viernes, 31 de octubre de 2014

Shadow Hunters: Sin Rostro (módulo)

Hola, soy Carlos Plaza. Toca presentar el módulo arbitrado en las LES, como cada año. No obstante, en este caso no me corresponde a mi el mérito de haberlo diseñado sino a Orlando Acuña, alias Horelk, que lo escribió para mi. Este es el segundo trabajo para Shadow Hunters que presento de alguien que no sea yo, y obviamente es un orgullo para mí. Lo he arbitrado cuatro veces con excelentes resultados, así que sin más os dejo con él y espero que os guste.
Esta Historia fue diseñada para un grupo experimentado de Shadow Hunters. Se supone que todos los PJ se conocen y cuentan con contacto frecuente, de no ser así se debería realizar una partida introductoria antes de esta. La partida está pensada para resolverse en un par de sesiones de juego, aunque el DJ puede prolongarla o acortarla a su conveniencia con solamente un par de ajustes. Aunque los nombres y ubicaciones están en inglés, con algunos cambios por parte del DJ la partida puede ser ambientada en cualquier lugar. Asimismo, asumimos que la Historia se desarrolla en invierno, no obstante el DJ puede situarla en cualquier otra época del año realizando los cambios que crea oportunos.

A lo largo de las imágenes aparecerán Pista, las cuales se ofrecen con otros materiales en una carpeta comprimida como ayudas de juego.
Información para el DJ

Dentro del pueblo de Wilksis ocurrieron múltiples desapariciones desde su fundación, pero en los últimos días todos los pueblerinos han sucumbido ante la fuerza de Slenderman, una Quimera que ha logrado escapar de la mirada de Oneiros mediante un hechizo, el cual solo puede mantenerse funcionando con la fuerza vital de los seres que pueblan este planeta.
Con el poder obtenido la criatura se ha ganado una estadía prolongada en la Tierra, pero su visión va más allá, ya que tiene el plan de absorber la vida de todo ser viviente en el planeta para acumular la suficiente fuerza, y así hacer frente a Oneiros, para luego tomar su lugar y reinar no solo en la Tierra sino también en Oniria. Este objetivo ya se está cumpliendo, pues varios humanos han caído ante la locura y han comenzado a adorar a este ser como su deidad, por lo que Wilksis se podría considerar el principio de un reino que poco a poco va extendiéndose, cuyo máximo regente es Slenderman.

La manera real de exorcizar a este ente descansa sobre un hechizo de expulsión con forma de poema y unas rocas místicas, colocadas en el pueblo por los nativos que ahí habitaban. Fueron erigidas en un principio para ahuyentar a los malos espíritus, mucho antes de que Wilksis fuera descubierta por los conquistadores. Estas rocas debilitan a los espíritus y abren un portal, el cual succiona todo ente maligno y lo reubica en su lugar de origen, pero el Slenderman revertió el poder de estos menhires para mantenerse en la Tierra, polarizando sus efectos y potenciando así su fuerza, por lo que los personajes deberán destruir cada menhir si desean exorcizar a esta Quimera.

En el pueblo de Wilksis ocurren cosas extrañas, hechos indescriptibles e inexplicables, muy comunes a lo largo de su historia como pequeña localidad pero especialmente intensos durante los últimos días. Actualmente nadie mas habita en ese lugar, ningún niño ni adulto, y ni siquiera los animales desean acercarse a esa zona, pues el que vaga por esas calles no cuenta con dificultad alguna de realizar los actos más atroces contra aquellos que deseen desafiarlo.

INICIO

Existen dos maneras distintas de iniciar la partida:

Inicio 1
Uno de los PJ es policía o cuenta con un contacto de esta profesión. En cualquier caso, se enterará de que unos archivos de la comisaria fueron dañados por un leve incendio, por lo que se debía realizar un inventario para ver qué se perdió. Entre dichos archivos se encontrará la siguiente carpeta:

"Desapariciones de Wilksis"

Consultando un mapa de la zona se puede llegar a saber que Wilksis es una pequeña localidad no muy lejos de la comisaria, y que los desaparecidos jamás fueron encontrados. Entre estos resaltan los nombres de:

  • J.F. Flake
  • Thomas Nelly
  • Jason Kart
  • Mark Statham
  • Tom Andrews
  • Eva Swan
  • Lucy Sullivan

Entre los archivos se pueden encontrar algunas pistas adjuntas, como el testimonio de J.F. Flake (Pista 1) y una entrevista a Thomas Nelly (Pista 2). Ver más abajo las traducciones de ambas.

Tras ver ambas pistas, el personaje o el contacto, puede interesarse en el caso y reabrirlo.

Inicio 2
La otra forma de iniciar la Historia es que un conocido de un PJ, un escritor en busca de inspiración para su nueva obra, se haya trasladado recientemente al pueblo, aunque sigue compartiendo correos electrónicos con el PJ. Hay varios más, pero los importantes dictan lo siguiente:

Mail 1:
"He llegado al pueblo y al parecer, es perfecto para escribir mi próxima novela, la verdad, estoy muy ansioso de empezar; comencé a desempacar y ya se me han ocurrido varias ideas, puesto que el lugar se presta a un ambiente tétrico y frío…en realidad es mas de lo que esperaba.

La gente no esta acostumbrada a recibir a extraños, por lo que son un poco ariscos, pero no me importa, simplemente los ignoro y me enfoco en mi proyecto…es mas, ahora se me ha ocurrido un titulo: La Aldea de las Brujas…¿Qué te parece?.

Escríbeme pronto."
Mail 2:
"Se me había olvidado mencionarte que el pueblo se encuentra rodeado de un espeso y húmedo bosque, cuyos arboles no cuentan con hojas ni vida aparente, me dan un poco de miedo… De hecho, anoche miré hacia ellas y juro que vi a alguien escurrirse por algunas ramas, demasiado alto a mi parecer y demasiado pálido, pero no se, alucinaciones mías, quizás.
Wilksis no cuenta con muchas fuentes de información, solo una librería donde se pueden adquirir libros muy antiguos y estropeados, entre los cuales me tope con una especie de biografía del lugar, no cuenta mucho, solo que fue fundada por ingleses y que se dedicaron a la venta de leña entre otras actividades, bastante aburrido, la verdad."
Mail 3:
"Me he acercado a la iglesia, el cura me pareció un hombre demasiado paranoico, temiendo por todo lo que se le acerca, me habló con voz temblorosa y me suplicó que me marchara del pueblo cuanto antes.

