domingo, 1 de enero de 2017

¿Qué tiene Páramos Aventurados?

Hablar de un juego en el que tienes que ver tiende a ser algo sesgado y/o sospechoso, pero no sería la primera vez que lo hago. Basta con indicar que no esperas hacer un juicio como se suele estilar en FR y avisar de la situación, que es culpa tuya su aparición, por así decirlo.


Con esto me refiero que pasaremos más por un publirreportaje de Páramos Aventurados que un análisis concienzudo y larguísimo como los que suelo hacer. Estaba por publicar esto, justo al terminarse el mecenazgo, ya que no soy un vendemotos y temo parecerlo; pero sería injusto no dejar unas horas de margen para que el curioso, el indeciso o el resacoso que vea esto, pueda pasar por caja si le gusta que cuento y lo haga con las ventajas del mecenazgo que en nada expira.

Páramos Aventurados es un suplemento para Dungeon World realizado por terceros gracias a su licencia abierta que amplía sus miras y es más que eso, teniendo utilidad para otros juegos de exploración y mazmorreo. Vamos a ver qué significa esto, porque temo no se haya tratado suficiente su utilidad para fantasía en general.


Trabajo de Jason Lutes con material adicional de Jeremy Strandberg, ha quedado muy cuco. Lo que tengo que contar del libro, lo esencial, cabe en un post para redes sociales (como hice hace unos días). Dungeon World (en adelante, DW), es estupendo, pero desde el sistema de Apocalypse World (que tiene ya más de una década), fueron necesarios añadidos para hacerlo funcionar con niveles, conjuros y en modo mazmorrero saliendo de su naturaleza de PJ estilo Mad Max. Consigue eso sin negar su naturaleza abierta, pero hay cosas que no desarrollaron más porque no se les ocurrió o porque no se pusieron a hacerlo pasando por un desarrollo y testeo que debió ser monstruoso o al menos muy duro y dilatado. 
En verdad, cuando supe de las pretensiones o ''agenda creativa'' de Dungeon World, No tenía claro que pudiera salirles la jugada tan bien porque el asunto era como colgarle dotes y niveles a FATE, consiguen lo buscado y muy bien, pero se puede mejorar y eso he aprendido trabajando en depurar la traducción de Páramos Aventurados

¿Qué mejora? Por ejemplo, la creación de mazmorras sobre la marcha, improvisadas mientras juegas a descubrirlas. Otro ejemplo: la creación en común del mundo de juego (la ambientación), o los rasgos de PNJ que contratas para emprender viajes, que eran antes poco definidos y especializados. Y todo esto es usable con cualquier juego de rol que uses.


Esto son solo los tres puntos principales. El texto que habéis leído de la contraportada (ofrecido como info en la descripción en Verkami), mencionaba que tenía para ello estilo de la vieja escuela, y eso significa que habrá mucha relevancia de tablas aleatorias, pero también eso hace fácil de exportar sus recursos para otros juegos: no hay que tocar nada de ellas.


Qué puede hacer por ti respecto a mazmorras

En general, la propuesta no se trata de cargar con nuevas reglas sino desarrollar más las existentes, añado por si conoces DW que sigue existiendo sus rutinas, como lo de dejar huecos cuando dibujas una mazmorra; pero el nuevo sistema te lleva a tipificar cuántas estancias debería tener esta según tamaño general o cuál es el equilibro entre su cantidad y elementos relevantes. Hay fases para concebirla usando material existente como rumores que han escuchado los PJ y más que contar, pero la herramienta más interesante es el articular temas para las mazmorras. Podría tener, por ejemplo, dos de estos recursos que te sirven para caracterizarla: ''ocaso de un imperio'' y ''errores mágicos'' son sugerentes y te llevan a ceñirte a ellos cuando dispones elementos en la mazmorra. Otra fase en su creación, denominada cimientos, te lleva a plantearte quién la construyó y para qué. Si fuera ''raza olvidada'' y ''prisión'' ya estará en tu mente un lugar interesante de saquear por ser de era anterior pero que, usado como lugar para encerrar a quién (o qué) no deseaban libre, podría suponer que al abrirse paso en ella fueran liberándose criaturas nacidas de experimentos de esta raza desparecida. Ya tenemos más en mente con este método, pero ¿es subterránea o está en una cima inexpugnable? ¿fue abandonada antes de desparecer su imperio por un desastre? ¿Qué pasó?.

