domingo, 7 de diciembre de 2014

¿Por qué jugar a Espada Negra? - Por Verion

Una de las preguntas que más nos realizan es "¿Qué hay en especial en Espada Negra?". Lo cierto es que a esta pregunta hemos respondido ya de diferentes formas. Lo que aquí sigue es una visión de por qué nos gusta Espada Negra, y una serie de razonamientos de por qué podría gustar a personas con similares puntos de vista a los nuestros. Verion (5 de septiembre de 2013)



Juego de rol.

Empezaremos por explicar por qué creemos que el juego de rol es especial. O distinto. U original.
Supongo que uno no se pasa más de un número de años sin pensar que lo que hace está "bien". Nosotros particularmente hemos estado muchos años, y hemos centrado nuestros esfuerzos en diversos aspectos del juego.

Orden y táctica.

Solemos decir que el juego de rol de Espada Negra es táctico. Esto no quiere decir que haya que usar miniaturas (de hecho el posicionamiento es abstracto), sino que en combate los jugadores habrán de tomar decisiones importantes que afectarán al resultado final de una forma mucho más importante que, por ejemplo, la suerte.  Así que lo que nos encontramos en primer lugar en el juego de Espada Negra es que todo está bastante organizado. Los valores del personaje serán todos bastante importantes, y se obtendrán a partir de sus atributos, cualidades, habilidades y circunstancias. La sensación conjunta pretende dar un resultado que se puede jugar, incluso independientemente de que sea un juego de rol. Uno casi podría informatizarlo y hacer un videojuego con ello, y que no sea un truño. Nosotros lo estamos haciendo.

El conjunto no pretende ser un juego en el que las mecánicas fuercen una narración heroica y continuamente climática, sino que más bien intentan crear unas circunstancias más o menos realistas de la forma más objetiva posible. A cierto viejo estilo... pero mejor.

Personalización.

Ignoro si a todo el mundo le ocurre, pero cuando nosotros jugamos a otros juegos tenemos muchas veces la sensación de que los personajes son un poco "fotocopias" unos de otros. En los juegos sin clases muchas veces el progreso tiende a que "todos hagan todo", mientras que en los de clases las combinaciones "buenas" están limitadas, y como mucho hay unas pocas diferencias de estilo y de criterio. Algunos juegos sacan montones de volúmenes para crear más posibilidades (o rellenarse más el bolsillo). A nosotros no nos gusta esa tendencia.

Con el manual de juego de Espada Negra uno puede hacerse un personaje que tenga la personalidad que uno desea en ese individuo concreto. Y me estoy refiriendo de personalidad con respecto a las mecánicas. A este respecto hemos trabajado y nos hemos preocupado muchísimo, tendiendo siempre a que las nuevas posibilidades crearan combinaciones muy variadas con respecto a lo ya presente. Nos sentimos bastante seguros de que si un jugador se interna suficientemente en el sistema conseguirá tener el personaje que representa sus deseos, más que en cualquier otro sistema que conozcamos.

Realismo en el combate.

Otra de las preocupaciones en el diseño del juego de rol de Espada Negra fue que el combate funcionara de una forma bastante adecuada, sin comprometer la velocidad de ejecución juego con lentas tablas, cuentas complejas o cosas por el estilo. Así pues desarrollamos una serie de mecánicas que no hemos visto en otros sistemas, por lo que nos parece que agregan mucho interés. Paso a comentar algunas.

Cansancio: En el juego de rol de Espada Negra los personajes se cansan, pero de una forma continua, importante y trascedente. No es que tras unas cuantas acciones se cansen, no: es que el aguante es una parte integral del combate como pueda ser la vida, el impacto o el daño. Los personajes tienen que decidir cuánto se esfuerzan en cada acción de combate, y esto afecta de una forma importante. Un personaje que no se esfuerce en ninguna acción seguramente sea inefectivo, pero uno que se canse en todas seguramente caerá agotado y será derrotado aplastantemente en muy pocos turnos. La adecuada inversión de esfuerzo en cada acción determinará, junto con otras elecciones, el éxito o el fracaso.

