miércoles, 11 de febrero de 2015

Reseña: Aletheia RPG

Aletheia es un juego editado en el año 2007 por la editorial Abstract Nova, aproximadamente al mismo tiempo que Pelgrane Press sacaba al mercado Los Esoterroristas. Aletheia no está traducido, lo que puede resultar problemático para aquellos que puedan estar interesados en el juego después de esta reseña. Ambos comparten el énfasis en las mecánicas de investigación, un énfasis que se resuelve de un modo quizá no muy diferente. Antes de hablar de éstas, permitidme introducir Aletheia. Por Eusebi (30 de octubre 2008)
Aletheia es un cruce de procedimiento investigativo con Expediente X y una metafísica que combina aspectos místicos de la Cábala, dándole un cierto regusto a Kult JdR, con las teorías físicas de supercuerdas. En Aletheia, el aspecto paranormal no tiene ninguna implicación en conspiraciones gubernamentales, ni de otro tipo, ni hace hincapié en el horror. Los investigadores tienen como objetivo encontrar la verdad (Aletheia, en griego).

Veamos que nos ofrece este juego en sus 174 páginas. Comentaré capítulo a capítulo para que el lector pueda hacerse mejor una idea sobre su contenido, ya que temo olvidarme de dar algún dato importante. Espero que no resulte tedioso. 


I. Introducción

El libro empieza con una breve introducción en la que se explica los aspectos básicos del juego: en qué aspectos se centra el juego, quiénes son los personajes y una idea general de la ambientación. Así pues, Aletheia es un juego en el que los personajes investigan fenómenos paranormales en busca de respuestas a la realidad que les rodea. Además, pertenecen a una organización llamada Sociedad de los Siete Perros (por la localización de su base de operaciones en Seven Dogs, Alaska y porque sólo son siete integrantes) o también conocida como Hepta Sophistai (por los siete sabios de Grecia). Se nos informa también que toda la ambientación y todas las respuestas se encuentran en el libro, no se requiere ningún suplemento. Por descontado, también encontramos el recuadro con su explicación de “Qué es un juego de rol”.
II. Historia
El segundo capítulo  trata de la historia de la fundación de la Sociedad de los Siete Perros. Su fundador es Jericho Usher, nacido en el año 1900 y niño prodigio que ascendió a lo más alto de la sociedad, cayó en la ruina y regresó como investigador de lo paranormal y las capas subyacentes de la realidad. A su regresó, junto con su amigo y discípulo Terrence Chastain se instalaron en Seven Dogs, Alaska, dónde construyeron una mansión que sería su base de operaciones. A lo largo del tiempo, a esta mansión se le construyó un anexo. Este anexo es un pasillo en el que cada una de sus puertas da a lugares extraños. Finalmente, a finales de los años 60, Jericho Usher desapareció dejando sólo un libro, el Códice Usher, con el resultado de sus investigaciones pero escrito en un código aparentemente indescifrable y una notas. En las notas pedía a su amigo Terrence que creara un grupo de siete personas que siguieran con las investigaciones. Para ayudarle a seleccionarlas le dejó una serie de genealogías que se extendían hasta el año 2012. Dos años más tarde, Chastain ha reunido a las personas que integrarán la Sociedad de los Siete Perros. Durante las investigaciones de este grupo, se declara un incendio en la biblioteca de la Sociedad causando la destrucción del Códice Usher del que sólo quedan cinco páginas. Pasados unos años, este primer grupo de los Siete Perros desaparece tal como hiciera en su momento Jericho Usher. Tiempo más tarde, Chastain vuelve a reunir lo que será la segunda encarnación de los Siete Perros. Los miembros de este grupo mueren al cabo de poco tiempo en circunstancias extrañas. Al año siguiente, Chastain reúne a la tercera encarnación de la Sociedad, los personajes jugadores.