Para serte sincero, me asustó un poco, por lo que me alejé del lugar para toparme con tres niños, de distintas edades, quienes picoteaban el ojo del cadáver de un perro… fue la primera vez que observé niños en el pueblo, y la primera vez que observé un espectáculo de esa índole, puesto que no solo no pararon al verme, sino que el más pequeño se agachó y tomo el ojo del cuerpo para engullirlo con excitación, me sentí enfermo y corrí hacia el hotel para preparar mis cosas… pero algo me hizo desvanecerme.

Desperté y me sentí muy mal, como si alguien me observara.

Ahora mismo me marcharé del lugar, espérame en mi casa hacia las 8:00 pm, quiero hablar contigo." 
 Este mensaje es el último que el escritor envió al PJ.

WILKSIS

Solo hay un camino, y se puede llegar tanto en autobús como en transporte privado. El itinerario del autobús termina en una parada relativamente cerca al pueblo, en una pequeña villa situada a unas 4 horas de viaje de Wikiss. Desde allí se pueden pedir indicaciones, aunque solamente saben llegar al lugar un par de viejos mecánicos que darán la información con cierto recelo pero sin necesidad de apostar Valor alguno.

Desde este lugar se debe avanzar muy lejos hacia el este, sobre un camino cubierto por la nieve y una leve niebla, que a cada paso se torna mas espesa. A pie el trayecto dura unas 2 horas, mientras que en coche acaba en algo menos de en 30 minutos, sin contar las dificultades que implica conducir sobre la nieve y con mala visibilidad debido a la niebla. Este camino llega hasta una espesa zona boscosa, dividida solamente por una angosta carretera que a cada metro se va deteriorando hasta entrar en el pueblo, donde se vuelve prácticamente intransitable debido al desgaste.

Un casi incoloro anuncio figura en la entrada del pueblo, con unas letras apenas legibles las cuales rezan: "Bienvenidos a Wilksis". Junto al cartel, los PJs encontrarán un hombre de unos 40 años, quien se encuentra reparando su vehículo. Al ver a los PJs sonreirá, saludará y se presentará como Vincent Parker.

Si alguno quiere ayudarlo y cuenta con alguna Habilidad como Mecánica, Reparaciones, Automoción o incluso Conducir, deberá apostar contra una Dificultad de 4, algo más (ajústalo tú mismo) si utiliza la Percepción. Si supera notará que el problema se encuentra en la bomba de aceite, por lo que es imposible repararla sin los elementos adecuados. 

Aunque no se le ayude, Parker indicará al grupo que se ha perdido y que ya ha vuelto del pueblo, sin encontrar a nadie. Solo pudo toparse con un mapa del lugar, el cual entregara a los PJ (dales en este momento el mapa para los jugadores incluido al final). Dirá que entrar allí es una perdida de tiempo, pero que si tienen suerte y se topan con alguien o con un teléfono pueden pedir ayuda, ya que él no querrá dejar su camioneta una vez mas. Además les comentará que no se preocupen, que él ya había encendido una fogata y que se quedará allí aguardando hasta que alguien llegue. Si alguien decide quedarse, él no se negará y sacará un poco de cerveza que tenia guardada en la guantera para compartirla con su compañero. Tras unos tragos dirá que debe ir a orinar, por lo que se alejará un poco hasta desaparecer tras un árbol y así no volver nunca más (Nota para el DJ: se lo llevará Slenderman).

Si se busca en su vehículo, se puede encontrar una escopeta con seis cartuchos.

Frente a la camioneta se puede notar una bifurcación de la ruta, si se la sigue se llegará hasta una gran roca de notables dimensiones, como de 3 metros de alto y 1 metro de circunferencia en la base, la cual va disminuyendo hasta la punta, dando así una apariencia ovoide a dicha piedra. La misma presenta signos de rasguños y golpes profundos.

Pueblo de Wilksis.

Entrar en el mismo con un vehículo es imposible, a no ser que se mueva un gran tronco que tapona la ruta. Esto se puede hacer por medios mundanos o mágicos (ajusta tú mismo las Dificultades en ese caso, aunque recomendamos que la mínima sea 6), aunque la forma más sencilla es entrar a pie, ya sea rodeando o saltando el tronco. Dentro del lugar la temperatura baja repentinamente, la niebla se torna sumamente espesa y los arboles forman constantes figuras mórbidas. La mayor parte de las casas parecen abandonadas y las restantes en deplorable estado, con corredores vacíos y ventanas tapiadas de cuyos huecos surgen trozos de cortinas fantasmagóricas. El cielo se pierde entre tanta niebla y se puede llegar a perder el sentido del tiempo rápidamente.

Por mas de que se intente no se encontrará habitante alguno, ninguna persona que atienda a los PJ, los mire con recelo o les ofrezca alguna posada para su descanso. En vez de eso, un incomodo silencio el cual ni las aves se atreven a romper.

Se pueden detectar con facilidad sonidos repentinos de objetos que caen, pero seguirlos es una perdida de tiempo ya que ninguna figura se aparece para hacerse responsable de los accidentes.

Lugares de Interés

1- La librería: perteneció a un tal Walther Armitage, y un retrato bastante grande del mismo reposa tras la mesa de atención al cliente. En el negocio descansan distintos tomos de historia y arte universal, nada interesante aparentemente, solo una caja fuerte que se esconde tras el cuadro de Walther. Se puede abrir con su contraseña, la cual no se encuentra dentro de la librería, si no en la casa del dueño (punto 8), aunque también se puede usar un rayo o un hechizo similar. Una vez se abra la caja se observara un extraño objeto piramidal, con motivos dorados de estilo egipcio y peana negra. En su base se encuentra una hendidura extraña, bastante profunda y con la misma forma que el aparato, es decir, piramidal.

2- La casa de Cassandra: es la única con todas sus luces encendidas. Las ventanas están parcialmente tapiadas con maderas, aunque la puerta está abierta. Este lugar pertenece a una anciana, quien recibe a los personajes sentada en un sillón reclinable. No ofrecerá nada ni hará caso a los PJ, simplemente se mantendrá sentada en el corredor de su tétrico hogar, con un libro en manos. Si se le habla solo cantará las siguientes estrofas, una y otra vez, inclusive mencionando los números:
1 - Oh, debo viajar a través del bosque
2 - O no debo desear lo haría
3 - Por encima de mí se esconde entre los árboles
4 - Nadie podía oír mis gritos mortales

Si se le dice algo se limitará a lanzar una mirada aterradora a los personajes, para luego terminar en una desgarradora carcajada.