Armaduras: Consideramos que en nuestro criterio las armaduras no han estado adecuadamente representadas en los juegos de rol. Tampoco creemos que en el sistema de Espada Negra hayamos dado una respuesta perfectamente realista, pero dentro del compromiso con la facilidad de juego creemos que hemos aplicado unas mecánicas interesantes. La más importante es separar claramente el concepto de evasión (lo que el personaje esquiva) de la cobertura (la proporción del cuerpo que la armadura cubre). Explicándolo de forma rápida, una tirada de impacto buena impactará en la armadura, mientras que una tirada de impacto excelente quizá pueda conseguir un golpe en una parte del cuerpo no protegida por la armadura, ocasionando una importante ventaja en combate (quizá la muerte de un oponente).  Los impactos en la armadura son sensiblemente menos importantes, ¡pero todo acaba por romperse!

Iniciativa: Tampoco creemos que la iniciativa haya sido debidamente entendida en los juegos de rol. Iniciativa no es solamente actuar antes que el oponente, es saber anticiparse a sus movimientos de forma que nuestras elecciones nos faciliten la victoria. Por ello en el juego de rol de Espada Negra la iniciativa afecta a la mecánica de forma que los personajes que tienen más iniciativa conocen cuánto se ha esforzado un oponente en una acción en la que interaccionan antes de tomar su decisión en la acción opuesta. Y de eso se puede sacar mucho partido.

Letalidad: En el juego de rol de Espada Negra todo ocurre de una forma muy inmediata y bastante letal. Hay juegos que consiguen esto, pero en muchas ocasiones en ellos una sola tirada determina el destino de un personaje. Este tipo de letalidad sin duda da miedo, pero no es la que se produce ocasionalmente en el juego de Espada Negra. En éste más bien uno se expone a ese tipo de tiradas si toma decisiones incorrectas, mientras que si toma las correctas expone a sus oponentes a esa situación.

Juego de equipo.

El combate en el juego de rol de Espada Negra favorece a aquellos que toman buenas decisiones en equipo. Existen una serie de opciones tácticas que los personajes pueden ir adquiriendo cuando mejoran sus habilidades que les permite explotar sus ventajas. Por ejemplo, un equipo que incluye personajes con escudo (que tienden a aguantar mucho daño) y personajes con armas a dos manos (que tienden a causar mucho daño) tiende a tener más éxito que un equipo formado solo por personajes con escudo en tanto que estos primeros utilicen sus aptitudes tácticas. Existen muchas combinaciones de este tipo: por ejemplo los personajes con dos armas tienen opciones que les permite causar mucho daño a los oponentes aturdidos, lo que combina estupendamente con personajes con armas grandes. Y existen muchas más opciones.

Progreso no segregativo.

Muchos juegos con un sistema de combate aceptable generan una sensación de avance muy fuerte mediante un avance muy pronunciado. Esto crea una situación en la que las muertes de personajes son muy definitivas, puesto que hay que incluir personajes nuevos cuyo "nivel" normalmente tiene que ser "escalado" a mano para ser útil en la partida, y lo mismo se aplica a jugadores nuevos.
La mejora de personajes en Espada Negra es más sutil. Uno nota que su personaje mejora (lo nota, de verdad) pero la mejora no le permite matar a un montón de enemigos. Podrá vencer a algún enemigo más serio, o con el tiempo enfrentarse a pequeños grupos, pero muy difícilmente podrá enfrentarse a números grandes de oponentes.

Esto crea una situación bastante orgánica y natural. Se puede mezclar personajes recién creados con veteranos de muchas partidas sin que la historia pierda sentido, y contribuye a crear mucha coherencia en el mundo.

Sobrenatural sutil.