III. Hepta Sophistai
En el tercer capítulo se detalla la mansión que sirve de base a los Hepta Sophistai. Se dan detalles planta por planta y se da el mapa de cada una de ellas. A veces, el detalle puede ser algo excesivo ya que la sección realmente interesante es la dedicada al anexo se explicada a qué lugares da cada puerta, desde la isla de Roanoke a la Bibliothèque Nationale de France, pasando por Hanna’s Roadside Grill.

IV. Personajes
El cuarto capítulo nos introduce ya en los aspectos mecánicos del juego con la creación de personajes. El juego parte de la base que aunque cada personaje pueda tener diferentes orígenes, filosofías y habilidades, todos comparten los objetivos de la Sociedad de los Siete Perros, aún cuando las motivaciones para entrar en ella pudieran ser diferentes. Además, todos los personajes tienen, por lo menos, un tipo de habilidad paranormal. Lo primero que han de definir los jugadores es la motivación que impulsó al personaje a formar parte de los Hepta Sophistai, ofreciendo algunos ejemplos. A continuación detalla una lista con las diferentes agendas de la Sociedad en las que se incluye investigar y catalogar fenómenos paranormales, descifrar los restos del Códice Usher, investigar el anexo y resolver el asesinato del segundo grupo, entre otras. 
Cada personaje tiene cuatro atributos con una puntuación de 1 a 5, considerando una puntuación de 2 como el valor ordinario. Los atributos son: Fitness, Awareness, Personality y Reason. Aparte de repartir los puntos, cada atributo recibe un descriptor que puede otorgar bonificaciones en tiradas cuando éstos sean aplicables. Luego es el momento de elegir una ocupación. Las ocupaciones dan una idea general de qué tipo de habilidades poseerá el personaje, algo no muy distinto de los rasgos que se utilizan en Over The Edge. Las ocupaciones van de 5 a 1 estrella, indicando su coste en puntos, según la amplitud de sus habilidades y hay tres niveles de profesionalidad: novato, profesional y veterano. También encontramos una serie de habilidades extracurriculares que ayudan a redondear las capacidades de nuestro personaje. Finalmente, se dan puntos suplementarios para aumentar los atributos, las habilidades extracurriculares y adquirir nuevos descriptores y profesiones. Además, con estos puntos también se adquieren los poderes paranormales. Éstos también tienen puntuaciones de 1 a 5 estrellas. Los poderes van desde “Presque vu” que permite ubicar pequeños incidentes dentro de un diseño de mayor magnitud, Visión de rayos X, à la Superman, a Teletransporte y Viajar por el tiempo. El origen y funcionamiento de estos poderes paranormales están completamente integrados en la ambientación del juego. Finalmente, la característica de Voluntad es igual a la suma de los puntos gastados en poderes y los puntos de vida son 20 para cada personaje.
V. Mecánicas
El capítulo 5 trata de las mecánicas. Es aquí dónde encontraremos las mayores similitudes con Los Esoterroristas. La mecánica base es una tirada de tantos D6 como valor de atributo. Cada 5 o 6 cuenta como un éxito y se deben obtener, como mínimo, tantos éxitos como el número objetivo. El número objetivo variará entre 1 y 7 según la dificultad. Además, si un descriptor es aplicable añadiremos un dado extra a la tirada. Si la habilidad requerida en la tirada está cubierta por una de las profesiones, según el nivel profesional que se tenga, éste proporciona éxitos automáticos. El origen de esta regla de éxitos automáticos se fundamenta en el mismo principio que el uso de puntos en Esoterroristas o el Rastro de Cthulhu, para asegurar que un personaje con la habilidad necesaria pueda obtener la pista, impidiendo que la acción quede parada por una mala tirada. Así pues, durante una investigación el número objetivo será el número de pistas que pueden encontrarse en la escena, de modo que se obtiene una por cada éxito en la tirada. Así, con un solo éxito el personaje encontrará la pista principal, mientras que el resto son pistas secundarias que añaden más detalle. La equivalencia en el sistema Gumshoe vendría a ser el uso/posesión de la habilidad para la pista principal y el gasto de puntos para esa información extra.
Una vez la investigación está completa, es el momento de formular la hipótesis a partir de las pistas encontradas. Si es correcta el master da el máximo de puntos de experiencia. Si no lo es, se requiere una tirada de Reason y según el resultado el master corrige los detalles equivocados, dando menos puntos de experiencia según el nivel de corrección. Esta regla, personalmente, no me acaba de convencer ya que los jugadores aunque se equivoquen en sus conclusiones acabarán sabiendo la verdad de todos modos. Resulta excesivamente forzado y puede quitar la ilusión de resolver el misterio.
El combate es bastante simple. Se tira 1d6 y se suma la fitness para la iniciativa. Luego, el ataque se resuelve mediante una tirada de fitness cuyo número objetivo es la puntuación de fitness del oponente y, de tener éxito, se calcula el daño según el ataque sea sin armas, cuerpo a cuerpo, arma blanca o arma de fuego.
Seguidamente hay una explicación del funcionamiento y usos de los poderes. El uso de cualquier poder se reduce a una tirada de Awareness con distintos números objetivo.