Si los PJ desean adentrarse en la casa se encontrarán en una sala vacía, sin muebles ni ningún tipo de comodidades, cuadros ni nada “típico” de un hogar, con las ventanas parcialmente tapiadas por dentro e iluminada por linternas de gas.

Si algún PJ desea quedarse junto a la dueña mientras los demás van a investigar, notará que la anciana poco a poco se irá desmaterializándo hasta desaparecer sin que se pueda hacer nada por evitarlo. Dejará el libro que llevaba en las manos sobre el sillón, cualquiera que se acerque verá que el mueble comenzara a moverse por si solo lentamente, soltando un chirrido molesto, aunque eso no impedirá que los PJ cojan el libro.

Aquel que toque el libro recibirá imágenes extrañas y perturbadoras, de niños sonrientes por un instante pero que luego se tornan sin rostro, con movimientos acelerados que luego desaparecerán tal como comenzaron. Estas imágenes solamente serán vistas por quien lo toque por primera vez, y la secuencia de imágenes no se repetirá a nadie que lo toque posteriormente, incluyendo al primero que lo tocó. Si desean leer el libro, consulta la siguiente sección:

El Diario de Cassandra

Se trata de un manuscrito de tapa dura, cuyas hojas amarillentas despiden ese típico aroma a viejo. Solo con tocarlo se puede percibir leves partículas de polvo.

Una fecha esta escrita con una caligrafía exquisita, de fino ondular y de agradable legibilidad, indica 4 el de Junio de 1957.

Perteneció a una tal Cassandra Whitmore, mujer oriunda de Wilksis, madre de tres hijos y esposa de Albus Whitmore.

En sus primeras paginas habla de su matrimonio, de lo feliz que es al lado de su marido y de su impaciente espera por su primogénito.
Luego comenta las cosas que necesita para la casa, ya que su tercer hijo esta en camino. La situación se vuelve progresivamente más extraña, asegura que Alan, su primer hijo de 6 años en ese entonces, no deja de mirar a su hermana menor y se pasa el tiempo hablando con un amigo imaginario, al cual denomina El Rostro Pálido.

Tras estas anotaciones comienza a temer a su marido, ya que este se ha comenzado a comportar de manera extraña, con el rostro fijo en el bosque y sin ganas de hablar la mayoría del tiempo. Durante unos meses siguen así los hechos, hasta que escribe que Albus desaparece junto a su hijo mayor, sin tener siquiera una pista de su paradero.

Mary, su segunda hija, comienza a comportarse de manera extraña también, pero ella se siente mas atraída por la barriga de su madre, quien no esperará mucho más para tener al bebé, una noche la mujer ve a su hija tratando de rasgar la piel que protege a su hermano nonato con un cuchillo de cocina. Cassandra puede detenerla a duras penas y, con sus apenas 4 años, la niña desaparece en el bosque, siendo perseguida por su madre, quien cae desmayada ante la imagen de un ser muy alto, con un traje negro y un rostro sin facciones.

Tras amanecer, indica con desesperación que aparece en la casa de un cazador, sin su bebé nonato dentro de su vientre, por lo que desesperada pregunta por su hijo, a lo que el joven cazador, que lleva un hacha en la mano y tiene la mirada cristalizada y perdida, le responde con: "Se lo llevo el hombre Sin Rostro". Ella apenas puede huir de aquel hombre que trata de asesinarla, para luego dirigirse hacia su hogar, donde escribe su ultima anotación, en la cual puede observarse una gota de sangre.

Bajo estas anotaciones se encuentra una fotografía adjuntada de Cassandra y Mary (Pista 3), además de dos imágenes más, una titulada Der Ritter (Pista 5) y otra sin nombre pero casi con las mismas características (Pista 6).

3- El Bar “Uncle Trent”: este lugar perteneció a un anciano pescador, y en otros tiempos sirvió de antro para los pocos habitantes del lugar. Curiosamente cuenta con una estantería repleta de libros de fantasía marítima, en la cual resalta uno titulado “El Viejo Indio Duwamish”. En este volumen se puede leer la historia de un héroe que había luchado contra fuerzas sobrenaturales, quien vivió en los bosques de Wilksis mucho tiempo atrás (en realidad, este hombre era un Shadow Hunter, aunque esto no es realmente relevante. Si lo deseas, puedes darles pistas que les conduzcan a deducirlo).
4- La Escuela Saint George: Se puede deducir por la decoración deteriorada dentro de la misma que era un colegio de educación primaria. Cuenta con seis aulas, sala de profesores, oficina administrativa y oficina directiva. He aquí una descripción de cada habitación:

a) Oficina Directiva: la misma se encuentra cerrada con llave, aunque la cerradura se encuentra algo herrumbrada, por lo que puede ser derribada mediante Atletismo o una Habilidad similar a una Dificultad baja, 3 o 4 como mucho, o mediante la llave que se encuentra en la oficina administrativa. Dentro de la habitación se puede encontrar un viejo escritorio, una serie de estanterías con libros destruidos y un archivo con la lista de alumnos, el cual, desde su fundación en 1987, no supera la centena. De esta lista solo uno resalta por su excelencia, un tal Mark Statham, quien resulta ser uno de los desaparecidos del pueblo.

b) Oficina Administrativa: aquí se obtiene un manojo de llaves que da acceso a todas las aulas, a la sala de profesores y a la oficina directiva.

c) Aula 1: las sillas reposan apáticas, mientras que en la pizarra se pueden observar un símbolo que se repite en varias partes con varios tamaños (un circulo con una X en el centro).

d) Aula 2: en el cajón de la mesa de la maestra se puede encontrar un carnet de identidad el cual perteneció a una tal Karen Walker, y la llave de una casa (ver sección 11).

e) Aula 3: aquí todo pinta igual que en las aulas anteriores, solo que en la pizarra se vislumbra lo siguiente:
5 - El pálido hombre, el más negro traje6 - Más grande que la más alta bestia7 - Seis brazos negros se agarra hasta8 - O acechar hasta que se dan por vencido

f) Aula 4: aquí se pueden ver niños atendiendo en clase y que en un pestañeo, se vuelven hacia los personajes con un rostro vacío de órganos. Después de esto el aula presentará un aspecto más ordenado que las demás, con la pizarra vacía de letras.

g) Aula 5: en la pizarra de este aula se puede observar una escritura rasgada en varias partes, la cual dice lo siguiente:

Tr     cas
A    dan
P   Der    arlo

h) Aula 6: aquí no hay nada relevante.

i) Sala de Profesores: aparte de los utensilios de cocina maltrechos y oxidados, con tazas de café sin contenido alguno aparte de manchas castañas, sobre un escritorio descansa una hoja con el fragmento que faltaba en el acertijo escrito en la pizarra del aula 5:

Es ro
Guar
Ara rot

Cuyo significado, una vez unido, es: "tres rocas, aguardan para derrotarlo"

Además, dentro de una papelera encontrarán una hoja escrita por una profesora, arrancada de un diario personal. Para ello, sencillamente tendrán que registrar un poco el lugar. La nota dice lo siguiente:
“Es extraño que el señor Kart me haya confiado la llave de su casa, al parecer está muy estresado y por eso va a hacer su viaje…no se, algo no me huele bien, encima me ha dejado una especie de acertijo en un papel, al parecer, los niños del aula 5, a pesar de ser sumamente disciplinados, no son lo suficientemente tranquilizadores para este pobre hombre trastornado. De todas maneras, guardaré la llave en escritorio…muy bien, me toca lidiar con los mocosos del Aula 2…”
5- Casa Vacía: aquí no hay nada relevante.

