jueves, 24 de marzo de 2016

Reglas opcionales para la magia en El Reino de la Sombra

Y entonces fue cuando el Gran Druida decidió retirarse como ermitaño a fin de llevar a cabo, en la soledad del bosque, su mayor obra. Marchó a lo más profundo de la espesura, donde residió en una pequeña choza, llevando consigo únicamente lo que necesitaría para la creación de su magnus opus, un objeto imbuido de un poder tal que su creador sería recordado por todas las generaciones venideras.


Así que comenzó a trabajar con los elementos que había portado para la tarea: una serie de herramientas y útiles mágicos y... una cantidad de oro equivalente a más o menos el Producto Nacional Bruto de un pequeño estado.

¿A alguien le resulta familiar? Quiero decir, por supuesto, alguien de aquellos que juegan a D&D 3, 3.5, Pathfinder o, cualquier otro de los juegos que aplican este sistema de reglas. Otros juegos pueden sufrir o no este problema.

En este artículo se nos planteará pasar a este entorno D20 elementos de la magia tal como se concibe en Ars Mágica, el Vis, magia en bruto acumulada, y sus usos. Por Cronista.


El problema referido en cuestión proviene de la misma base del sistema de juego. La acumulación de tesoros es uno de los pilares en los que se basa la forma más clásica de jugar a D&D. Los héroes exploran el dungeon, matan al monstruo, saquean el tesoro. Luego, de vuelta al pueblo para gastar su duramente obtenido oro en tiendas en las que equiparse adecuadamente para afrontar mayores desafíos.

Y un uso para ese oro resultaba ser, por supuesto, la adquisición de nuevos objetos mágicos.

Hasta AD&D 2ªE la situación estaba más o menos bajo control. No se animaba a la inclusión de negocios dedicados a la fabricación bajo pedido y venta de artefactos encantados. No había reglas claras para la elaboración de tales objetos, y las pocas que había no propiciaban en exceso que un personaje emprendedor se dedicase a crear su propio equipo mágico. Sencillamente, el coste personal era demasiado grande como para considerar seriamente la opción.

Pero entonces llegó la tercera edición de D&D, que lo cambió todo. Las reglas de elaboración de objetos mágicos estaban ahí, bien claras y lo bastante sencillas como para poder usarlas. Lo que es más, a partir de esta edición un artífice de chismes con magia tenía que pagar para fabricar su objeto en oro [1], oro que, de alguna abstracta manera, se supone que es empleado para obtener determinados raros componentes, difíciles de encontrar (a menos que pagues una fortuna por ellos) y que nunca son especificados [2] No es raro ver un grupo de personajes que, tras amasar una inmensa fortuna, con la que podrían vivir rodeados de lujos durante una buena temporada, o incluso retirarse cómodamente, acuden corriendo a algún mago para aumentar el encantamiento de sus armas de +3 a +4.

Existe cierta figura, arquetipo reconocible en multitud de historias, que personalmente siempre me ha gustado. Me refiero al sabio ermitaño que prosigue su estudio alejado de las distracciones de la sociedad, al guerrero veterano que pasa de todo y vive apartado de los demás, o el maestro espadero que se ha retirado, jurando no volver a forjar jamás un arma.

De nuevo en un contexto de D&D, pienso en un personaje así, como el mago que vive apartado de todos. Es un gran sabio que no quiere saber nada de la gente. Es a él a quien ha de recurrir el grupo de héroes para que les ayude a volver a forjar una legendaria espada que es lo único que puede detener a blablablá. El caso es que convencen al mago misántropo de la importancia de su misión, y este decide ayudarles. El Director de juego comprueba las reglas y observa que, si el mago ha de ser capaz de tal hazaña mágica, para empezar tendrá que tener escondido por ahí algo de oro... digamos un par de cientos de miles de monedas o así. Lo que todo ermitaño decidido a mantenerse apartado de lo material se llevaría a su retiro. Sencillamente el juego es así, que se le va a hacer.

Bueno, sí, algo sí que se le puede hacer. De eso tratan estas páginas.

Un juego que también me gusta mucho es Ars Magica. Resulta complejo y exigente tanto para los jugadores como para el Director de Juego. [3]

A la hora de cuantificar los costes de la fabricación de objetos mágicas, así como otras actividades con resultados igualmente llamativos, Ars Magica podría enfrentarse al mismo problema de D&D y otros. Sin embargo lo resuelve de una forma tan sencilla como elegante. Tanto que no me puedo resistir a fusilar este sistema (o al menos una parte del mismo) para usarlo con otros juegos.


