Vampiros, cambiaformas y ¿magos? para RyF
Por Trukulo
Vampiros
Letalidad
Un vampiro tiene más aguante que un humano normal.
- Un vampiro tiene Físico x 5 PV.
- Un humano tiene Físico x 3 PV.
Poderes y Sangre
Para activar un poder lo podremos hacer en nuestro turno como una acción gratuita, gastando un punto de sangre en el proceso. Dicho poder estará activa hasta el final de la escena/combate.
- Arx (fortaleza): Absorbe 3 puntos de daño.
- Velocitas (Velocidad): Guarda dado mayor en iniciativa.
- Vis (Fuerza): Añade 1d6 al daño en pelea o armas cuerpo a cuerpo.
- Umbra (Sombras): Guarda dado mayor en sigilo.
- Sensus (Sentidos): Guarda dado mayor en Advertir/Notar.
- Belua (Bestia): El vampiro puede convertirse en un animal (a elegir).
Cada personaje puede tener 2 de estos poderes al inicio, y cuesta 10 px adquirir uno nuevo.
- Curación: Gastando un punto de sangre, nos curamos 1d10 pv. Es una acción gratuita.
Los puntos de sangre van entre 0 y 10, y se recuperan "mordiendo" una victima (1d6).
Cuando se llega a 0 puntos de sangre, el vampiro guarda su dado menor en todas las tiradas.
Mortalidad
Un Vampiro no muere cuando tiene PV negativos. Para matarlo hay que cortarle la cabeza o dejarlo al sol.
Cuando está al sol, un vampiro recibe 1d6pv de daño por turno, y cuando llega a negativos muere.
Una estaca en el corazón lo deja inmovilizado, no muerto. Clavar una estaca en el corazón de un vampiro requiere un aumento de +10 en la dificultad de ataque.
Otras debilidades especiales:
- Agua bendita: Daño 2d6 y pierde el turno.
- Cruces: Evita que el vampiro ataque al poseedor (siempre que tenga fé en esa religión) que la esté mostrando directamente a él (solo para a un vampiro, el resto puede actuar). También puede ser otro símbolo sagrado cualquiera.
Epílogo
He dejado fuera de este tema cosas que otros juegos han tocado, como la generación, la humanidad, el frenesí y similares. No creo que sean necesarias, aunque tampoco es muy difícil añadirlas. Por ejemplo, la generación marcaría el número de disciplinas que se poseen. La humanidad podría tratarse como la cordura, volviendo loco al vampiro y convirtiéndolo en PNJ al llegar a 0.
Nota: Estos vampiros son poderosos, pero no semidioses. Un humano experimentado y bien equipado podría acabar con él sin problemas.
Mote: Chupasangres, Sanguijuelas.
Cambiaformas
Los cambiaformas necesitan un turno para cambiar de forma, y al hacerlo recuperan 1d6 PV si están heridos.
En forma humana, son normales, no tienen nada adicional.
En forma mixta, ganan lo siguiente, en función del animal escogido.
Hombres-gato
- Físico +1
- Destreza +3
- Percepción +2
- Absorción 2
- Destreza +3
- Percepción +2
- Absorción 2
Hombres-lobo
- Físico +2
- Destreza +2
- Percepción +2
- Absorción 3
- Destreza +2
- Percepción +2
- Absorción 3
Hombres-Cuervo
- Volar
- Físico +1
- Destreza +1
- Percepción +1
- Físico +1
- Destreza +1
- Percepción +1
Gastando un turno pueden curarse las heridas (menos las recibidas con plata, que se apuntan aparte) 1d6 PV.
Mote: Peluches, Bolapelos.
Alteradores
Los Alteradores son las personas capaces de alterar su propia suerte y hacer que el universo se pliegue a sus deseos.
Un Alterador tiene 2d6 (explotables) puntos de suerte por partida para gastar, o elegir la media de la tirada: 7.
Cada punto de suerte permite una de las siguientes cosas.
- Negar un daño recibido.
- Repetir una tirada fallida.
- Guardar el dado mayor en una tirada a realizar.
El problema de los alteradores, es que de vez en cuando el universo se vuelve en contra suya intentando restaurar el equilibrio.
Cuando se saca un 1 natural (en el dado guardado) en una tirada en la que se haya usado suerte, el personaje recibe 2d6 puntos de daño kármico (daño normal, es solo un nombre, nada raro) y le sangra la nariz.
Mote: Potras.
Nota del E.: Para usuarios del manual RyF 2.0, indicar que el atributo Físico se refiere al que auna las propiedades de el de Fuerza y Resistencia en dicha versión.
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