6- Casa Lacroix: todos sus accesos se encuentran tapiados. Si algún PJ se acerca lo suficiente, oirá susurros dentro del hogar, aunque si se intenta hablar con el que causa los susurros no se obtendrá respuesta alguna. La única manera de saber que pasa es entrar en el hogar, para lo cual puedes exigirles apuestas para derribar la puerta o considerar que lo hacen automáticamente, como desees. Una vez dentro verán a un hombre acurrucado y tambaleante en una esquina, con un rifle en manos, los ojos sumamente abiertos y atentos a cualquier movimiento. Su aspecto es deplorable, con la piel sudorosa y pálida, los finos labios recubiertos por costras de heridas (causadas aparentemente por la deshidratación) y aparte huele muy mal a heces y a orina. Al ver a los PJ se acurrucará aún más y tapará sus oídos, aunque sin cerrar los ojos. Si alguien logra tranquilizarlo, les dirá que era un cazador en busca de un venado al que había estado rastreando durante unos tres días. Al entrar en los terrenos de Wilksis se sintió extrañamente observado, por lo que decidió volver a su hogar hasta que perdió el sentido de la orientación, hecho inverosímil puesto que ha cazado durante más de 25 años y nunca se había perdido. Llegada la noche comenzó a desesperarse hasta que “esa cosa” se le apareció, era alto, con un traje negro y no tenia rostro. Le disparó varios cartuchos pero al parecer los tiros no le afectaban, por lo que comenzó a correr hacia el pueblo, donde pudo esconderse dentro del lugar donde se encuentra. Atribuirá su buena suerte a un amuleto que cuelga de su pecho, el cual resulta ser el Amuleto de Wayinkan. Si se le trata de sacar del lugar, accederá tras convencerle durante un rato (puedes hacer que los PJs apuesten alguna Habilidad social, pero si logran ser lo bastante convincentes mediante su interpretación deberías concederles el éxito automático) acompañará a los PJs, no sin antes pedir un poco de tiempo para buscar ropa y ducharse en alguna de las casas, ya que recobrará la compostura y se fijará en su estado. Si alguno le ofrece comida o agua, estará sumamente agradecido. Su nombre es Alex Bishop y es un diestro cazador.

7- Casa Vacía: a pesar de no contar con nada interesante, el baño cuenta con sistema de calefacción, donde Alex podrá ducharse a gusto (en realidad, la mayoría de casas, como la 5, la 8 y la 9, poseen este recurso).

8- Casa Armitage: se trata del hogar del señor Armitage, dueño de la librería. Cuenta con un salón que a la vez funciona de comedor, una habitación con baño y una cocina. En ningún lugar se podrá obtener nada valioso salvo en su habitación, donde está apuntada dentro de un bloc de notas la contraseña de la caja fuerte de su librería (ver punto 1): 3847.

9- Casa Vacía: a pesar de que dentro de ella aparentemente no hay nada, bajo un florero hay una nota, que los PJs encontrarán sin necesidad de apostar Valores, sencillamente buscando un poco. La nota dice lo siguiente: 
9 - Un sombrero de copa sobre su cabeza 10 - Hace que tu alma se llene de pavor11 - El te lleva cuando menos te lo espera12 - Hervir hasta el cuello y comer
10- Motel Mora: un motel bastante rupestre y poco placentero, se trata simplemente de un edificio de 2 pisos, con la recepción y 3 habitaciones en la planta baja, y otras 3 en el primer piso, con solo un baño ubicado en la parte exterior de la infraestructura. La llave maestra se encuentra oculta tras el mostrador de la recepción. Era regentado por el señor José Mora, un hombre solitario venido del extranjero, cuyo edificio era su negocio y casa a la vez.

A) Habitación 1: es la primera habitación que queda enfrente del mostrador, dentro de ella no se observa nada relevante salvo abandono y un fuerte aroma a moho.

B) Habitación 2: un cuarto levemente más grande, pensado para alojar a parejas. Al parecer una se alojo no hace mucho, puesto que se encuentran maletas y ropajes dispersos por todo el cuarto. (Información para el DJ: una pareja de recién casados terminó por accidente en el pueblo, y en la primera noche fueron raptados por Mora para ofrecerlos como sacrificio a la Quimera).

C) Habitación 3: la ultima en el primer piso, ubicada en el fondo del edificio. En ella verán trastos viejos y herramientas oxidadas, entre las que se puede olfatear un fuerte aroma a podredumbre (esta era la habitación donde dormía Mora). Si se entra en la habitación, se podrá ver el cadáver del amigo que enviaba los correos o en su defecto, el de un joven escritor llamado Víctor Shoe. Su cuerpo está completamente destrozado y repleto de pústulas agusanadas. Al parecer lo asesinaron recientemente, pero no se puede saber realmente cómo ni por qué. (Información para el DJ: al terminar de enviar el correo, José entró en la habitación de Víctor, tratando de llevarlo hasta el bosque, pero tras una lucha, Víctor hirió de muerte al señor Mora, por lo que al tratar de escapar, fue acorralado por los demás pueblerinos, quienes lo masacraron sin escrúpulos y lo tiraron entre los trastos de José).

D) Habitación 4: se encuentra completamente atrancada, por lo que la llave no sirve. Para entrar en ella se debe derrumbar la puerta o la ventana, ya que ambas se encuentran tapiadas. Una vez dentro se podrán observar una serie de artilugios macabros, usados como supuestos talismanes por un hombre, quien atacará a los PJ con una pistola. Si se le derrota pero no se le elimina, dirá que esta bajo el poder del Sin Rostro y que pronto surgirá del bosque para asesinar a los intrusos. También dirá con una sonrisa en el rostro que deben completar el poema si quieren derrotarlo, pero que eso será imposible porque el Sin Rostro los eliminará antes que ellos siquiera puedan lograr su objetivo. Si se le deja vivir, huirá del lugar hacia el bosque, donde finalmente será atrapado por Slenderman y él se encargará de eliminarlo. Dentro de esta habitación se pueden encontrar un par de objetos útiles para los PJ, la pistola del psicópata y la Piedra del crepúsculo, además de una nota con los números 1,3 y 7.

