso poder ser portadas o litografías.

Volviendo al tema, destaca poderosamente en el arte Ángel Nieto, la portada macarra es estupenda, pero la contraportada del colorista, Gillermo Ariete no le va a la zaga. Los distintos ilustradores casan estupendamente, y con ramalazo desenfadado y hasta manga, tienen elásticos dejes del primer ilustrador de la (estupenda) Los Muertos Vivientes de Robert Kirkman o un Joe Madureira sin los excesos que le hacer perder verosimilitud.

Muy expuestas por el tamaño de reproducción escogido por necesidad, con mejor o peor acabado, la faceta gráfica del libro es homogénea y las ilustraciones son constantes. Que tenga que indicar esto no sé cuanto mal está haciendo obligando a revisar el estándar de ilustración del rol nacional, pero he visto mucho peores despliegues en otros productos y se hace necesario defender esta virtud de {Deadhunter} que deberían tener todos los proyectos de pago.



El tono del texto es desenfadado, aunque solo se ven algunas hechuras en momentos concretos por si a alguien le molesta esto. Destaca especialmente en la introducción con su apología del rol casi con manía persecutoria. Al que le rechine, que no deje el libro de lado porque ese no es su tono y prácticamente no hay concesiones de ese tipo. De hecho, mucho material e información hay ya en el manual para lo que puede meterse en tan pocas páginas. 


El sistema

Como dictan los cánones (que luego se rompen y no pasa nada) tenemos al uso atributos y habilidades a combinarse en una tirada para superar dificultad.
Los atributos no cuentan a su nivel, que va hasta 4, sino aportando un modificador y las habilidades van por nivel y grado, indicando la reserva de dados de 1D10 a 4D10. En realidad a primer estado (N de ninguno) se tiran dos dados de 10, pero les cuento que dice exactamente:

Se escoge el valor del dado de menor resultado y se le resta 1 a l (sic) tirada por fracaso obtenido en el dado restante (si lo hubiere). Si el dado desechado tiene un 10 natural se suma 1 al resultado del dado principal.

Suena complicado, pero no lo es, sencillamente podrían estar resueltos los chequeos de habilidad sin la habilidad competente de forma más elegante. Eso es todo y sirva de ejemplo esto para hablar de como se porta y se explica el sistema

Los atributos son conocidos, FUErza, RESistencia, AGIlidad, INTuición, CARisma, VOLuntad, y las habilidades son Movimiento, Combate, Cultura, Relaciones, Pericias, Subterfugio, Armamento, Conducción y Otras. Un sistema leve y enfocado a darse de galletas en partidas de acción, con una lista ligera, general y útil de habilidades aunque puede escogerse especializaciones.

En la resolución de un chequeo, se plantan dificultades desde 4 (fácil) hasta 10 (Muy Dificil). Parece que se rebaja la dificultad de otros sistemas de confirmación de éxitos con D10 como el de MdT y se sube la dificultad a casi imposible al otro lado, pero hay que tener en cuenta los atributos haciendo de modificadores.

Además de esto, para definir el resultado a narrar se tiene en cuenta el nivel de éxito y de fracaso, por cuanto hemos sacado la tirada o cuanto nos ha faltado para superarla, lo que aporta más capacidad descriptiva al resultado aunque parezca que es complicar más las cosas.

La generación de los personajes, aquí llamados ''pejotas'' por el mismo gracejo que se le llama al director de juego ''míster'', se hace repartiendo puntos y pagando costes, si bien ese reparto y que no pueden alcanzar se coteja por el Nivel de Pejota a la vieja usanza y esos puntos pueden aumentar o disminuir con ventajas, capacidades especiales (no confundir con las que tiene un Pejota por su arquetipo) y Defectos. Aparte de todo esto, en la ficha, dentro de Méritos, tienes la CORdura, el nivel de vida o su capacidad para conseguir objetos y equipo. Todo me recuerda ya a algo, pero no mezclado con ese otro algo que recuerdo de otro sistema, pero tiene pinta de ser funcional y supongo que mínimamente equilibrado.

