Gracias a la colaboración de Pablo Vergel, escritor especialista en estos temas, os ofrecemos esta adaptación en reglas de dos tipos de entes habituales en el misterio y contactismo.
Lo que vas a leer a continuación proviene de dos fuentes. En reglas Open D6 se traduce legalmente haciendo uso de su licencia OGL del manual D6 Adventure Creatures (pags 46 y 103), siendo material original de Paul T. Riegel-Green con Nicola Vrtis (Mothman) y de Steve Crow. Traducción de Alex Werden desde el glosario del manual básico traducido por Kellhound.
El texto sobre las criaturas es trabajo de Pablo Vergel, de acuerdo a los testimonios de testigos y normalizando esta información para proveer de perfiles coherentes de lo que se dice sobre el tema con el fin de ser mejores herramientas para rol.
El Mothman, (Hombre Polilla) o Garuda es una criatura de las llamadas imposibles que debe su nombre a los misteriosos avistamientos que se produjeron en 1966 en Point Pleasant, West Virginia (EE.UU.) y que tuvieron como triste colofón el colapso del puente Silver Bridge donde fallecieron más de 46 personas.
No existe una relación directa demostrada entre el derrumbe del puente y el Mothman propiamente dicho, pero durante los meses anteriores la criatura fue avistada en las inmediaciones, junto a un amplio catálogo de fenómenos paranormales e inexplicables, e investigadores como John Keel no dudaron en vincularlo y asociar su presencia a la catástrofe del puente de Silver Bridge. El término de Moth-Man u Hombre Polilla fue un nombre acuñado por la prensa de su tiempo y que fue adoptado rápidamente, pero la criatura ha sido avistada en épocas pretéritas bajo otros muchos nombres: Garudas (Indonesia), Rastros de Dragón (China) o ha sido confundido con pájaros prehistóricos como fue el caso de la misteriosa criatura alada de Barcelona avistada dicha ciudad durante los años 90. También en ciertos sucesos catastróficos como Chernobyl o el 11-S se han vislumbrado extrañas criaturas aladas similares que se asocian a funestos acontecimientos.
Descripción
Pese a lo que su popularizado nombre pueda sugerir, el Mothman no tiene un aspecto insectoide e incluso algunos investigadores disputan que su rasgo más característico: unas inmensas alas, sean de hecho realmente tales o las use para volar.
El MothMan es, además, una criatura con un elevado componente de naturaleza psicoide. Es decir, irrumpe en nuestro plano de realidad pero necesita retroalimentarse de la psique de los desafortunados testigos para materializarse de manera completa. Esto provoca además que muchos de los testimonios sobre la criatura varíen enormemente ya que éstos, así como la propia percepción del Mothman tienen un enorme condicionante en las proyecciones subjetivas de los testigos accidentales.
Sin duda el propio nombre con el que se le ha bautizado ha condicionado algunos avistamientos posteriores donde los testigos afirman haber visto que la criatura con antenas y alas membranosas como las de ciertos insectos. Esto, repetimos, no es algo que trascendiera en los avistamientos iniciales de la criatura.
El Mothman es una criatura grande, voluminosa y con un aspecto vagamente humanoide o antropomorfo. Mide más de 2 metros y tiene una corpulencia considerable aunque, como ya hemos prevenido, los testimonios sobre sus fugaces apariciones varían mucho.
Sus dos rasgos más importantes son unos ojos refulgentes que mucha gente sitúa en una suerte de cabeza empotrada en el pecho de la criatura. Detrás tiene unas alas las cuales puede desplegar a voluntad.
Existen numerosos testimonios indicando que la criatura puede volar de manera rápida y vertiginosa, pero estos mismos testimonios afirman que la criatura no bate las alas como un animal sino que se limita a volar con ellas rígidas sin emitir ruido alguno.
Tiene una piel parda y gruesa que según algunos parece un tupido plumaje sobre el cual tampoco hay unanimidad. Curiosamente el Mothman no emite ningún olor ni deja atrás rastros como se podría presuponer a un animal de su tamaño (curiosamente, los perros y otros animales suelen reaccionar de manera aguda ante su presencia pero no debido a un olor).