E) Habitación 5 y 6: ambas habitaciones están vacías.

11- Casa Walker: se trata de la casa de la profesora que enseñaba en el aula 2 de la escuela (esta información solo debe ser brindada una vez que se haya explorado la escuela). Perteneció a la familia Walker, la cual estaba compuesta por Henry, Karen y el hijo de ambos, Steven.
El lugar cuenta con sala, cocina y comedor. Está muy cerca del bosque, por lo que desde sus ventanas se pueden oír constantes chirridos causados por las ramas de los arboles. En la habitación de la pareja se podrá notar un gran manchurrón de sangre que cubre sus sábanas, además de que todo esta sumido en un completo desastre. Bajo la cama se encuentra escondida una maleta cuya tapa se encuentra cubierta por la palabra “Kart”. Solamente puede abrirse con un código de tres dígitos, y hay que tener en cuenta que los números encontrados en el hotel no pertenecen a la maleta, por lo que hay que buscar el código o romper la maleta para así toparse con otra pirámide idéntica a la de la librería.

12- Casa Vacía: aquí no hay nada relevante.

13- Iglesia: la puerta de acceso se encuentra atrancada al igual que sus pocas ventanas. Se puede derribar la puerta o arrancar los tablones de las ventanas, aunque también se puede acceder al edificio escalando sus muros (sin necesidad de apostar Valores, es fácil de escalar) o volando sobre ellos en caso de que algún PJ posea este poder, y entrar por el techo, en el que hay un gran hueco ocasionado por el desgaste del tiempo, el cual puede observarse desde abajo mirando con detenimiento. Una vez dentro, se podrá notar que las sillas de los feligreses están amontonadas de tal manera que parecen una especie de trincheras improvisadas. Tras estos muebles descansa una escopeta, descargada y con algunos cartuchos gastados esparcidos por el suelo. La cruz es sumamente extraña, puesto que en cada esquina de su madero horizontal sobresale una protuberancia puntiaguda en forma piramidal. Además, al pie de la cruz se podrá percibir una tabla floja y hueca tras apostar Percepción, Investigación o cualquier otra Habilidad pertinente a una Dificultad de 5, 4 si se emplea una Habilidad adquirida. Si se la levanta se podrá encontrar una gran biblia, en cuyo interior reposa una nota:
“Las cosas se han puesto fuera de control, durante 20 años he logrado mantener lejos a la gente de los bosques, pero últimamente se han rebelado desmesuradamente al entrar ahí, aunque imagino que ese demonio los seduce y he ahí la razón por la que se atreven a desafiarme. Pero ese no es el verdadero problema, al parecer existe una especie de oración satánica que supuestamente exorciza al demonio, pero esas son puras patrañas, solo hay una manera y es activar los tres menhires que descansan en este pueblo, no por nada el anterior cura, el padre Abel, me lo había dicho, que ante cualquier problema de esta índole, que ore ante estos menhires y que estos se activaran, expulsando cualquier tipo de demonio… además, por alguna razón, un menhir se encuentra bajo esta iglesia y solo se puede acceder a él encajando las llaves en las estacas que sobresalen de la cruz, una vez hecho eso, se deben girar de manera opuesta a las manecillas del reloj y ahí se abrirá una catacumba que da acceso al tercer menhir, cuya oración es…”
 Aquí la nota se corta de manera muy evidente, por lo que alguien debió
hacerlo a propósito.

14- Clínica: se trata de una pequeña infraestructura para atender casos menores, en sus paredes se puede leer parte del poema maldito:
13 - El dejará tu cuerpo no para comerlo 14 - Pero engrape su cadáver en un árbol; 15 - Teme al hombre, al hombre delgado; 16 - Por lo que pueda hacer, lo que ningún hombre puede.
Aparte, podrán encontrar material de diversos tipos para hacer curas menores, por lo que alguien con conocimientos en Medicina, Primeros Auxilios o similares, e incluso sin conocimientos en el caso de heridas leves, podrá curar las heridas y reponer Puntos de Salud.

15- Comisaria: no es más que una infraestructura dividida con la oficina del comisario en la parte trasera, una celda y un escritorio para tomar las denuncias de la parte frontal. En la oficina del comisario se puede observar una caja sobre un amplio escritorio, la cual esta sellada con una contraseña de tres dígitos que puede encontrarse en el hotel (ver punto 10). Además, hay un retrato sobre el mueble con el nombre y la foto de Edward Creek, el hombre que atacó a los PJ en aquel cuarto de hotel. Dentro de la caja hay balas de rifle, que son compatibles con el arma de Alex, y una nota que si se compara con la de la iglesia, es la parte que falta:
“…las telarañas de la discordia se asientan en mi rostro, las cadenas de lo inmundo me cierran los sentidos, por debajo de la mente, por encima de mi espíritu, por dentro de mi locura,  fría e inexpresiva mirada, ojos inexistentes, boca cerrada, ramas secas que apuñalan mi ser, escapo de sus brazos, pero ellos son más rápidos, el lloriquear de un bebé, una niebla espesa, he sucumbido a su juego, ahora debo elegir, izquierda o derecha, poderoso espíritu, quien con su sed de justicia, espanta a los seres malignos de estas tierras, intercede por nosotros con tu sabio poder y con tu nobleza infinita, espanta al mal que acecha al pueblo”
Al parecer es una simple frase, pero diciéndola de rodillas frente a los menhires del cementerio, de la iglesia y el que queda cerca de la entrada, hará activarlos para derrotar a tan terrible criatura o al menos eso creo; me he basado en la plegaria del indio Duwamish, la he corregido un poco pues al parecer no solo espantaría a este demonio, si no que cuenta con la capacidad de espantar a otros, aunque se debe realizar la plegaria correcta…
Oh, Dios, esos malditos han llegado y solo yo quedo para enfrentarlos, espero que alguien haga buen uso de esto, por lo que ruego a Dios que lo ilumine para toparse con es…”
Y hasta aquí logro escribir el pobre cura.