Hemos visto muchos entornos en los que la "magia" no aparecía de una forma muy coherente. En los mundos muy mágicos no pasa nada, pero en los "poco mágicos", como es este caso, el sistema no suele alentar el "no hacer uso de los poderes". En Espada Negra hemos conseguido (o eso pensamos) un sistema sobrenatural que alienta a usar los poderes solamente cuando son muy necesarios.

El medio con el que lo conseguimos es también sutil. Los personajes que guardan en su interior altos valores de energía sobrenatural consiguen con ello unas ventajas pasivas asociadas que dependen de las esferas a las que acceden, y que son útiles. Una reducción del estado energético (usando capacidades activas) conlleva una pérdida parcial de estas capacidades. Esto es coherente también con el ambiente, y viene a respaldar la imagen de que los poderes no son "gratis", ni siquiera para los dioses.

Sobrenatural personalizado.

En muchos juegos casi parece que la única variable del poder es "qué nivel tiene el lanzador". En el juego de rol de Espada Negra incluimos dos mecanismos que nos gustan. El primero, es que uno de los atributos del personaje afecta directamente a los poderes, y el segundo es que uno distribuye los "puntos de poder" en el momento de lanzamiento entre las variables. Por ejemplo, uno podría curar siete puntos de vida a un personaje, o curar seis puntos a dos personajes, por poner un ejemplo simple.
Además, la división de atributos sobrenaturales favorece la creación de personajes muy diversos. Estos atributos son la potencia (cuanto de fuertes son los poderes), la defensa (cuanta resistencia sobrenatural tiene el personaje) y la extensión (cuanta energía puede almacenar el personaje y cuantas esferas diferentes puede acceder). De esta forma un personaje puede, por ejemplo, lanzar pocos poderes muy potentes, y otro disponer de más versatilidad y menos potencia.

Sobrenatural táctico.

Como no podía ser de otra forma, el sistema sobrenatural está enlazado con el combate. Para lanzar un poder hay que concentrarse, y para concentrarse hay que esforzarse, lo que guarda relación con el combate. Y existen capacidades tácticas que cambian la forma en la que el combate y los poderes interaccionan.

Y seguiría. Hablaría de la forma organizada en la que están estructuradas las habilidades, de la relación de profesiones, trasfondos y ventajas, del importante sistema de anhelos que realmente diferencia a jugadores implicados de otros más pasivos, y otras mecánicas con las que nos sentimos satisfechos. Pero hay que saber cuándo parar. Y para recibir más información solo hay que leer el juego de rol, disponible ahora y siempre con licencia poco opresiva, o preguntarnos a nosotros en foros. Pasemos pues, al ambiente.

Ambiente.

En general en nuestra página el ambiente está "razonablemente separado" de los "productos". Está claro que el ambiente está muy relacionado con el juego de rol, pero también lo está con el futuro juego de cartas, las novelas o incluso también los videojuegos que vayamos realizando. El mundo de Espada Negra pretende dar una experiencia global en la que lo primero que trabajamos con detalle, el ambiente, sirva de base para disfrutar de todo lo demás.

Siendo realmente difícil ser objetivo en estos aspectos, lo primero que podemos decir es que está trabajado. Hay muchos detalles que hemos estudiado con profundidad antes de tomar las decisiones, y no me estoy refiriendo a detalles coloristas usuales, sino a variables de profundidad.

Nos hemos documentado lo que hemos podido, y hemos razonado sobre las condiciones hipotéticas a la hora de mostrar el resultado final. Por ejemplo, la cuestión económica nos llevó mucho tiempo, incluyendo la moneda, el sector productivo, la manufactura y el comercio. Los sueldos son, o pretender ser coherentes, y las relaciones internacionales (en materia económica) tienen cierto sentido.

Esta búsqueda de la coherencia no se limita únicamente a lo económico. En la dimensión social también hemos buscado un efecto muy concreto que da lugar a éticas y conductas muy diferentes a lo que estamos acostumbrados. En muchos ambientes fantásticos al final todas las sociedades vienen a ser "europeos diferentes", e incluso tenemos la sensación de que cuando se trata a "oriente" se hace desde una perspectiva muy occidentalizada también.