Comportamiento
La razón última de la presencias del Mothman es una incógnita. Algunos investigadores hipotetizan que se trata un heraldo del infortunio, algunos hablan de que se trata de un observador de catástrofes que es atraído por los estallidos emocionales que estos eventos provocan, otros que se trata de un agente del desconcierto provocado e instrumentalizado por terceros (Grises, Hombres de Negro...) y otros que se trata de una suerte de nómada desconsolado que recorre nuestro mundo aullando como un perro extraviado. Tampoco existe un consenso sobre si se trata de una única criatura o de varias.
La irrupción de un Mothman en nuestra realidad supone todo un complejo proceso de fenómenos que interactúan de manera muy particular sobre los testigos y que suponen un desafío a las leyes de causalidad y del propio espacio-tiempo.
Encontrarse con un Mothman tiene consecuencias antes y después de su encuentro. Es decir, su aparición provoca una onda expansiva que afecta el continuo espacio-tiempo en ambos sentidos.
Existe una fase previa al avistamiento donde los testigos comenzarán a experimentar todo tipo de fenómenos considerados paranormales o inexplicables, que preceden siempre el encuentro con un Mothman y por supuesto se agudizan tras su encuentro:
- Sueños premonitorios.
- Visiones de extrañas siluetas.
- Mensajes telepáticos de naturaleza y contenido críptico.
- Coincidencias cotidianas extrañas (sincronismos).
- Luces en el cielo (OVNIS).
- Llamadas telefónicas y mensajes inexplicables.
- Episodios de malestar y ansiedad sin causa aparente.
El Mothman ha sido visto tanto de día como de noche pero los encuentros cercanos con él siempre se producen por la noche. Sus lugares favoritos son zonas boscosas, ciudades o zonas industriales donde puede camuflarse y mimetizarse en el entorno. El Mothman además tiene especial querencia por zonas donde hay estaciones eléctricas o instalaciones de industria pesada que debido a los campos eléctricos que generan facilitan su transición por el superespectro hasta nuestro plano de realidad.
Como hemos comentado, el comportamiento final del Mothman es inescrutable. Muchas de sus acciones no tienen una explicación final y el DJ puede adaptarlo a sus propias necesidades narrativas o intenciones. Suele aparecerse, sembrar el pánico y desaparecer. Aunque ya hemos dicho que a veces se le ha asociado a eventos y catástrofes inminentes.
El Mothman se caracteriza de manera inequívoca por tener una naturaleza voyeurística. Suele acosar, emboscar y observar a sus víctimas (por llamarlas de alguna manera) de forma sigilosa hasta que es descubierto, (Estos actos voyeurísticos siempre provocan una inconsciente desazón en los testigos que aunque no sean conscientes de la presencia, siempre dicen “sentirse observados”), momento que siempre suele efectuar alguna maniobra de evasión aérea que provoca el pánico entre los testigos.
En la mayoría de los casos, el Mothman se limita a sobrevolar a los testigos que ante la visión de sus alas desplegadas suelen salir huyendo despavoridos aunque existen casos de personas y mascotas que se han experimentado ataques físicos o persecuciones por parte de la criatura pero son casos extremadamente raros.
Esto no quiere decir que la presencia del Mothman sea inofensiva. Es una criatura que no pertenece a nuestro mundo y su presencia provoca grandes distorsiones del {Superespectro} (radiaciones) que pueden afectar a la salud del testigo de manera muy acusada y provocar incluso la muerte. Estos son los síntomas más habituales:
- Sangrado de ojos y orejas que pueden provocar respectivamente ceguera y sordera.
- Migrañas.
- Quemaduras.
El Mothman puede ser atacado físicamente ya que llega a materializarse en nuestro plano de realidad pero cuando alcanza algún daño significativo, su presencia en nuestro mundo se torna inestable y simplemente desaparece volviendo al plano que le da cobijo y cuya realidad está por encima de nuestra capacidad cognitiva de entenderlo y concebirlo.