Si los PJ deciden introducir las pirámides en los huecos, la cruz se desplazará para desvelar unas escaleras. Si se bajan, conducirán a una pequeña sala excavada en la roca, en cuyo centro verán uno de los tres menhires que deben desactivar para debilitar al Slenderman.

16- Casa Kart: cuando entren verán un lugar aún mas abandonado que los demás hogares, con kilos de telarañas y manchurrones de polvo. En unos estantes se pueden ver unos libros sumamente amarillentos y abandonados, que no contienen nada de interés. Dentro de su única habitación se puede ver la imagen de un enorme árbol dibujado de manera tétrica, que cuenta con 2 ramas rojizas en el lado derecho, 5 ramas azuladas en el centro y 1 rama amarillenta en el lado izquierdo. Esta disposición de ramas se corresponde con el código del maletín encontrado en la casa de los Walker: 251.

17- Caseta del Cementerio: no hay nada relevante aquí, solamente palas y lámparas de gas. No obstante, si se rodea la caseta se podrá ver en su parte trasera una extraña lápida bañada en sangre y repleta de rasguños, la cual resulta ser un menhir (algo que los PJ podrán descubrir sin necesidad de apostar si ya han visto alguno anteriormente.

Los menhires

No se sabe quién los colocó en ese lugar, pero lo único certero es que son potentes canalizadores de exorcismos y debilitadores de seres como Caídos, Espíritus o Quimeras, aunque para que hagan efecto los entes deben estar en un radio de 10 kilómetros del lugar donde fueron colocados.

Un menhir activado puede ser un arma de gran ayuda para los PJ ya que debilita al ser invasor, en este caso una Quimera, eliminando varios poderes del ente.

Si los tres menhires son activados, el monstruo será una presa fácil de atacar y expulsar.

Los menhires se pueden activar tal como se relata en el diario del cura, arrodillándose frente a ellos y recitando la plegaria encontrada en la comisaría. No hace falta apostar ningún Valor para ello. Una vez activado, el menhir brillará con un ligero resplandor azulado, lo cual será percibido por los PJ. Recordamos a continuación las ubicaciones de los menhires en el pueblo, señaladas por el cura en sus notas (ver puntos 13 y 15). El orden en que están listados está puesto únicamente a modo de aclaración, en ningún momento se deben activar como vienen en esta lista:

- Menhir 1: casi en la entrada, siguiendo la bifurcación de la ruta que da acceso al pueblo.

- Menhir 2: tras la caseta del cementerio, puede ser fácilmente confundida por una lápida, aunque si no es el primer menhir que ven los PJ lo reconocerán de inmediato.

- Menhir 3: bajo la iglesia, atravesando un túnel secreto, el cual queda a la vista tras activar el mecanismo de las pirámides en la cruz.

ENCUENTROS OPCIONALES

Estos encuentros pueden ser introducidos por el DJ si desea añadir más emoción a la partida, prolongarla, aumentar el suspense o introducir alguna pista importante que no hayan encontrado en otro lugar.

Ilusiones de pesadilla 

Esta escena puede ser utilizada por el DJ cuando desee, pero lo ideal sería que los PJ la sufran estando en la calle.

De pronto, y tras un fuerte malestar repentino (dolores de estómago, ganas de vomitar, etc) que no afectara a sus estadísticas, se verán rodeados por una serie de pequeños humanoides parecidos a niños con la piel levemente chamuscada, el rostro completamente vendado y sin extremidades inferiores, cuyos brazos terminan en unas manos alargadas provistas de garras afiladas. Desprenden un olor nauseabundo y emiten una serie de obscenos sonidos.

Serán 5 o 6 que se acercarán a los personajes arrastrándose por ambos lados de la calle (o por todos los rincones si desarrollas el encuentro en un interior). Al ser atacados o intentar atacar a los PJs, desaparecerán, no sin antes dejar esparcidos por todas partes el símbolo que se observa del círculo con la X en su interior.

Ataque de los lugareños

Uno de los poderes del Slenderman es controlar mentalmente a las personas mediante telepatía. Gracias a esta habilidad, la Quimera tiene dominados a varios lugareños, a los que puede enviar a atacar a los PJ cuando estos se encuentren explorando Wilksis. Será preferentemente cuando salgan de algún edificio, ya que así les puede tender una emboscada, pero en última instancia les atacará en cualquier lugar.

Si los PJ no tienen claro donde se encuentra la criatura y dejan a alguno de estos lugareños vivo tras el combate, este se dirigirá inmediatamente hacia el bosque, por lo que les puede guiar hasta el lugar donde se encuentre el Slenderman.

3. El bosque

En algún momento, los jugadores decidirán ir hacia el bosque en busca de la Quimera. Cuando estén dentro hazles saber que verán de tanto en tanto a un hombre sumamente alto, con traje negro y el rostro sin facciones ni órganos visibles, el cual vendrá acompañado por un agudo malestar que se acrecentará ante cada visión. Las apariciones durarán solamente unos segundos, pero eso no impedirá que el malestar se agudice. A opción del DJ, este malestar les puede hacer perder 1 Punto de Salud cada vez que lo sufran.

Si se alejan del bosque, el malestar desaparecerá progresivamente y se podrán recuperar los puntos de Salud.

Una vez se adentren en el bosque oirán murmullos ininteligibles, sintiéndose observados a cada paso que dan hasta que empiecen a sentir como algo intenta entrar en su mente, se debe apostar Voluntad contra la Telepatía del Slenderman. Si se falla, las imágenes de cadáveres apilados y clavados en los arboles dañará su percepción de la realidad y sus compañeros se tornarán hostiles ante sus percepciones. Los PJ deberán hacer todo lo posible para calmar al compañero que ha caído victima de la jugarreta mental del ente.

Una vez calmado (o si lo prefieres, sin calmarlo aún) un sonido parecido a la risa de un bebe pero mas profundo surgirá de entre los arboles, para luego ser acompañado por la aparición de su principal enemigo.

4. Final

Tras derrotar al Slenderman, si se explora el bosque un poco mas, se podrán encontrar a algunos pueblerinos que habían sucumbido ante su poder, además de los siguientes desaparecidos: Jason Kart, Eva Swan y Lucy Sullivan, completamente sumidos por un leve estado de catatonia que se manifiesta como una especie de trance que les hace caminar torpemente, aunque con un poco de tratamiento se recuperaran de su estado. Los demás fueron asesinados por la Quimera. 

Estas personas serán hostiles si se les encuentra y Slenderman aun no ha sido derrotado.

Experiencia

Reparte los PE como desees, pero ten en cuenta que los puntos por Altruismo solamente deben ser dados si evitan matar a los lugareños controlados por el Slenderman.