Vis en El Reino de la Sombra

La vis es magia solidificada, cristalizada en algún elemento material. Aparece en lugares que resulten relevantes de alguna manera; claros del bosque sagrados para las hadas, una fuente bendecida por un dios, una cámara de tortura en el que se celebraron rituales espantosos en el pasado... Todos estos pueden ser fuentes de vis. No es extraño que los individuos capaces de manipular lo arcano codicien estos entornos, convirtiéndolos en su lugar de poder, pues de tales sitios puede extraerse la magia condensada; las piedras de un dolmen en el claro, el agua de la fuente sagrada, la sangre que mana en las noches sin Luna de la doncella de hierro que hay en cierta cámara de tortura...

También puede ser extraída de seres vivos (aunque sólo una vez estos están muertos), cuando estos tienen una fuerte impronta mágica. Los dientes de un dragón, por ejemplo, los ojos de un basilísco o el cuerno de un unicornio pueden contener magia poderosa, que un mago podría ser capaz de extraer y usar para sus propios fines.

Esta magia en bruto siempre está afinada a un estilo o aspecto de la manipulación arcana determinado. De tal manera que encontramos vis de Evocación, de Conjuración, de Necromancia, etc., pero también puede identificarse con alguno de los descriptores empleados en los conjuros; vis de Curación, de Fuego, de Convocación, y así.

Desde luego, el aspecto que toma la vis siempre tiene relación con el poder que guarda en su interior. La vis de Necromancia puede manifestarse en la forma de un cráneo en un osario o campo de batalla. La vis de fuego puede ser extraída de la caldera de un volcán activo (no necesariamente cuando esté en erupción), la vis de curación puede ser extraída de una fuente de aguas milagrosas.

Un mago puede manipular la vis en bruto, en la forma en que se manifiesta. Pero a veces eso resulta engorroso, pues puede significar tener que ir por ahí con trozos de bestias mágicas, rocas, botellitas de agua milagrosa, cráneos humanos y demás. Afortunadamente, mediante el uso de un laboratorio de mago apropiadamente equipado, es posible destilar la vis, extrayendo la energía mágica de su forma original para a continuación, verterla en un continente apropiadamente preparado para tal efecto. Un amuleto, una vara, una corona, lo que sea que el mago haya dispuesto.

La vis tiene varios usos para un mago. Puede emplearla para proporcionar energía a sus propios conjuros, o para suplir la carencia de componentes de conjuro caros y raros. También puede ser utilizada como la materia prima empleada en el encantamiento de objetos y en la realización de complejos y poderosos rituales.


La vis en reglas

El conjunto de reglas ofrecidas a continuación tratará de ser lo más flexible posible, a fin de poder ser adaptado para diferentes campañas, con diferentes empleos de la magia. [4]

- Fuentes de vis

La vis se mide en unidades llamadas peones. Una fuente de vis puede proporcionar desde un único peón hasta... bueno, no hay límite superior, aunque las fuentes de mayor riqueza son muy raras, y algo así está presente únicamente en algunos lugares de enorme relevancia, o en las criaturas mágicas más poderosas, dragones, demonios y similares.


De modo que la mayoría de fuentes son de una de estas dos categorías, lugares y criaturas.

Existe otra división entre las fuentes de vis, que las separa entre las que quedan agotadas y desaparecen tras ser cosechadas, y las que se renuevan de forma periódica tras la recolección. Esa periodicidad puede ser mensual, estacional, anual, o necesitar periodos de tiempo mayores. También puede ser que se requieran determinadas circunstancias para que la fuente de vis ofrezca su fruto.

Ejemplo: Un prado que florece sólo tras una visita de la reina de las hadas que pasea por el lugar, acontecimiento que puede tener lugar una vez cada cien años, más o menos. Tras los pasos de la reina, flores de rara belleza brotan espontáneamente. Esas flores pueden ser recogidas más adelante para extraer la vis que contienen.

En una recóndita caverna, de difícil acceso, sobre una de las paredes de roca suele aparecer una formación de cristal de roca, el cual proporciona 3 peones de vis de Tierra. Una vez extraído, otro cristal vuelve a formarse en el mismo lugar en un mes.