Con el tiempo un rolero viejo supera sus filias con dados o sistemas concretos y si el que le dan vale, pues puede valorar si es más descriptivista o no, si se ajusta a la ambientación o el nivel de reglas que pide o si innova.

En sistemas y, por extensión, en la forma de plantear las cosas, a mí lo que me queda es el sabor conocido del viejo MdT. No es algo que me connote la ficha o el usar D10, que ocurre. Lo hace el como describen las maniobras de combate o se vinculan los tipos de personaje con un poder especial propio de cada uno, con su nombre distintivo molón y con grados que me remiten directamente a las disciplinas de Vampiro: La Mascarada. Esto no significa nada malo a priori. Un juego con D6 podría recordarme al Star Wars de WEG/Joc y dar saltos de alegría porque ambos juegos mentados y sistemas (dentro de lo suyo) son hitos y juegazos. Sencillamente, lo indico.

El verdadero problema lo encuentro en su forma de expresarse, en como te cuentan la mandanga. Demonios, que no queda tan claro como podría para que te lo aprendas y es muy sencillo como para que cueste tanto contarlo.
Otra tara que le he encontrado es que para ser cosa de un puñado de poderes, de superar dificultades y un sistema muy abierto a descripción, chocan algunos de sus puntos con esta filosofía de desarrollo. 
Por ejemplo, existe una customización muy elegante con las especialidades. Tienes una habilidad, y esta puede significar que sabes Filología turca, y cuando las tiradas competan a este campo en concreto, (que es peregrino, pero ejemplo del propio manual) contar con determinado bono. Seguramente se use sobretodo en cuanto las especialidades de armas, que suele ocurrir, pero es innegable que con el puñado apenas de habilidades y de rasgos en total de la ficha, (muy pragmática y siendo esto justificado en su ambientación) deja la puerta abierta a hacer más distintos a los personajes entre sí.

Sin embargo, en daño tenemos varios tipos e incluso un arma puede producir más de uno de ellos (como es comprensible, verosímil y terriblemente descriptivista para un sistema tan leve y abierto): No Letal, Golpeante (sic), Cortante, Perforante y Desgarrador.

Aquí podemos tener mucha diferencia de opiniones. Por un lado, a gente como a mí que lo ve raro, podría alegar que se cambia de prioridades o no se tiene clara la filosofía de diseño en cuanto niveles descriptivos (es decir, el complicarse la vida diseñando y la del máster reglando).

Esto mismo ocurre con el sistema tan MdT pero con niveles que usa. Para unos, esto no pega ni con cola. Otros dirán que es una manera de mantener a raya el munchkismo en habilidades, ubicar cuando se adquieren poderes especiales y de que grado o calibrar bien el nivel de poder (a lo Mutants & Masterminds) del grupo de PJ.



Por esto, mismamente. Se puede alegar que el sistema se explaya y complica más donde lo necesita: en como hace daño cada cosa y que la gente no se haga tanques humanos gastando sus puntos en dos o tres rasgos clave para sajar.
  

Ambientación: De que va y por qué los muertos caminan

Bueno, por fin nos metemos con el meollo divertido. En cuanto la ambientación que nos ofrece, la cosa es tal que así: resulta los zombies existen y que la gran plaga de la peste negra precisamente es poco más que la versión oficial del asunto porque El Vaticano ha ocultado la labor de hombres entrenados para combatir tal amenaza por el bien de todos sin preguntarles aunque consta en el famoso archivo Vaticano.

Podéis pedirme que cuente más, pero es que no hay prácticamente más y tampoco muchas páginas para extenderse en el libro. Esta gente son los Deadhunters, fundados cuando la plaga asoló Londres y de aquí extraemos cazadores de zombos, la existencia de zombos y el elemento conspiranoico del que presume el juego.

Para sonsacar un poco más a la ambientación tendremos que vigilar sus tipos de personaje jugable, los arquetipos.


Los arquetipos jugables

Éstos son los tipos de personaje que puedes elegir como patrón para hacer el tuyo. Todos matan zombies y no encajan exactamente como profesiones. Tienen requisitos y limitaciones. Los primeros suelen ser ir servido en cierto atributo y/o habilidad, por ejemplo. Las llamadas Restricciones a veces tienen una descripción y nombre molón cual desventaja y todo.