Si has utilizado la segunda introducción y los PJ se marchan al ver el cadáver del escritor en el hotel, no les des puntos por éxito, ni total ni parcial.

Por último, si se marchan del bosque sin buscar a las personas subyugadas por el Slenderman cuando este haya sido derrotado, dales únicamente puntos por éxito parcial.

Reparte el resto de puntos según tu criterio.

PNJ

Alex Bishop

Alex Bishop es el cazador al que los PJ encontrarán en la Casa Lacroix. Este hombre llegó a Wilksis a cazar algunos venados. Una vez en el pueblo se sintió extrañamente observado y decidió volver a su casa pero perdió el sentido de la orientación, tras lo cual decidió atrincherarse en la Casa Lacroix, que estaba abandonada. Ha sobrevivido hasta su encuentro con los PJ a base de raciones de campaña y de la poca comida consumible dentro de la casa, aunque ha descuidado su higiene personal por completo.

En caso de que los PJ se vean atascados puedes utilizar a Bishop para proporcionar pistas, ya que lleva un tiempo observando el pueblo y aparte es una persona inteligente. Además, si van a la clínica y ninguno posee conocimientos de medicina, Bishop puede curarles, ya que es médico en su vida profesional. También puede ser utilizado para recitar el poema que exorciza al Slenderman, aunque él deseará participar en la pelea. Finalmente, tras la aventura se puede convertir en un Velador, por lo que los PJ podrían apuntárselo como Contacto de nivel 1 o incluso 2 o 3 en función del trato que le den durante la Historia.

Apariencia: Bishop es un hombre que ronda los cincuenta años. Es alto y fornido, con el pelo rizado y ligeramente canoso, el rostro ligeramente redondeado, los ojos azules y los labios finos. Cuando lo encuentren los PJ tendrá un aspecto lamentable, con los labios cuarteados debido a la sed, la ropa desaliñada y un terrible olor a heces y orina. Una vez aseado su apariencia será mucho más pulcra. Vestirá con ropa práctica que encuentre en la casa donde se asee, ya que está acostumbrado a moverse por las montañas y entiende que en esos momentos es la mejor opción. También, ante la carencia de munición para su escopeta, se proveerá de un cuchillo de monte.

Personalidad: aunque esté aterrado por la situación, en realidad Bishop no es una persona que se amedrente con facilidad, es un hombre valeroso aunque en este caso se ha visto superado por el miedo. Su carácter es algo impulsivo, aunque la edad le ha dado una capacidad analítica considerable.

Categoría social: Media/Alta

Residencia: Ahora mismo, la Casa Lacroix, pero normalmente vive en una casa de su ciudad, con su familia.

Atributos:

Físicos +1
Mentales +2
Sociales +1

Habilidades:

Atletismo (F) 4
Esquivar (F) 4
Percepción (M) 5
Voluntad (M) 3
Engañar (S) 3
Persuasión (S) 3

Armas cuerpo a cuerpo (Puñal) (F) 4
Armas de fuego (Escopeta de caza) (F) 4
Ciencias (Química) (M) 3
Conducir (F) 4
Empatía (S) 4
Idiomas (Latín) (M) 4
Medicina (M) 5
Pelea (F) 3

PR: 15

Andrew Creek

Creek es un criminal escapado de la cárcel, que acabó en Wilksis con la esperanza de poder atravesar la frontera cuando las patrullas estuvieran despistadas, aunque no pudo completar su objetivo debido a que cayó bajo el poder del Slenderman debido a la intervención de Moya. Este le encargó la misión de investigar para aumentar el poder de los menhires, debido a ello Creek ha reunido en su habitación una serie de objetos que cree que le podrán ayudar en esta tarea.

Apariencia: Creek es un hombre de unos cuarenta años, no demasiado alto y de anchas espaldas. Es calvo y tiene los ojos marrones, el rostro redondo y perilla. Viste con ropas discretas y de colores anodinos, tratando de pasar desapercibido.

Personalidad: Andrew Creek es un psicópata sanguinario con una larga lista de asesinatos detrás de él. Es incapaz de empatizar con nadie, lo que ha facilitado la entrada del Slenderman en su mente. Se muestra implacable, absolutamente cruel y brutal.

Categoría social: Media/Baja

Residencia: El motel Moya

Atributos:

Físicos +2
Mentales +3
Sociales 0

Habilidades:

Atletismo (F) 4
Esquivar (F) 3
Percepción (M) 4
Voluntad (M) 2
Engañar (S) 3
Persuasión (S) 3

Armas cuerpo a cuerpo (Puñal) (F) 3
Armas de fuego (.22) (F) 3
Conducir (F) 3
Falsificación (M) 3
Sigilo (F) 4

PR: 15

Lugareños

Estos hombres, mujeres y niños están subyugados mentalmente, de manera que harán a todo lo que Slenderman les ordene, así que queda a discreción del DJ la cantidad de veces en que los enemigos harán acto de presencia, la cantidad de estos, las armas que llevan y sus atributos, aunque por supuesto, la lista de tres antagonistas ofrecida a continuación puede servir de ejemplo para crear los demás enemigos.


Pueblerino 1

Físicos +1
Mentales 0
Sociales 0

Atletismo (F) 2
Esquivar (F) 1
Percepción (M) 3
Voluntad (M) 1
Engañar (S) 1
Persuasión (S) 1

Armas Cuerpo a cuerpo (Cuchillo) (F) 2

PR: 5


Pueblerino 2

Físicos +1
Mentales 0
Sociales 0

Atletismo (F) 3
Esquivar (F) 2
Percepción (M) 2
Voluntad (M) 2
Engañar (S) 2
Persuasión (S) 1

Armas Cuerpo a cuerpo (Cuchillo) (F) 4

PR: 6


Pueblerino 3

Físicos +2
Mentales +1
Sociales 0

Atletismo (F) 2
Esquivar (F) 2
Percepción (M) 2
Voluntad (M) 3
Engañar (S) 3
Persuasión (S) 2

Armas de Fuego (Escopeta de caza) (F) 3

PR: 6

Slenderman

El Slenderman es el principal enemigo a abatir de la Historia. Es una Quimera escapada de Oniria hace algún tiempo, aunque sus acciones no se han hecho evidentes hasta que se ha establecido en los bosques de Wilksis. Hasta la fecha, era tomado como una leyenda urbana, algo con lo que se fantaseaba pero nadie se creía del todo.