La sociedad humana ha dado lugar a mentalidades muy diferentes a lo largo de la historia. Parece que por ahora el modo "cristiano-europeo" ha sido muy exitoso, pero existen otros modelos muy variados y muy ricos cuya mentalidad es claramente diferente. Se me ocurre el caso de la lejana Rusia, donde muchas muchachas pueden llegar a tener posters del presidente de su república en lugar del deportista del momento, o el del más lejano aún Japón, capaces de salir de la segunda guerra mundial hechos cisco y convertirse en una potencia tecnológica en cincuenta años donde el resto de naciones orientales se sumían en la pobreza.

En ocasiones hablamos de las naciones de Espada Negra en pocas líneas. Eso resulta ciertamente doloroso, me imagino que debe ser parecido a que le digan a uno en una entrevista de trabajo que se defina en "pocas palabras" después de haberse formado durante toda su vida. Decir que Eridie puede tener cierto parecido a la Roma o Grecia antiguas es como decir que todos los licenciados en ingeniería informática son iguales. Señalar que Dormenia es "feudal" es como decir que los atributos personales no cuentan, que solo cuenta la titulación.

Desde luego en el mundo de Espada Negra no existen "razas", o por lo menos no formalmente. Todas las personas son humanas, humanos de Harrassia, humanos de Dormenia... aún así creemos que tienen más identidad que las razas en otros juegos de rol. Además no sirven de excusa en la definición del bien y el mal (el orco es malo, el elfo es bueno), e incitan a las personas a interpretar por sí mismos, y adjudicar moralidad a los principios y acciones.

Este hecho está además representado especialmente en las novelas, pues estas van explorando las diferentes identidades nacionales y personales poniéndose en su lugar y demostrando (esperamos) que los conflictos siempre tienen dos caras de la moneda, y que no siempre es fácil discernir quién tiene razón (o autoridad moral) y quién no.

Dicho esto, lo que sigue es una descripción superficial de los principios éticos y morales generales de cada una de las sociedades. Aunque sin duda un análisis más profundo arrojaría más luz.

Dormenia: Se podría decir que los valores fundamentales están relacionados con la familia como pilar de la sociedad. En ese sentido es una sociedad bastante entendible, pues guarda muchas similitudes con lo que las personas occidentales solemos entender. No obstante algunos conceptos son muy diferentes. Por ejemplo la independencia en la madurez no existe. Los hijos suelen heredar la profesión de los padres, o en el peor de los casos ser enviados como aprendices a profesiones menores, lo cual les augura un destino pobre.

Es de señalar que la nobleza vive en otro orden, mucho más "a lo suyo". Tienen un peculiar sentido del honor y de lo correcto, pero mientras son capaces de indignarse (si conviene) por un asunto menor, también son capaces de ignorar completamente el valor de la vida de las clases inferiores, a los que ven prácticamente como a esclavos, formando esta división parte de su esquema vital.

Eridie: Si los valores dormenios son fáciles de entender para un occidental, los eridios son todo lo contrario. En esta nación se fomenta sobre todo que prevalezca la sociedad sobre el individuo. Por ello la familia, por ejemplo, está totalmente desprestigiada. Un eridio entenderá que los padres no están capacitados para formar a los hijos, y le parecerá una perspectiva horrible lo contrario. El estado forma a los ciudadanos, y lo hace decentemente (desde su punto de vista).

El estado está muy presente en muchos otros aspectos de los eridios, y la mayoría de ellos lo aceptan sin más problemas. Hay también un crédito importante en hacer lo que uno hace de la forma más excelsa posible. Un campesino eridio se esfuerza en ser un buen campesino, y un herrero puede estar obsesionado con su tarea. Construyen toda una disciplina alrededor de todo, no solamente centrada en lo físico, sino también en lo religioso.
Harrassia: Si en Dormenia hay una obediencia a los estamentos superiores y en Eridie la idea del estado todopoderoso prevalece, en Harrassia los derechos individuales prevalecen sobre toda otra consideración. Esto no significa en absoluto que sea la tierra de la libertad y del bienestar, ¡al contrario! Es el lugar donde las clases adineradas exprimen a las pobres con total libertad.