- Deadhunter: son los herederos hoy de la fuerza real de exterminio de zombies y siguen haciendo su trabajo en secreto con distintas dotaciones de medios en cuanto fondos reservados. Los requisitos son ser bueno en Combate y en un tipo de armas. La Restricción es que le tienen manía a los zombos y como los berserkers se lanzan a saco.

Afortunadamente, su poder especial les trata bien. Son inmunes al miedo que producen los zombies, pueden conseguir bono contra ellos (al estilo de los Enemigos Raciales de los Exploradores de D&D) y ventajas para esquivar los mordiscos o conocer las debilidades de enemigos.

- Siervo de Dios: sí, los curas. Movilizados en equipos contra los zombos del Mal o bien por cuenta propia cuando se los han topado, pide cultura y la desventaja de Código de Honor y tienen como restricción el que pierden sus poderes si fallan las tiradas contra el miedo de verse rodeados de zombos.

¿Poderes? Sí, porque como en MdT les sirve la fe contra el Mal. Exorcisa a zombies, usa objetos sacros que hacen daño, tiene aura de protección como los clérigos de D&D contra los no-muertos y hasta se blinda de las mordeduras zombo.

- Soldado: unifica a agentes gubernamentales, polis, militares y fuerzas especiales. Se les pide conocimiento de armas y capacidades para la investigación (?). Su restricción es que eres un mandado cumpliendo órdenes y vas donde te dicen. Bueno, eso suele pasar con las aventuras rápidas ¿no? en plan, ''os han encomendado investigar X...'' pero bueno...

En su dotación disciplinar, el soldado ignora penalizaciones de dolor, las de distracción, fatiga o miedo; tiene bono a la iniciativa y puede rebajar la dificultad de una tirada para marcarse un momento épico.

- Cruzado: hablamos de un cuerpo creado por la Iglesia para combatir a los zombos, tienen una lista de requisitos enorme indicando su entrenamiento peculiar y como restricción pierden sus poderes si la cagan del todo, no pueden usar armas modernas, trabajan siempre solos y no pueden hablar con nadie. Vamos, son el personaje ideal para ese hermano pequeño que apenas interpreta y quiere un pegapalos si le dejan jugar los grandes.

A efectos prácticos, es una especie de ninja sagrado. Sus poderes también molan, no sufre penalizaciones por miedo o dolor, tal cual. Tiene una especie de Infravisión, absorbe daño y puede incluso obtener el poder de ganar TODAS las tiradas de iniciativa.

- Vudú: ni bokor, ni houngan, ni mambo ni vudísta. Vudú. Bien, empezamos bien. Después de pegapalos tan molones llegamos a esto que creo que no mola nada jugarse. Estás mal visto por tu fé y praxis mágica y encima tienes que callarte que igual los zombies están aquí por el vudú. Lo más chungo para el jugador es que su restricción funciona como que los zombos también te tienen manía, así que entre pepelui y tú si se mete uno en el ascensor, te va a morder a ti por ser un explotador vuduista de los zombos. Digamos que si George A. Romero hablaba del zombo como El Monstruo Proletario, te tienen odio como capataz.

El desconocimiento con se ha hecho esto se muestra también en el nombre del poder de turno, Loa (?!) pero es que tampoco mola nada. A ver, puedes hacer más dificil las acciones de los zombos creando amuletos (con muchas restricciones, no sea que montes un tenderete), puedes mejorar armas contra los zombos, paralizar a un zombo (o varios con buena tirada) temporalmente y ya en alto nivel, atentos, detectar zombies con cierto margen de error. Un churro.

- Bizarro: pues digamos que es alguien con manía a los zombies que ha sobrevivido hasta ahora, hemos de suponer que con mucha suerte y con métodos nada ortodoxos (incluso para la heterodoxia de la que suele echarse mano para librarse de zombos, claro).