Otra caverna ofrece algo similar, pero en lugar de cristales, son pinturas rupestres, que muestran escenas de cacerías. Raspar las pinturas, o extraer de algún modo el poder que contienen permite conseguir 2 peones de vis de Conjuración. Las pinturas vuelven a aparecer (quizá mostrando escenas diferentes, que proporcionen vis de diferente tipo) con cada estación.

Una vez al año, el ídolo sagrado de un templo derrama lágrimas de sangre desde sus ojos. Los sacerdotes recogen cuidadosamente esta sangre, pues contiene 6 peones de vis de Curación.
De la lengua de una arpía puede extraerse un peón de vis de Encantamiento.

Dicen que, cuando presienten que se aproxima su hora, los dragones van a morir a un lugar secreto, el legendario Cementerio de Dragones. El oro y las gemas que hay allí, en enormes cantidades no es la mayor riqueza que oculta el lugar. Ni siquiera pienses en toda la magia que esos viejos huesos atesoran...

Una fuente de vis ofrece una cosecha que suele variar entre uno y diez peones de un tipo de vis determinado, los cuales pueden adoptar cualquier forma, pero siempre guardando un aspecto relacionado, aunque sea de forma simbólica, con la Escuela o descriptor al que esté asociado.


- Extracción y destilado de vis


Cualquiera que sea capaz de manipular la magia puede usar la energía de un peón de vis. Identificar la magia contenida necesita, no obstante del empleo de conjuros, como Detectar Auras Mágicas. Además, la manipulación de los peones de vis podría ser engorrosa, según la forma que hayan adoptado. Unos cuantos peones de vis de Tierra, cristalizado en pesadas piedras veteadas de formas extrañas, pueden ser difíciles de transportar a lo largo de un viaje por tierras agrestes.

Destilar peones de vis para traspasar la energía desde su manifestación inicial a un recipiente preparado puede hacerse con un laboratorio de alquimista. Por cada día dedicado, el mago puede destilar una cantidad de peones igual al rango de su Aptitud Mágica. Sólo puede trabajarse con un recipiente a la vez. La cantidad de peones de vis que un recipiente puede contener varía en función del material del que dicho continente esté hecho, así como de su tamaño.

MaterialPuntos base
Madera, cuero1
Piedra2
Metal3
Metales preciosos4
Gemas5

Tamaño del objeto
Multiplicador
Anillo, brazalete, pendientex0,5
Varita, dagax1
Espada, cetrox2
Varax3
Barca, carro, sala pequeñax4

Ejemplo: Una varita (multiplicador X1) fabricada en plata (4 puntos base) puede contener hasta 4 peones de vis (4x1).

Cada destilado de vis en un recipiente requiere una tirada de Saber(Arcano) a Dif. 20. Es posible emplear objetos previamente encantados como recipientes, sin que eso afecte de ningún modo al encantamiento anterior.

El destilado no tiene ningún coste, pero la materia prima en la que la vis se manifiesta se degrada hasta que no quedan más que restos sin valor. Ocurre lo mismo en cualquier forma en que se emplea la vis en su forma original. No así con los recipientes preparados, que no sufren ningún tipo de degradación por el consumo de la vis contenida.


- Utilizar vis en el lanzamiento de un conjuro.

Esta regla está dirigida a los usuarios de magia arcana. Aquellos que recen pidiendo milagros pueden utilizar la vis de una forma diferente, como será explicado más adelante.

El uso más sencillo que se le puede dar a la vis es como reserva de Esencia a la hora de lanzar un conjuro.

En el momento de lanzar un conjuro, un mago puede utilizar la energía de la vis en lugar de la suya propia. Cada peón que el mago decida consumir proporciona 1D6 puntos de Esencia para el lanzamiento del conjuro. Estos puntos pueden sustituir en parte o en su totalidad a la Esencia propia del Mago a la hora de pagar el gasto del conjuro.

El lanzador ha de declarar que cantidad de Esencia propia gastará en el lanzamiento antes de tirar la cantidad generada por la vis. La Esencia resultante del consumo de vis ha de gastarse en el momento, o se perderá.

Por supuesto, la vis usada debe coincidir con la Escuela o descriptor del conjuro que ha de potenciar. Además, ya sea su manifestación inicial, o el recipiente en el que el mago haya depositado la vis, debe tenerlo preparado a la hora de lanzar el conjuro (En el caso de los recipientes más grandes, como una sala que el mago emplee como sanctasanctórum, basta con que se encuentre en su interior a la hora de lanzar el conjuro).