En Harrassia es importante el dinero. Muy importante. Realmente separa lo que es un ciudadano decente de un desgraciado, y de alguna forma "no tener dinero" es significativo de baja moralidad. Adicionalmente es probablemente la nación en la que el desprecio por la vida es más patente. Teóricamente existe una legislación para proteger la vida de todas las personas, pero la realidad es que cada barco sujeta su propia vela y raro es el individuo que empatiza con otro si no hay una causa personal.

Clanes guneares: Realmente es muy difícil afirmar la moral o valores en los clanes guneares, porque cada clan es muy "suyo". Los sufridos miembros del clan Eorleik están muy hechos a la dureza del mar, por lo que son pragmáticos y silenciosos, mientras que el clan Ígvinror, de naturaleza cazadora y recolectora tiene un estilo de vida muy tranquilo en el que, por ejemplo, el silencio es valorado como un bien en sí mismo, y un extranjero que no escuche el sonido del viento será visto como violento.

Si hay un valor común en los clanes del norte es el respeto a la victoria. Para los guneares el fracaso es tremendamente deshonroso, y puede llevar a las personas a sufrir una vergüenza extrema que los lleve incluso a abandonar sus pueblos, o incluso al suicidio. Para colmo su carácter es bastante caliente, lo que tiende a abrir conflictos que luego perduran e incluso trascienden generacionalmente.

Las siguientes cuatro naciones son menores, por lo que su descripción estará acortada. No obstante son precisamente bastante diversas y particulares.

Tirtie: En esta sección independentista de Eridie la fuerza que mantiene unida la revolución es el más sincero odio. Los tírticos respetan enormemente la fuerza de su estado, pero de la misma forma que un búfalo respeta a su manada: de una forma ignorante, natural y poco razonada. Además, su religión y su apego al estilo de vida rural empapan absolutamente todos sus valores. Los tírticos pueden ser muy contradictorios, pueden pasarse horas hablando de que no hay nada más valioso que la vida, y que el crimen más grave es matar a una mujer fértil, pero luego pueden matar a un oponente político simplemente porque no les apetecía tener que discutir con él.

Najshet: En la muy peculiar visión de este pueblo, el mundo es una bola de estiercol en la que este dios viviente castigó a la humanidad. Según esto, cada persona se reencarna una y otra vez y recibe un lugar en el mundo en función a su aceptación del castigo. Así pues para un Najshet ser miembro de la casta gobernante es sinónimo de "bueno", mientras que ser pobre es sinónimo de "malo". Desde este punto de vista para un noble ponerse a matar pobres no solo no es malo, ¡sino que es positivo! Se trata de una cultura que solamente puede encajar con la harrassiana, que tiene un desprecio por la vida parecido, pero por diferentes motivos.

Tribus del desierto: Los nativos de este entorno realmente aman la naturaleza y odian el desierto. Para ellos una persona es relativamente reemplazable (es fácil hacer más), pero cosas como un acuífero, árboles, o incluso una misma montaña son mucho más importantes. Por ello chocan mucho con otras culturas del desierto, a las que les da completamente igual.

Matriarcados Tídar: El valor más extraño de esta cultura es la afirmación de que los hombres son demasiado violentos como para gobernar. No obstante su visión religiosa también los hace peculiares en lo que se refiere a la definición del bien y el mal. Para ellos un ciudadanos de un matriarcado es bueno, mientras que uno de otro matriarcado es malo. ¡Y uno de otro país es nefasto! Esto se debe a la curiosa opinión suya de que el mundo es el territorio de caza de los dioses, visión según la cual cuando se encuentran a un extranjero lo mejor es sacrificarlo a sus dioses. Porque claro, si es extranjero, seguro que en algún momento ha sacrificado a algún familiar tuyo a sus dioses.