Todo esto puede ser sugerido también por medio de tablas aleatorias dando una visión general si te ves falto de imaginación al preparar la partida o durante ella, que juegas a descubrir qué sucede. La cantidad de temas y su reserva se define por otra tabla sencilla. Por ejemplo, cuando apareciese un constructo dejado como guardián que se activa al detectar a los PJ, eliminas 1 de la reserva de ''raza olvidada''. Restos de sacrificios humanoides en ritos oscuros, o algún horror para nada humanoide, podrían hacerte descontar de la otra reserva, ''errores mágicos''. Un tema no ha de ser una amenaza para los personajes, basta con que recuerde de qué va la mazmorra y te inspire algo: una biblioteca mágica con tomos polvorientos podría aludir a uno de ellos. Las sencillas reglas distinguen entre Peligro (hace pupa aunque no sea ahora, pudiendo librarse teniendo cuidado) y Descubrimiento, que es algo que se encuentran los PJ que llame su atención (¿agua potable desde una estatua no humana? ¿restos recientes de una sangrienta pelea?. Existen sendas tablas con diversas secciones y subtablas para darte más ideas de qué encuentran en su camino. Cuando has agotado todos los temas, no hay más explorable y para casita, la gestión y como conduce la creación no es mucho más que esto asistido de tablas (opcionales) para todo. Es brillante, y por sí mismas son tablas y métodos valiosos independientes del resto del libro y, cómo no, de cualquier juego en concreto.  

Diseñando juntos el entorno de campaña

No todo supone unas tablas aleatorias. Para diseñar un mundo en común basta con establecer una dinámica de turnos para llevar elementos ideados espontáneamente creando el mapa general de lo que llamaríais ''entorno de campaña'', unos consejos sobre la presencia de ríos y caminos, tras sugerencias de etiquetas para definirlos (y recordarlos) con unas cuantas palabras, ofrece la posibilidad de conseguir un boceto general muy práctico en unos minutos que después se amplia con zonas y más puntos de interés. Hay una forma de inventariar esta info haciendo registro de las regiones con sus puntos de interés y personalidades, todo más sencillo y breve que una hoja de PJ y un modo de que los jugadores poniéndose en al piel de sus personajes se vinculen con el mundo a través de su pasado.

Ampliando (o definiendo con menos) los PNJ que acompañan

El siguiente punto sobre el que quiero detenerme es el de los seguidores de los PJ, aquellos que les acompañan, pero no ya como mercenarios a secas, sino como porteadores, guías, cerrajeros, carreteros e incluso monturas o vehículos. Ahora pueden ser grupos además de individuos, siempre definidos por medio de etiquetas. Es posible que cuenten con habilidades especiales únicas y, lo que es no menos interesante, estar ahí por algo más que paga (o botín) cotejándose de forma mecánica simple cuando están contentos (o amenaza motín), y, entre otras cosas, los vicios que poseen que pueden traer problemas a toda la expedición. El que además sean buenos en lo que hacen o no, hace que reclutar a los PNJ sea más interesante al igual que estos dan más juego con apenas unas indicaciones. Se acabó el llevar a unos señores clones que estarán ahí a menos que se mueran o no se les pague.
Por supuesto, si usas este sistema, más complejo (pero no mucho) que el de DW, con otro reglamento, vas a notar cuánto sabes y controlas de los PNJ sin tener que hacer pesadamente fichas de PJ o resúmenes de estas para cada uno en el juego que uses. 5 porteadores cargados, 2 tipos para las antorchas y asistir, un conductor de carro, un trampero cazador para la comida y un mago de guía que conoció el lugar antes de su ruina, no supone un respaldo muy nutrido para una expedición a las catacumbas un templo abandonado que promete buenas ganancias, pero si vas a meterlos en la mazmorra para que ayuden manchándote las manos, será muy pesado darles estadísticas. Ahora no.

Por cierto para caracterizar a cualquier PNJ (no solamente los que nos acompañan) contaremos con tablas de nuevo, tirando por su entorno de origen, luego su profesión/clase social y rasgos de aspecto y personalidad, con múltiples secciones 

Si ni tienes ni usas Dungeon World ¿Vale la pena?

Para mi, bastan estas tres partes mencionadas del breve libro (son unas 75 páginas en el original) para tener suficientes razones de compra. En realidad serían alguna más dentro de ellas cual muñeca rusa porque las tablas sobre cosas sorprendentes o peligrosas a encontrar no solo se usan en mazmorras y son útiles en si mismas. No menos interesante es que todo lo mencionado hasta aquí tiene utilidad sin usar las reglas del juego original, con sus tablas y siguiendo sus consejos puedes tomarlo como una guía de precio asequible para ayudarte a improvisar en la mesa o preparar partidas previamente.