Ejemplo: Un mago desea utilizar un conjuro Muro de Hielo (Magnitud 4, Frío), pero sólo le restan 2 puntos de Esencia, puede decidir consumir un peón de vis de Frío para lograr la cantidad restante. Puede decidir gastar entre 0 y 2 puntos de Esencia propia, y ha de decidirlo antes de tirar 1D6 para sumar a esa cantidad. Si el total queda por debajo de 4 el conjuro no tiene efecto, y la Esencia de gastada. Un resultado de 4 o más permite que el conjuro tenga lugar, y la cantidad de Esencia extra se pierde.

Además, si un conjuro necesitara del empleo de componentes materiales, normalmente con un valor monetario especificado, estos pueden ser sustituidos por vis de tipo apropiado, a razón de un peón de vis por cada 1000 monedas de valor de los componentes. Si el coste contuviese una fracción de 1000 monedas, y el resto ha sido cubierto con vis, se ignora esta fracción. [5]

Ejemplo: El conjuro Prohibición requiere a modo de componente material agua bendita e incienso por valor de 1500 monedas. Empleando un peón de vis de Abjuración cubre por completo el coste del conjuro, ignorándose las 500 restantes.

Por supuesto, el gasto mínimo de vis para este uso es de un peón.


- Utilizar la vis en la creación de objetos mágicos

Quizá el uso más importante que puede darse a la magia cristalizada es el encantamiento de objetos. Esto se aplica de forma muy simple. Tras calcular el coste de fabricación de un objeto, pueden sustituirse 1000 monedas del coste por cada peón de vis empleado. Puede sustituirse la totalidad del coste en vis, o sólo una parte.


Por supuesto, la vis debe pertenecer a la escuela de magia con la que se identifica el objeto en cuestión, o en su defecto, a las escuelas de los conjuros considerados requisitos para su fabricación.

Ejemplo: Un mago quiere crear una espada +1 Llameante. El coste de fabricación de tal objeto es de 8000 monedas. El mago puede pagar el precio en vis, a razón de 1000 monedas por cada peón invertido. Este vis ha de ser de Evocación (pues tal es el aura de las armas mágicas) pero también puede ser vis de Fuego (debido a la cualidad Llameante), y a que los conjuros de conocimiento necesario para la creación del arma son también de este tipo.

En el caso de objetos cuyo precio de fabricación dividido entre 1000 deje un resto, éste podrá ignorarse si la totalidad del coste es cubierta con vis.

Ejemplo: Acto seguido el mismo mago quiere preparar unas varillas de Incienso de Meditación (coste de fabricación 2450 monedas), para lo cual puede gastar un peón de vis y 1450 monedas o dos peones de vis, ignorándose las 450 restantes.


- Uso de la vis en rituales

En el manual básico de NSD20 aparecen unas reglas sobre rituales mágicos no reproducidas después en El Reino de la Sombra. La magia ritual permite manipular fuerzas arcanas mayores que las permitidas por los conjuros, aunque conllevan un largo tiempo de preparación, gran cantidad de elementos necesarios para su adecuada ejecución, ayudantes que oficien papeles secundarios en el ritual, etc.

Con estas reglas, hay un nuevo elemento imprescindible para que el ritual sea efectivo. Es necesario emplear vis.

Ejecutar apropiadamente un ritual requiere una o más tiradas a dificultad creciente en función de su complejidad. Para que los rituales tengan efecto, la vis necesaria se calcula dividiendo la dificultad del ritual entre 5, redondeando hacia abajo. Los peones de vis son consumidos independientemente del éxito o fracaso del ritual.


Este coste sustituye a la consunción de características con la que se paga el ritual, tal y como se explica en NSD20. Y, por supuesto, la vis ha de ser afín a la Escuela en la que podamos categorizar el ritual o sus efectos.

Es indiferente si el ritual requiere más de una tirada, el coste no aumenta por ello. Pero si fuesen necesarias tiradas de dificultades diferentes, el coste se calculará a partir de la que conlleve mayor dificultad.

Ejemplo: El ritual Controlar el Clima requiere seis tiradas exitosas de Saber (Arcano) a dificultad 26. Eso significa un coste de cinco peones de vis de Transmutación (pues tal sería la escuela a la pertenecería dicho ritual). Alternativamente, se puede emplear vis perteneciente a descriptores afines con el efecto deseado con el ritual; Si se quiere provocar una helada, vis de Frío, si es una sequía, vis de Fuego, una lluvia torrencial, vis de Agua, y así.