Al encontrar los menhires de Wilksis y descubrir que podían inmunizarle contra el exorcismo capaz de devolverle a Oniria, Slenderman decidió quedarse en el pueblo y polarizar el efecto de estos para que sirvieran a sus fines. A partir de ahí, empezó a urdir un plan para controlar primero la Tierra y luego su Zona natal, estableciéndose como rey de los sueños. Esto ha provocado que la mayoría de habitantes de Wilksis hayan muerto, se hayan marchado asustados ante el aumento de hechos sobrenaturales o hayan caído bajo la influencia del ser, convirtiendo el lugar en un pueblo fantasma. El Slenderman se ha dedicado a dominar o asesinar a todos aquellos que han ido de visita al pueblo desde entonces.

Apariencia: El Slenderman es un ser de unos dos metros de alto, extraordinariamente delgado y que siempre viste con un pulcro traje negro. Su rostro carece por completo de pelo, ojos, boca o facciones, formando solamente una cabeza redonda con la piel ligeramente amarillenta, por lo que es imposible determinar su sexo, aunque su cuerpo es masculino. De su espalda salen varios brazos que el Slenderman puede expandir hasta alcanzar aproximadamente metro y medio de largo, o contraer hasta hacerlos desaparecer.

Al carecer de boca, el Slenderman no puede hablar, aunque puede emitir diversos sonidos a voluntad. Se puede comunicar mediante telepatía.

Personalidad: Es complicado establecer la personalidad del Slenderman, aunque es un ser frío y desapasionado, que no se inmuta ante nada.

Grimorio: Slenderman posee una amplia cantidad de poderes, aunque algunos de ellos pueden ser anulados cuando se activen los menhires. Veámoslos:

Poderes permanentes:

Regeneración: como todas las Quimeras, Slenderman puede resucitar una vez muerto. La única forma de derrotarle es devolverle a Oniria.

Telepatía: Slenderman es telépata, y no perderá ese poder nunca. No obstante, no posee el poder de Cuerpo Astral, en su lugar puede crear ilusiones que afectarán a la mente de aquel a quien la criatura desee influir. A veces, Slenderman utiliza este poder para bajar las defensas mentales de su víctima y poder controlarle con más facilidad. El continuo uso del poder de ilusión deja a una persona en una especie de trance catatónico, del que se puede recuperar mediante terapia.

Poderes que se anularán tras activar los menhires:

Control corporal: Slenderman tiene un control total sobre su cuerpo, representado mediante este poder psíquico.

Inmunidad a las armas mundanas: Slenderman es inmune a todo tipo de daño físico, solamente se le puede dañar mediante magia.

Blindaje mágico: Slenderman posee un Blindaje mágico de 1.

Miembros extra: los tentáculos que Slenderman puede hacer surgir de su espalda le sirven como armas. Estos pueden tener la forma de manos normales, garras, puntas afiladas, etc. Permiten atacar a varios oponentes a la vez, aunque el Slenderman tendrá que apostar un Valor individual para cada ataque. Los tentáculos poseen un bonificador de +1 al Daño.

Enfermedad del Slenderman: Si se recita el poema sin haber activado los menhires, aquel que lo recite perderá 3 Puntos de Salud, con todas las consecuencias que ello pueda implicar.

Para devolver al Slenderman a Oniria se debe recitar el poema frente a él una vez se hayan destruido los menhires, ya que estos bloquean el acceso de Oneiros a la Tierra, impidiéndole recoger a la Quimera. Aunque realizar esta acción no requiere apostar Valores, se debe hacer durante tres turnos, por lo que quien recite el poema no podrá luchar, dejando en manos del resto del grupo esta tarea. Si el poema se interrumpe en algún momento, se deberá volver a empezar, continuarlo a partir del punto en que se dejó no servirá de nada. Una vez recitado el poema, el Slenderman desaparecerá, volviendo a Oniria.

Categoría social: No aplicable

Residencia: El bosque de Wilksis, más allá de eso no se sabe realmente si cuenta con algún lugar fijo donde more.

Atributos:

Físicos +1
Mentales +3
Sociales 0

Habilidades:

Atletismo (F) 4
Esquivar (F) 5
Percepción (M) 4
Voluntad (M) 5
Engañar (S) 3
Persuasión (S) 4

Control corporal (M) 5 (Slenderman perderá esta Habilidad si se activan los menhires)
Telepatía (M) 5
Pelea (M) 5

PR: 20

NUEVAS RELIQUIAS

Piedra del Crepúsculo

Este es uno de los muchos objetos que reunió Creek en su búsqueda de objetos encargada por Slenderman. Se trata de una roca del tamaño de un puño, con trazas esmeraldas y decorada con diversos símbolos mágicos, aunque es basta y sin pulir, áspera al tacto. La piedra brilla con un fulgor esmeralda cuando hay un Espíritu o una Quimera en un radio de 20 metros alrededor de esta. En el caso de los Espíritus, solamente permite detectar a aquellos que están fuera de un cuerpo, si el ente está poseyendo a otro ser, la Piedra del Crepúsculo no brillará.

Amuleto de Wayinkan

Este amuleto fue regalado a Bishop en el pasado por un anciano sioux, quien le aviso que le protegería de los malos espíritus. El amuleto proporciona un +1 a la Iniciativa contra todo tipo de adversario, y además Blindaje 2, acumulable con cualquier otro tipo de Blindaje, sea natural o mágico, a la hora de resistir ataques físicos que provengan de una Quimera o de un Espíritu. Hay que hacer notar que este efecto solamente se aplica en caso de ataques a manos desnudas o con armas, si un Espíritu intenta poseer al PJ que lo lleve o utiliza telequinesis para lanzarle un objeto, no se aplicará este Blindaje, no obstante si se hace sólido o utiliza un poseído para golpearle, sí.

ANEXO

Traducción del testimonio de J.F. Nelly (Pista 1):

6/11/93

La niebla empezó a las 3:00 pm. 
Eso apareció 3:17.
Mark y Evan salieron y no pudo cubrirlos.
La niebla era tan espesa.
Gritaba y sonaba como un bebe riendo, pero mas profundo.
Esta en la niebla.
Afuera de la ciudad.
Que puede ser un poco.
Pero alguien vendrá.

6/13/93

El resto de nosotros no podemos dormir, no hay comida, no hay poder.

6/14/93

¿QUE ES LO QUE QUIERE?

6/15/93

El lugar de Wilksis, con lo mismo, mismo, mismo, mismo.
El hombre delgado, el hombre delgado, ya nos mató, nos mató, mató, mató, mató.

Enlaces de descarga (Ayudas de juego):

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Desde Dropbox

Desde MEGA


En caso de problemas de descarga por favor contacten con el Editor Jefe aquí

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