Otro de los parámetros que hemos trabajado mucho es el del realismo bélico. Este parámetro es uno con el que disfrutamos mucho en la hermandad, y hemos buscado en las guerras previas a la invención de la pólvora las causas que permiten configurar unas fuerzas armadas creíbles y razonables. Pensamos que hemos conseguido un resultado bastante aceptable en este sentido.

Las religiones y mitologías también nos han tomado mucho esfuerzo. Quizá haya quien nos diga que los dioses de Espada Negra no son muy excepcionales en su forma, y quizá podríamos darles la razón. Pero las diversas formas en las que se los adora y los mitos que han surgido en torno a ello son propios y únicos, y están trabajados en relación con la personalidad de las culturas ya mencionada.

La cuestión estética también ha estado muy trabajada. A lo largo de los últimos años hemos trabajado con una decena de ilustradores y pensamos que hemos logrado transmitir una visión de un mundo oscuro, algo gris en el que la desigualdad social está a la orden del día, y los oprimidos no pueden hacer prácticamente nada antes fuerzas organizadas y muy bien establecidas.

En este sentido también hemos buscado un punto de realismo. Estamos hartos de cachitas de Hollywood y rubias voluptuosas. No solo pensamos que dan una visión ingenua, sino que además transmiten una enseñanza peligrosa: si tienes éxito es que eres "bonito". En el mundo de la Espada Negra sin duda hay tírticos feos, pechos imperfectos, peinados desorganizados, heridas desagradables y enfermedades de incómodas a mortales. Y droga, mucha droga. Alguien dijo una vez que el mundo de Espada Negra parecía un valle de lágrimas. Desde luego pocos hacen porque no lo sea.

Novelas.

Sin duda una de las formas más puras de transmitir el ambiente es mediante las novelas. En este caso se trata de una saga de buena longitud en la que se explora de forma exhaustiva un conflicto de alcance mundial. Desde este marco histórico podremos observar las reacciones de diferentes personas con mentalidades también muy diversas en situaciones muy duras.

Y quizá esta sea la clave del efecto buscado en estos textos. Sin duda en las novelas aparecen individuos con mucha personalidad sometidos a situaciones tensas. Casi siempre está ocurriendo algo, y pocas veces los personajes están en una situación cómoda o tranquila.

El juego de perspectivas también es una de las claves en ellas. En cada novela se explora una o dos visiones paradigmáticas, normalmente relacionadas con las diferentes culturas en el mundo, y las severos problemas que ocurren cuando contactan.
Es de señalar que en muchos casos se exploran perspectivas de personas bien posicionadas en sus países. Exploraremos el conflicto desde la visión de individuos como los líderes militares eridios, un pretendido unificador del pueblo gunear, o incluso el tirano de Dormenia. Esto no significa que no se exploren cuestiones íntimas, pues precisamente hay docenas de situaciones en las que se puede comprobar que estos personajes son, bueno, infelices como cualquiera.

Como ya se ha señalado, la cuestión religiosa es muy importante en el mundo de Espada Negra, y también hay historias que hacen hincapié en personas ciertamente especiales por su comprensión de los conceptos sobrenaturales. Es el caso de la primera novela que ya tenemos publicada digitalmente (y en un futuro próximo también físicamente), en la que una latente sacerdotisa de la luz tendrá que enfrentarse a un destino que pondrá a prueba no solo su fe, sino también su propia identidad.

En una ocasión dijimos que uno de los aspectos más distintos del mundo de Espada Negra es la madurez. Si es cierto, entonces el mensaje que Espada Negra transmite es que el mundo es un lugar gris y peligroso en el que si no luchas no consigues nada, y si luchas, probablemente consigas muy poco.