Como ya hemos comentado, las apariciones del Mothman suelen tener también un carácter gradual que se desarrolla in crescendo en varios encuentros. Este podría ser un esquema típico:
- Preliminares: Los testigos empiezan a experimentar algunos de los fenómenos paranormales que hemos mencionado. Como hemos dicho, el DJ debe anticiparlos antes de que se vaya a producir el encuentro.
- Encuentros previos o a distancia: Es perfectamente posible que en los primeros encuentros que se produzcan con el Mothman éste no sea percibido, sin embargo se debe empezar a inocular en los PJ la idea de que están siendo observados.
Como hemos dicho la presencia e intromisión del Mothman suele ser gradual y debe ser acompañada de cierto crescendo ambiental…
- Encuentros cercanos: El Mothman como un buen {voyeur} y como buen exhibicionista disfruta al máximo cuando finalmente es descubierto. Es en esos momentos cuando la experiencia Mothman alcanza su clímax. Es habitual que se lance en picado sobre los testigos, los sobrevuele, los persiga mientras corran despavoridos o simplemente les atormente con su presencia fugaz. Sus exhibiciones suele hacerlas con las alas extendidas y curiosamente no emite ningún ruido aunque todos aquellos aparatos eléctricos que se encuentren cerca de los investigadores comenzarán a experimentar interferencias y crepitar de forma descontrolada.
Como hemos dicho, siempre que se produce un encuentro con un mothman existen unos efectos secundarios que se manifiestan durante al menos 72 horas después, los mismos que los previos a su aparición.
Habilidades naturales: +2D a resistir ataques (de Energía, R2), Borroso (R1, +1 a esquivar, infiltrarse o esconderse en tiradas enfrentadas contra quien desee verlo), Oscuridad (R1) +5 a la dificultad para ser visto, Vuelo (R2, movimiento en vuelo: 40), Inmunidad (R2: +2D en tiradas para soportar venenos o enfermedad), Ultravisión (R2: ignora modificadores negativos superiores a 4 para avistar objetivos en la oscuridad), Armadura Natural (R1, piel gruesa, +1 contra ataques físicos), armas naturales garras (R1: no suele usarlas contra humanos, daño +1D), Silencio(so) R2: +4D en tiradas para actuar sin ser apercibido y +2D acechando por la espalda para sobresaltar al blanco.
Desventajas: Infamia (R1)
Notas: trata los efectos que preceden y resultan de un contacto de forma no-reglada (evita trasladar un reglamento para aplicable a casos de poltergeist, por ejemplo) con la intensidad que necesites para los intereses dramáticos de la partida. No te interesa que los PJ queden anulados por ello y sí que estén hasta cierto punto desorientados y preocupados, tú debes decidir hasta donde llegar con ellos introduciéndolos a voluntad en la medida que creas adecuada.
ALIENS ''GRISES''
En 1947 cambiaría el curso de la historia de la humanidad para siempre. Lo que hasta ese momento habían sido sólo sospechas e indicios sobre la posibilidad de que la tierra fuera objeto de visita de seres de otros planetas se tornó en evidencia cuando en una noche de Julio de ese año una nave espacial de origen alienígena se estrelló en un rancho a las afueras de la ciudad norteamericana de Roswell en Nuevo México.
Los detalles del Ufo Crash nunca fueron del todo aclarados. Algunas fuentes hablan de que la nave tuvo un accidente debido a una poderosa tormenta eléctrica que afectó a la zona mientras que otros afirman que la nave fue detectada y derribada por las fuerzas aéreas estadounidenses que querían a toda costa hacerse con la tecnología estelar de los extraterrestres.
El impacto fue de tal magnitud que en un primer momento no se pudo contener la filtración a la prensa de que un “platillo volante” se había estrellado en la región, pero el dispositivo del gobierno norteamericano se activó de inmediato y en cuestión de horas, la noticia había sido conveniente ridiculizada y desacreditada.
Un enorme dispositivo de contención se desplazó a la zona bajo la excusa hacerse con un satélite del Proyecto Mogul que había que recuperar a toda costa ya que contenía información sobre las pruebas nucleares. Al mismo tiempo se delimitó un área especial a la que sólo accedería un equipo compuesto por una docena de personas del más alto nivel militar.