Podemos decir que el Bizarro es el personaje volado y escape humorístico de una serie anime. Imagínense a Mr. Satán en una peli de Resident Evil e irán cogiendo el concepto. Te piden estar tocado de la cabeza (comprensible) y limitaciones al carisma, (vamos, que no vas a ser precisamente el líder del grupo). Sus poderes, denominados Excentricidades, van a juego: baile desconcertante que crea penalizaciones, canción desconcertante, mirada desconcertante que va por ahí también y por último, reducir heridas, cosa que está bien, porque imagina que mal rollo si palma en medio de la partida el payaso del grupo.

- Pobre Diablo: por último, como no un tipo de personaje comodín. Sin requisitos ni restricciones, es quien ha sobrevivido hasta ahora y sigue en la brecha contra los zombos. Tiene el molón poder genérico de poder cogerse poderes de los demás. Si seguimos con el simil de Vampiro, pues el Caitiff del grupo, pero sin estar mal visto.

Lo que podemos determinar de los arquetipos es que andan claramente descompensados. Mola ser un Deadhunter y un Soldado, tienes buenos poderes siendo cura, pero es una gamberrada que te pidan ser vuduísta, demasiado expuesto, demasiado poco poderoso. También está el caso del Bizarro, que es más débil que los primeros pero divertido de jugar, el problema es el mismo que los dichosos Malkavian, que había en su día gente encantada de interpretarlos a los que debías vetarselos para poder transcurrir la partida decentemente y no perder COR el propio grupo de jugadores. En este plantel de las cosas, que el Pobre Diablo pueda escoger poderes hasta nivel 3 tampoco me hace saltar alarmas de munchkineo si anda la cosa tan descompensada.

El diseño de los poderes es tal cual. Un nivel 5 puede parecerte poco ventajoso frente a un nivel 3 de la misma ''disciplina'' (llamemos a las cosas por lo que son), así que de equilibrio entre ellas ni hablamos.

En mesa me imagino que los másters para ver cierto tipo de personajes tendrán que pedir por necesidades argumentales que uno sea tal o cual y la gente se lo reparta a suertes como el bailar con la más fea. No veo más remedio.


La dotación para jugar: la aventura introductoria.

A pesar de su corta extensión, el manual no nos deja sin la necesaria aventura introductoria de todo libro básico que se precie. La función de éstas ''de toda la vida'' ha sido siempre el de poner a mano listo algo con lo que empezar a jugar, pero como misión secundaria el darnos una imagen y ejemplo de que puede jugarse o debería jugarse con el juego a opinión de los autores de turno.

Todo esto se ventila en cuatro páginas, pero plantean bien el asunto. Miedo y Asco en el [instituto] Cernuda propone que los personajes se conozcan en una gala de antiguos alumnos del instituto sevillano. Como es normal, alguno sale raro y librero, pero la mayoría de tus viejos compañeros de clase son un marasmo de escoria humana a la que no te importaría machacar sus cráneos. Si se han convertido en zombos, más razón para ello.

Aquí te indican como podrían haber salido de un arquetipo u otro y conocerse (o reconocerse) en dicho evento para formar un equipo de PJ. Ey, Paco, cuanto tiempo, ¿Que haces?, -pos nada hombre, te acuerdas de Pilar?, pues me casé con ella y soy reponedor en el Carrefour. - Ah, pues yo soy Deadhunter y viajo por el mundo, pero no puedo contarte más porque tendría que matarte.

Vamos, lo normal. Es algo tan delirantemente tromático (de la Troma) o de serie B sin complejos, que lo veo normal y divertido y todo.
La infestación es algo controlable (y divertido) matando a tus viejos compañeros de clase con monstruo final. Puede funcionar como introducción y tiene una continuación prometida en su página web. No está mal.

Para ponerse quejicas, podríamos decir que no estaría de más tenerla un poco más trabajada y desglosada para másters novatos o darte unos mapas genéricos de instituto en vez de una vista aérea. Después de todo, habrá que atrincherarse en aulas, separar supervivientes de infectados y correr de un lado para otro. Urge.