Y finalmente, para dar cierre de una forma adecuada a este texto, los Hermanos de la Espada Negra nos hemos preguntado a nosotros mismos qué es lo que más nos gusta de este proyecto. Y cinco de nosotros hemos respondido. Por orden alfabético, y de forma bastante distinta:

Hermano Koldraj

Lo que más echaría en falta si jugara a otro juego sería cómo están modeladas las armaduras y las armas en el sistema, porque hacen el combate divertido, intenso y realista, sin hacerse farragoso. Y lo sobrenatural tanto en el sistema como en el ambiente, porque es escaso e infrecuente, para la gran mayoría de personas del mundo es sólo una superstición, pero cuando se manifiesta es poderoso y difícil de controlar. Es algo a lo que se tiene miedo, incluso aquéllos que lo saben utilizar nunca le pierden el respeto.

Hermano Sigeiror

Lo que más me gusta de Espada Negra son dos cosas: la ética sobrenatural y las representaciones del mundo sobrenatural. Ahora me explico, la ética sobrenatural surge tras el profundo estudio del Caos que está haciendo la hermandad desde hace ya muchos años y que crea un sinfín de preguntas.

Pondré un par de ejemplos: si la energía de los humanos es la que crea los defectos ¿No estamos ligados íntimamente a ellos ya que nacen como parte de nosotros? O si la energía más poderosa del mundo es la del caos y hasta ahora cíclicamente suceden los apocalipsis  ¿No es más necesario el Caos de lo que queremos reconocer? Por otra parte las representaciones del mundo sobrenatural ocurren cuando éste se mezcla con el mundo no sobrenatural y deja efectos en forma de leyendas y creaciones artísticas que influyen en las tradiciones de las distintas naciones desde el principio de los tiempos.

Hermana Valiak

Espada Negra es un mundo que engloba muchos matices y caracteres diferentes. Destacaría así que lo que más me gusta es la diversidad existente entre las distintas naciones, resultando de gran interés las relaciones entre sus culturas y formas de pensar, teniendo como objetivo principal el sobrevivir en un mundo duro y hostil. Ejemplo de dicha diversidad son el gran número de ilustraciones que se desprenden de estos distintos modos de vida y de cultura.

Por otro lado, las interrelaciones creadas entre el mundo del más allá, los defectos, los dioses, los humanos y las distintas religiones, me parecen de una gran madurez y complejidad que no son fáciles de encontrar en otras novelas o ambientes. Aconsejaría así ahondar en estos terrenos porque cuánto más conoces sobre ellos más sorprenden.

Por último, me gusta de Espada Negra, que no sólo se centra en una única forma de disfrute. Quiero decir con ello, que además de leer las novelas, puedes profundizar en el mundo jugando al rol, jugando a juegos de cartas u otros juegos que están por venir. De esta forma unos formatos retroalimentan a otros y nunca acaba la diversión.

Hermano Verion

Lo mejor de Espada Negra es Tirtie.

Hermano Vorvek

Hay muchas cosas que me gustan de Espada Negra, pero si hay una que tenga que elegir por encima de todo lo demás es la sensación de mortalidad y desamparo. No importa qué personaje estés jugando. No importa cuán fuerte, bien equipado o preparado vayas, siempre existe un importante riesgo de que cuando te levantes de la mesa Taharda se haya llevado tu ficha. Pensarás que es injusto, que no podías saber que habría cinco matones en aquél lúgubre callejón, o que no se achantarían al ver tu brillante armadura de buen acero gunear y tu espada arrancada de las entrañas de los túneles Ollvaror. Y ciertamente, será injusto y frustrante. Como la vida misma.


Para saber más (medios oficiales):





- Página en Facebook

Nota del editor (Alex Werden): actualmente el juego se encuentra en mecenazgo en la plataforma española Verkami con gran éxito y pueden enviar al continente americano y a toda la UE. Yo os cuento esto porque he intentado ponerme en contacto con Verion para presentar, ampliar o retocar la información de este artículo (incluyendo renovar links), pero no he obtenido respuesta, el tiempo apremia y creo que salvo este link ya teneis esto suficientemente bien contado. Gracias por leernos.

Mecenazgo de Espada Negra

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