Este equipo fue el único autorizado de penetrar en el lugar exacto donde el artefacto extraterrestre había caído. La nave era de forma ovoide y pese al terrible impacto no estaba destrozada sino que gran parte de su interior estaba intacto lo cual era una excelente noticia para los militares norteamericanos interesados en recuperar cualquier tecnología que hubiera sobrevivido al impacto.
A través de la brecha del casco lograron entrar en la nave espacial donde hallaron 5 criaturas que a partir de ese momento pasaron a llamarse EBEs: Entidades Biológicas Extraterrestres.
De estas cinco criaturas, 3 estaban muertas y dos se encontraban malheridas pero todavía vivas. Estos seres eran humanoides de tamaño mediano (1,5m), tenían un color de piel entre grisáceo y amarillento, disponían de enormes cabezas y unos rasgos donde destacaban una nariz y boca minúscula y unos ojos almendrados enormes. Todos iban desnudos y parecían tener los organismos sexuales atrofiados.
Los extraterrestres muertos fueron metidos en barriles y trasladados de manera inmediata al Hangar 18 de la Base de Wright Patterson así como la nave que sería depositada en ese mismo hangar para ser escrutada por los equipos de científicos e ingenieros de mayor rango del pentágono.
Los dos supervivientes pasaron a llamarse a partir de ese momento en EBE1 y EBE2 y fueron trasladados a un hospital improvisado en la base secreta de Dulce, Nuevo México. Ambos extraterrestres consiguieron reponerse de sus heridas y sobrevivieron estabilizados en unas cámaras especiales donde se observó que respondían mejor a una atmósfera con mayor proporción de CO2.
En un primer lugar fue difícil establecer contacto con ellos pero a las semanas se descubrió que ambas entidades eran capaces de comunicarse telepáticamente con los seres humanos. Gracias a este canal de comunicación se pudo establecer un primer contacto entre la civilización humana y esta civilización extraterrestre. Los EBEs capturados eran amistosos con sus captores y poco a poco se fueron realizando interrogatorios por parte de oficiales de Inteligencia donde se fue averiguando que estos seres provienen de un planeta llamado Serpo en la galaxia Zeta-Reticulí. En todo momento se mostraron como una civilización pacífica y que deseaba establecer un contacto cooperativo con la humanidad. Nadie dio importancia al hecho de que los interrogadores siempre volvían con unos tremendos dolores de cabeza que eran achacados al estrés de enfrentarse a seres extraterrestres.
Sin embargo en otra parte del país, los científicos en el Hangar 18 de Wright-Patterson descubrieron que la nave espacial capturada tenía una baliza que intermitentemente pero con una cierta regularidad lanzaba un mensaje sonda a las estrellas de contenido desconocido. Todos se pusieron en guardia y se trató de intimidar a los EBEs para que les explicaran el contenido de aquel mensaje pero ellos se limitaron a afirmar que debía tratarse de alguna avería en sus sistemas.
Los años pasaron y las investigaciones fueron avanzando aunque mucho más en el campo de la tecnología inversa. Muchos de los avances tecnológicos de los años 50 fueron fruto del estudio de aquel platillo volante así como de las informaciones que proporcionaban los EBEs, los cuales pidieron varias veces ser liberados para poder pilotar su nave, volver a Serpo y establecer un contacto oficial y abierto entre ambas civilizaciones pero la comisión Majestic 12 encargada de supervisar la relación con estas entidades siempre rehusó dejarlos salir de la base secreta de Dulce.
Todo cambiaría en 1959 después cuando una nave idéntica a la de Roswell pero completamente funcional aterrizó en las inmediaciones de la base de Dulce. Tras unos momentos de tensión donde casi se desatan las hostilidades entre militares y los aliens, finalmente de ella emergió una comitiva de extraterrestres exigieron la inmediata liberación de los suyos, a lo cual se decidió acceder. (Estos extraterrestres eran de gran valor estratégico durante meses habían sondeado psíquicamente a los humanos y disponían de una información valiosísima que ahora los aliens quería explotar al máximo) A cambio los alienígenas propusieron establecer una relación diplomática a espaldas del Gobierno y del propio Presidente al Majestic 12, que degeneraría en un pacto secreto con nefastas consecuencias para la humanidad.