En el resto del libro hay más material interesante. Se nos lleva a plantearnos la climatología como circunstancia con valor descriptivo o dramático (el libro esta salpicado de consejos de dirección e improvisación), incluyendo reglas sobre 2D6 y lista de resultados (los llamados ''movimientos'' en el sistema) para los efectos en los viajes sobre la salud, el equipamiento y la marcha de tempestades. También podría ser utilizable sin el usar el sistema del básico las tablas adaptadas y ampliadas del manual de DW, como la de tesoros o las de tipo de asentamiento (población) para definir su peculiaridades destacables y sus problemas. Solo es usar D12 o D100.

Entre las tablas útiles para todo el mundo (es decir, usando el juego que sea) tenemos las de lugares y regiones, que solucionan el que tengamos que inventarnos un lugar al que acudir o mencionar en partida sin que nos quedemos atascados. O unas cuantas tablas con nombres de hombre, mujer, población y montura basadas en varios idiomas reales siguiendo consejos sobre unicidad o coherencia idiomática al modo Tolkien pero sin crear dichos idiomas.

No es poco lo utilizable para cualquier juego de fantasía sin tener que adaptar nada para ello, solo basarse en lo que te dan para regir PNJ, ayudantes, creación de mazmorras y todo lo mencionado. Sin duda me dejaré algunas cosas, y es que a pesar de que quizás no se ha hecho suficiente énfasis en ello durante la campaña, hay más material que puedes usar en paralelo sin importar el juego y sistema que uses, que el exclusivo para ser usado con DW.

Si tienes y usas Dungeon World ¿Qué ofrece específico?
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Solo para usuarios de DW tenemos unas cuantas clases de compendio, quizá los más jóvenes me entendéis mejor si las menciono erróneamente como clases de prestigio por puro vicio de D&D 3x y derivados. No interesa profundizar en ellas. Lo interesantes es que casan con la filosofía o destino del libro: enfatizar la forma de jugar yendo a lugares inhabitados y peligrosos. Una te hace una rata de agujero capaz de ser especialmente competente en las mazmorras como si fuera su entorno nativo, otra ofrece ventajas para explorar y marcar rutas contando de los viajes y cobrando por lo que encuentres para tu mecenas expedicionarios, y otra convierte a uno de los miembros es un líder del equipo de ayudantes PNJ, dando órdenes y sacando lo mejor de ellos, y hay más.

Otro punto de interés son que las reglas de DW se amplían en movimientos como los de acampar y viajar (sobre territorio seguro o peligroso). Eso se debe a que ahora el detectar peligros cerca del grupo no ocurre solo acampados, sino que puede darse durante la marcha de toda la expedición, más nutrida y con las ventajas que ofrece este libro frente a las reglas básicas de DW, lo que lleva a exigir que un personaje guíe a todos para cumplir su ruta mientras que otro se adelante para comprobar que les espera en el camino. Esto supone cambios en el libreto del Explorador que ya ha ofrecido la campaña de mecenazgo del juego,  así como nuevas sugerencias de movimientos del DJ y dos formas distintas de llevar a la mesa el que los personajes y los suyos se pierdan.

También hay nuevos movimientos para explorar mazmorras, por ejemplo; pero no es mi intención destripar todo el libro. Quien ya use DW y busque un suplemento que amplíe sus opciones, encontrará que estas se complementan llevando a sugerir y mejorar el que vayan muy lejos de lugares civilizados a correr aventuras, con su miembro encargado de los suministros y todo. Cuando digo expediciones lo hago con conocimiento de causa, realmente pasan de ser cuatro gatos PJ vagabundeando con algún que otro extra PNJ alquilado, a componerse de forma más a elaborada y con cargos para viajes a lo desconocido que se torne en aventuras per se, se tornan organizada expedición y todo ello sin sobrecargar de reglas.

Una cosa más a su favor es el aspecto, no es complicado sino espartano en diseño de maquetación, pero es el arte del indonesio Keny Widjaja el que da un aspecto de coherencia a todo el libro, bastante simpático, me atrevo a añadir, y es que es una pequeña obra con mucha utilidad y en formato muy manejable.


En fin, hace un rato estrenamos año 2017. Te cuento que me parece relevante pero he intentado no saturar aunque aporte info más cercana y completa que la descripción del proyecto aún en CF por unas horas más. Pásate por allí si te apetece probar lo que te cuento y/o aprovechar para hacerte con algún libro rolero de la editora, que hay ofertas especiales en el mecenazgo, a consultar en este enlace de Verkami 

Feliz año y mucho rol para todos.






  


  

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