VI. Fenómenos anómalos
Aquí encontramos consejos y guía sobre cómo llevar a cabo una investigación. De lectura muy interesante para los potenciales jugadores. Desconozco cómo se trata el tema en Los Esoterroristas porque mi contacto con el sistema Gumshoe viene por el Rastro de Cthulhu y en este manual no aparece ningún apartado dedicado a este tema. Después de esta sección se detallan diferentes sucesos paranormales, como los círculos en las cosechas, vórtices (como el del triángulo de las Bermudas), lluvias antinaturales, combustiones espontáneas, abducciones, etc.

VII. Revelaciones
A partir de estel capítulo toda la información es para el director de juego. En este capítulo se detalla toda la cosmología y como se relacionan con ésta los diferentes aspectos de la ambientación (el códice Usher, el anexo, los poderes paranormales, la historia de los Hepta Sophistai…) de los capítulos anteriores, incluyendo los fenómenos paranormales del capítulo 6. Para mí, el capítulo  más redondo e impresionante, junto con la guía de investigación. También aparecen diferentes enemigos y aliados de los personajes en su búsqueda de la verdad. No quiero extenderme sobre los contenidos de este capítulo ya que podrían estropear la diversión de potenciales jugadores.

VIII. Dirigiendo
El capítulo 8 es el dedicado al director de juego propiamente. Aquí se encuentran los consejos sobre cómo crear misterios e investigaciones, incorporar nuevos personajes jugadores a mitad de campaña y los diferentes tipos de historias. También hay una sección de poderes avanzados y las cinco páginas del códice Usher, a color, con comentarios sobre su significado. Finalmente, se dan consejos sobre cómo estructurar una campaña de Aletheia y los diferentes niveles de conocimiento que pueden ir adquiriendo los personajes. La campaña tiene un final definido, con lo que la rejugabilidad es limitada. Aún así, con todo el material que proporciona el manual, la campaña puede ser extremadamente larga, o más corta según el ritmo que le de el director de juego. De hecho, da dos opciones de estructuración de campaña, una por etapas y otra algo más flexible y que se relaciona con los sephiroth cabalísticos.

IX. Desde los cielos
El último capítulo es una investigación inicial que introduce alguno de los PNJ del capítulo anterior. Aún así algunos de los aspectos más llamativos de la ambientación como el Códice Usher o el anexo no hacen aparición. Es un escenario que puede usarse como inicio de campaña y como una buena introducción a las mecánicas de investigación. 


NOTAS FINALES
El énfasis que hace este juego en la investigación lo hace interesante para aquellos que les gusta el sistema Gumshoe. Aunque aquí acaban las similitudes entre ambos sistemas.
Aletheia, además, nos ofrece una ambientación extremadamente definida y cómo estructurar la campaña típica de Aletheia. Esto puede resultar limitante para los directores de juego que les gusta tener más cancha para introducir elementos propios. En cambio, para otros puede ser una bendición ya que ofrece tramas y subtramas que pueden dar de sí durante muchísimas sesiones de juego. Además el detalle de la mansión hace que pueda ser utilizada en otros juegos. 

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