Los extraterrestres les revelarían secretos tecnológicos y desarrollo de habilidades psíquicas a una cierta élite humana y a cambio la comisión Majestic 12 les brindaría sus instalaciones de Dulce como base de operaciones desde las cuales comenzar una campaña global de abducciones a través de las cuales poder abastecerse de material genético para su agonizante especie. Así empezaron a producirse secuestros sistemáticos con víctimas humanas que eran sometidas a todo tipo de experimentos ejecutados con sadismo y crueldad por esta especie que en el fondo tiene una agenda oculta que no es otra que mezclar nuestro ADN con el suyo para crear una especie híbrida viable.
Todo este proyecto tuvo un abrupto final cuando el Gobierno descubrió el pacto secreto entre los traidores del Majestic 12 y los aliens y en cuestión de días se organizó una operación militar a pequeña escala con la autorización expresa y que supondría la creación de los Comandos Omega, el ultrasecreto cuerpo de élite del ejército consagrado a detener la amenaza extraterrestre. La batalla de Dulce supuso un duro golpe para ambos bandos que encajaron numerosos bajas pero pese a los esfuerzos del Gobierno un buen número de extraterrestres lograron huir con sus naves y acompañados por los traidores de Majestic 12. Se rumorea que desde entonces los extraterrestres han establecido alianzas con países como Panamá, Irak o Corea del Norte donde han reconstruido sus bases secretas. Lo que sí que es una realidad es que las abducciones se siguen produciendo en todo el mundo y eso significa que estos seres, llamados popularmente {grises}, continúan secuestrando y martirizando a las víctimas de sus siniestros programas científicos.
Descripción y Comportamiento
Los extraterrestres llamados {grises} tienen un aspecto bastante similar a la imagen popular que se tiene de ellos. Son humanoides, de un color amarillento, extremidades desproporcionadas que acaban en poderosas garras y un tronco escuálido rematado por una cabeza enorme donde destacan sus ojos oscuros recubiertos por una membrana. Sus órganos sexuales están atrofiados. Emiten un intenso olor a cartón mojado y siempre van desnudos.
Estos aliens provienen de una civilización moribunda de la que sólo deben quedar cerca de 50.000 ejemplares. Los grises que están en nuestro planeta son una desesperada avanzadilla que tiene como objetivo desarrollar unos híbridos viables que puedan vivir en la tierra ya que estos extraterrestres son extremadamente débiles fruto de recombinaciones genéticas fuera de control donde han sido capaces de desarrollar un enorme intelecto pero a cambio de una salud cada vez más maltrecha y una absoluta esterilidad. Los grises nacen por ingeniería genética y no son capaces de reproducirse de manera natural.
Son capaces de respirar nuestra atmósfera pero deben exponerse a ella de manera limitada, ya que si lo hacen de una manera continuada su estado de salud puede agravarse considerablemente. Por esta razón suelen refugiarse en bases subterráneas donde recrean condiciones atmosféricas propias de su entorno nativo (con mayor proporción de CO2) que les son más favorables al igual que hacen con sus naves.
Los grises son extremadamente inteligentes y tienen una elevada capacidad psíquica que combinan con una crueldad y sadismo que muchas veces les hace preguntarse a sus víctimas si no disfrutan con sus dolorosos experimentos que rayan la tortura psicológica y física.
Suelen perseguir y secuestrar a seres humanos a los que les extraen normalmente material genético y les suelen realizar implantes para hacer pruebas experimentales a lo largo de los años. Este tipo de seguimientos pueden ser capaces de hacerlo a lo largo de diversos años. Numerosos individuos son abducidos de niños y regularmente vuelven a ser secuestrados para ser sometidos a atroces pruebas en los laboratorios de sus naves o bases terrestres. Ciertos animales, en particular las vacas, no escapan tampoco a sus pérfidas maquinaciones ya que han sido seleccionados como los animales que alterados genéticamente alimentarán a las huestes de híbridos extraterrestres.