Si el ritual requiriese además una tirada de, digamos, Saber (Naturaleza) a Dificultad 20, el coste seguiría siendo el mismo, pues se emplea la mayor dificultad para su cálculo, pero si fuese a Dificultad 30, se requerirían seis peones de vis, en lugar de cinco.



- Vis y milagros.

Aquellos que gocen del favor de sus deidades también son capaces de emplear la vis para varios propósitos, de manera muy similar a quienes blanden la magia arcana. No obstante, hay algunas diferencias.

Las reglas de creación de objetos mágicos y realización de rituales se aplican de forma idéntica, independientemente del tipo de magia empleada. Pero el lanzamiento de conjuros se realiza de distinta manera para alguien que tenga el Favor divino respecto a quién posea Aptitud Mágica.
Un obrador de milagros puede sacrificar vis a modo de ofrenda para la entidad que ha de atender sus ruegos. Al igual que con el lanzador de conjuros, la cantidad de vis empleada ha de ser especificada antes de la tirada de Orar (no se puede regatear con las ofrendas a los dioses), y cada peón gastado de esta manera suma 1D6 al resultado de la tirada con la que se ruega la intervención de la deidad. De la forma habitual, la vis ha de ser afín al milagro, por Escuela o descriptor.

Ejemplo: Un sacerdote quiere rogar a su dios para que arroje fuego y azufre sobre sus enemigos con su Cólera Flamígera, un milagro de Magnitud 5. La Dificultad de la tirada de Orar para esta Magnitud es 25, pero además, el sacerdote ya ha pedido varios favores a su deidad en este día, por lo que ha ido acumulando modificadores que llegan hasta +8, lo que deja un resultado final Dificultad 33. Conmover a la deidad para que se apiade del sacerdote y acceda a su súplica de freír a sus enemigos se vuelve complicado.

Así que antes de hacer su prueba de Orar, el sacerdote decide hacer una ofrenda en honor a su dios. Para ello, consume dos peones de vis (pueden ser tanto de Evocación como de Fuego) y, en el momento de realizar la tirada sumará 2D6 al resultado. Quizá ese piadoso sacrificio ablande un tanto el endurecido corazón de la deidad...


- Ajustando las reglas

Todas las reglas concernientes a la vis pueden ser empleadas tal y como han sido explicadas anteriormente, o pueden ser ajustadas para encajar mejor con los gustos del grupo de juego, la campaña que se esté jugando y el papel que se quiera dar a la vis y la propia magia en dicha campaña.
Así, si alguien quiere que en su campaña la vis esté presente aunque con una menor utilidad para el mago o, por el contrario, desea que la vis resulte tan vital para trabajar con las artes arcanas como lo es en Ars Magica, se pueden llevar a cabo los ajustes pertinentes.

Para empezar, la frecuencia de fuentes de vis, y la cantidad de peones que pueden cosecharse de las mismas permite situar el grado de poder en el nivel deseado, bien sea por escasez de vis o por su abundancia.

Se puede variar la cantidad base y el multiplicador de peones de vis que un objeto puede contener. Tal y como están ambas tablas, un mago puede llegar a transportar una enorme cantidad de vis, en tanto haya podido hacerse con tantos peones. Así que probablemente la única variación que tiene sentido es la disminuir las cantidades posibles. Quizá haga falta emplear materiales raros (no necesariamente valiosos para la gente normal, pero sí difíciles de encontrar) para poder crear contenedores, e incluso así sólo puedan mantener unos pocos peones, sin multiplicadores, contando únicamente con el tamaño del objeto.

O puede que directamente no sea posible crear contenedores, con lo que el mago tendría que confiar en transportar un montón de cosas extrañas, algunas de ellas en apariencia muy valiosas, y otras poco más que basura.

A lo mejor un peón de vis sólo proporciona un punto de Esencia cuando se utiliza en el lanzamiento de un conjuro, lo que tendrá el previsible efecto de que apenas se empleen para esa función, siendo reservados para rituales y fabricación de objetos encantados.