En conclusión

Deadhunter es un juego de buena apariencia y leve peso. Le falta consistencia quizás en su sistema, y a todas luces en su ambientación, que es una excusa bizarra y apenas plausible digna de serie B, y sin duda todas estas carencias pueden soslayarse porque tiene su buena intención (y poco espacio) para ser un juego caradura, divertido y para pasar el rato. No esperes nada que aporte al paradigma de rol con zombos. Los hay, hay poderes/combos y te toca ser un pavo que los caza. Punto. No es nada nuevo bajo el sol, pero no te costará absorberlo y sacarle tardes divertidas. Exactamente igual que una peli gamberra de serie B.



Sin embargo, ahí andan sus carencias. Breve, incompleto y algo farragoso en texto y sistema. No aporta nada nuevo y casi nada que no pudieses montarte con una mejor excusa argumental y un sistema más completo, heterogéneo y a tu gusto. Una serie B te llena un rato, buscas bebercio, de picar y a los colegas, y te salva la noche tonta o la tarde de verano. Sin embargo, el rol siempre pide poner más de vuestra parte, con lo que si complicas y extiendes la ambientación, amplias reglas o aplicas otras, y haces otros cambios a la par que haces tus módulos, ¿por qué no hacerte un juego entero ya que te pones?.

Por otro lado, está el defenderlo como juego breve, portable y de fácil absorción para partidas gamberras y nada pretenciosas adolescentes. No es mala idea y este público sin duda disfrutará del sentido del humor del libro. El problema es que quizás la exposición de las reglas o, sobretodo, el que no aporte escuela de juego o ejemplos lo haga complicado de asumir a novatos. Si bien, esto es un defecto endémico en la oferta de rol actual, (que cuenta con mucho más espacio que las 85 páginas del libro). Al menos intenta hacer algo al respecto en su introducción, (que es casi peor que no hacerlo tal como lo hace pero bueno), y no se queda en un ''{si quieres saber que es el rol busca a un amigo friki que te lo explique}'' que es casi literal lo que te aconseja el manual de Los Esoterroristas.

¿Ganga o caca? No lo sé. No lo necesito para jugar a esto, y tampoco suelo. Puede ser un manual de rol demasiado reglado y demasiado poco ambientado y tomarlo por un fracaso o bien usarlo de mini-genérico zombo, así como decir, 7 pavos, un manual, buenos son aunque sea para echar un rato leyendo...
Lo que está claro es que aumente la oferta de roleo patrio nunca es malo y un nuevo producto no molesta, a pesar de lo que se suela leer en foros siempre que se anuncia una novedad. No es mi tipo de juego y espero que los creadores españoles puedan ofrecer cosas más frescas que esto, que sabe a rol de hace no menos de una década, pero bien está y confío en que encuentre su público a pesar de la no-campaña publicitaria y que no pase totalmente desapercibido. Tampoco merece eso.

Actualización:

El tiempo no nos dio el Deadhunter y sí confirmó mis preocupaciones. A la distribución, por llamarla de alguna manera, y su interés aparente a no mover más el juego, hubo que sumar el que tuvieron problemas internos, al parecer con el director de la peli y por ello creador de la franquicia. Amenazas legales terminaron por mandar al garete esto. Así que en aquellos años se movieron entre eBay y la librería de un amigo en Sevilla unas cuantas decenas de ejemplares. Si llegaste a hacerte con un ejemplar, guárdalo porque como juego de rol es mejorable, pero como fetiche de colección rolera creo que tiene más rareza aún que mi edición del Paranoia de MP. Una verdadera lástima.

Contamos con información concreta sobre el asunto, nombres, acusaciones y detalles, de los comentarios de la anterior publicación de este artículo en FR. Pero la verdad es que prefiero dejar el asunto ya reflejado con este extra y no menear esos lodos. Mucha suerte a las partes y espero que no dejéis de hacer vuestras cosillas en la cultura pop. Un saludo si me leéis. Perdonadme, pero apenas me importa si Han Solo disparó primero, creo que es mejor dejarlo así y no volver a recordar ni poner en marcha este asunto que espero que ya se haya calmado.

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