Una de sus principales obsesiones es la reproducción humana. Muchas mujeres han sido secuestradas, y tras evaluar su perfil genético han sido fecundadas por ADN híbrido, fruto de sus constantes experimentos de mezclar ADN humano y extraterrestre. Muchos de estos niños se les ha permitido continuar con sus familias humanas pero otros muchos han sido arrebatados cruelmente por los grises para evaluar indicadores de todo tipo.
Los éxitos de los aliens en este campo son ambiguos. Han sido capaces de crear humanos vía fecundación {in vitro} pero estos ejemplares pese que tienen incorporado ADN extraterrestre siguen siendo en gran medida humanos, los cuales son objeto de su escrutinio, seguimiento y experimentación. Pero es cierto que todavía no han sido capaces de crear el híbrido definitivo que les garantice que su civilización pueda sobrevivir en la Tierra.
Los grises suelen secuestrar a sus víctimas tratando de manera sutil y discreta. Pese a su gran despliegue tecnológico y psíquico son criaturas muy vulnerables por lo que siempre intentan pasar desapercibidos en sus constantes incursiones a la caza y captura de material genético. Rara vez actúan en zonas pobladas sino que suelen secuestrar a sus víctimas por la noche y en zonas lo más remotas posibles. Si alguna vez son expuestos a una multitud, huyen de manera precipitada.
Pese a que disponen de armamento, suelen usar sus habilidades psíquicas para atacar o neutralizar a sus víctimas o agresores. Estas son sus principales habilidades:
- Detección mental: Disponen de un radar mental que les advierte de aquellas criaturas intelectivas que les rodeen en 50 metros a la redonda.
- Lectura de mente: Son capaces de anticipar pensamientos y acciones.
- Confundir: Las víctimas experimentan situaciones extrañas donde las leyes de la lógica y la física desaparecen provocando una acusado estado de confusión que normalmente acaban siendo achacados a sueños y pesadillas.
- Aturdir: Las víctimas suelen quedarse en un estado de parálisis donde son parcialmente conscientes.
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- Inducir emociones: Son capaces de condicionar emocionalmente a sus objetivos con miedo, lascivia, etc…
- Borrado de memoria: Los aliens son capaces de suprimir ciertas memorias pero estas con el paso del tiempo o ciertas técnicas pueden ser recuperadas.
- Mind Blast (rayo mental): Pueden noquear e incluso matar a cualquier humano al que le lancen una descarga mental.
Cualquier persona que haya caído en sus garras no suele recordar nada en un principio. No obstante, el trauma tanto psíquico como físico suele aflorar más tarde o más temprano. Es normal sufrir pesadillas, ansiedad, depresión e insomnio y, lo más terrorífico, no es insólito encontrarse algún tipo de implante examinándose en la ducha o en pruebas médicas rutinarias, que sirve para la monitorización del sujeto. A través de ciertas técnicas de hipnosis, se puede estimular la memoria que suele estar cubierta por elementos de confusión psíquica depositados por los aliens. Muchas víctimas suelen tener flashes de estar siendo observados por búhos, policías de gafas enormes u otras figuras que esconden la presencia enmascarada de los grises.
Los grises se mueven siempre en naves o bien ovoides o bien triangulares. Son naves capaces de desafiar cualquier radar y camuflarse ante el ojo humano hasta convertirse en invisibles. En cada nave puede haber hasta cinco grises y todas están provistas de pequeños laboratorios donde pueden experimentar con humanos. Las naves cuentan con un armamento que rara vez usan debido a lo improbable de una escaramuza ya que pueden alcanzar velocidades elevadísimas en cuestión de segundos y siempre optan por estrategias de evasivas. Todas estas naves disponen de un rayo tractor que puede elevar y hacer levitar a cualquier persona o animal de peso medio.
Las naves se refugian en pequeñas bases camufladas convenientemente donde realizan experimentos más complejos y desde donde se pueden poner en contacto con su planeta madre: Serpo que espera las noticias para iniciar una colonización de gran escala.
Los grises sufren el acoso de las fuerzas gubernamentales que tratan de desbaratar sus planes pero sin alarmar a la opinión pública lo cual les ha llevado a ser acusados por algunos grupos ufológicos de ser colaboracionistas pero nada más lejos de la realidad. Agentes gubernamentales (Véase Hombres de Negro en una próxima entrega) y grupos militares ultrasecretos: Comandos Omega, les persiguen sin dar cuartel al mismo tiempo que luchan porque su presencia real no salga a la luz y sea considerada mero folclore moderno.
En paralelo, los miembros del Majestic 12 que sobrevivieron al ataque de Dulce y la purga que se realizó en los altos mandos gubernamentales siguen trabajando codo a codo con los extraterrestres como aliados (De hecho, se sabe que algunos siguen infiltrados en altos estamentos gubernamentales). Los miembros del Majestic 12 son entusiastas traidores de la raza humana a la cual han tratado de vender como puro ganado genético a cambio de promesas de vida eterna y una serie de privilegios decadentes.
Desventajas: Talón de Aquiles (R4) sensible a la luz brillante (+1 a la dificultad actuando bajo ella, creciendo +1 por cada minuto expuesto y cegado durante 1D turnos si se le sorprende con ella (como un flash de cámara en la cara). Defecto de la Ventaja (R1): incapaz de usar la mayoría de las herramientas humanas debido a sus largos y finos dedos (por ejemplo, un arma de fuego). Desconocimiento cultural (R1), Infamia (R1): dan miedo y la gente se torna hostiles con ellos si no son apaciguados. Peculiaridad (R2) dependiente de la tecnología.
Ventajas: Equipo (R3, diversos artilugios de alta tecnología)
{{Capacidades especiales:}} Ambidiestro (R2), Sentido de Combate (R1), Sentido Mejorado (la vista, R1). Edad (R1). Ultravisión (R2).
Equipamiento: sensor manual (detecta presencia de movimiento, agentes químicos y biológicos a una distancia de un kilómetro). Arma aturdidora (5D para aturdir, alcance 5/10/15, 5 disparos de munición). Por supuesto, contará con más recursos si está cerca de su nave, por ejemplo. éstas pueden emitir frecuencias que mitigan la agresividad o son capaces de emitir gases sedantes (que algunos contactados relacionan con un fuerte olor a pino).
Notas: como puede observarse del equipo ideado por el manual original, los grises van provistos de equipo tecnológico capaz de reproducir los poderes mentales de la descripción de Vergel. Dejamos a manos del DJ el ubicar estas capacidades a su psique o equipo. En cuanto a la descripción de ellas a través de la mente, de nuevo nos acogemos a no mecanizar en exceso y usarse con intereses dramáticos. En caso de que no sea así basta utilizar tiradas enfrentadas para los PJ basadas en las habilidades de las que esté haciendo uso mentalmente (un rayo psíquico, por ejemplo, sería un ataque con Pelea, por ejemplo).
Para saber más
Sobre el mothman
Información esencial en audio (del programa Terra Incógnita)
Libro original de John Keel a la venta (en castellano)
Más información gratuita en audio (vía Terra Incógnita)
Dossier John Keel (parte I)
Dossier John Keel (parte II)
Dossier John Keel (parte III)
EXTRA:El incidente de Cape May
Sobre los grises
La conspiración de los grises, documental (solo audio)
Más información sobre Pablo Vergel y su trabajo
Los autores recomiendan fuentes de confianza y que no se repiten entre sí, pero os invitan a investigar por vuestra cuenta sobre el (inmenso) fenómeno pop que son los grises usando términos de búsqueda como Majestic 12, el proyecto Matrix, el área 51 o los (también supuestos) tratos secretos de gobiernos humanos con alienígenas. Es posible conseguir algo más de información sobre el Mothman en castellano, pero no mucho.
Y esperamos que todo esto os haya parecido sugerente y evocador para vuestras partidas... y concepción del mundo que nos rodea. Gracias por leernos.
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