El Director de Juego puede exigir que la creación de objetos mágicos sea costeada completamente por vis, sin posibilidad de gastar dinero en ello. Esto tendría como efecto que la vis sea mucho más valiosa para los magos, a la vez que probablemente la aparición de objetos mágicos se vuelva un acontecimiento mucho más raro. Tal vez, en ese caso, se podría dar un mayor valor a la vis. Quizá un peón equivaldría a 3000 o 5000 monedas, a la hora de calcular cuántos han de gastarse. O quizá sea sólo un porcentaje mínimo del coste de fabricación de un objeto el que deba ser satisfecho mediante vis, digamos un 25% o un 50% del total.

En definitiva, es posible alterar los parámetros presentados, a fin de ajustar la importancia de la vis al ser incluida en el juego.


Consideraciones sobre el uso de la vis en el juego

Lo primero de todo ¿Por qué alguien querría emplear estas reglas?

Bueno, para empezar está la cuestión ya mencionada al inicio del artículo. Los magos que quieren dedicarse a la artesanía mágica deben amasar enormes fortunas para poder trabajar. Lo que a su vez les espolea a emprender actividades con las que ganar todo ese dinero. Eso les suele implicar mucho con los aspectos más mundanos del mundo de juego. Magos regentando negocios, magos vendiendo botín por enormes cantidades de oro que serán invertidas a continuación en la creación de nuevos objetos. ¡Eh, que no digo que eso esté mal o sea equivocado! Pero a veces uno quiere plantear las cosas de forma diferente.

En Ars Magica, los magos, aunque no son exactamente un secreto, viven apartados de la sociedad. Cuentan con gente dedicada a realizar las tareas más rutinarias, como conseguirles comida y suministros para su refugio, y así poder dedicarse de verdad a lo suyo, investigar la magia, realizar experimentos, estudiar. El mundo de los hombres con su ansia de riqueza y títulos, todo lo que es, en suma, mundano, resulta indiferente a la mayoría de magos, que lo consideran una enojosa distracción que les aparta de lo que de verdad les importa, el arte de la magia.

El mago mide su riqueza no en oro o tierras, sino en vis. Porque su posesión otorga poder (lo que les da seguridad frente a otros magos), resulta imprescindible para la magia más poderosa (los rituales), y hay poco que se pueda hacer en un laboratorio sin vis que emplear (crear objetos mágicos, investigación experimental, etc.) [7]. Los magos comercian con vis, intercambiando peones de esta magia cristalizada por favores de otros magos, o por otros peones de vis de un tipo distinto.

A ojos de la gente normal, los magos son unos tipos muy raros. Desprecian el oro y otros bienes, mientras van de un lado para otro buscando cosas rarísimas e insignificantes. Pueden contemplar con asombro como dos magos hacen un intercambio, tres zafiros a cambio de una hoja seca de roble. Por supuesto, no hay forma de que se den cuenta de que la hoja contiene tantos peones de vis de Conjuración como vis de Aíre tienen los tres zafiros juntos. Para los magos ha sido un trato justo.

Un brujo puede vivir en una choza de aspecto miserable en un claro del bosque, y ser considerado con envidia y admiración por el mago de la corte real, que es estimado y considerado importante incluso por el rey. Es normal, el claro es un lugar sagrado que proporciona enormes cantidades de vis de forma regular, que el brujo cosecha para emplear en sus rituales de protección, que le proporcionan formidables defensas para su hogar, además de material con el que crear poderosos objetos encantados, y desde luego, siempre lleva encima suficiente vis como para poder seguir conjurando después de que sus posibles rivales hayan agotado todas sus energías. Magos en apariencia más ricos e importantes le contemplan de la misma forma que el campesino que ve pasar la ostentosa comitiva de un duque.

Ese es el enfoque buscado con esta adaptación.

Paradójicamente, estas reglas que parecen otorgar un poder adicional a quienes manejan poderes arcanos son más apropiadas en entornos en los que la magia sea algo raro de contemplar. En un escenario de campaña típico de D&D, como por ejemplo Reinos Olvidados, en el que la magia es relativamente común, en realidad las reglas de vis no van a aportar mucho. La magia ya está presente en muchos aspectos de la vida cotidiana, al menos en la de aquellos que puedan permitírsela. La existencia y el uso que los magos dan a la vis será probablemente un conocimiento muy extendido. Habrá gente carente de poderes mágicos que tendrán métodos, como objetos que permitan detectar magia, que se dedicarán a cosechar vis para luego vendérsela a altos precios a los magos... con lo que no se habrá cambiado nada.

Hay otra razón, y es la abundancia de objetos mágicos que hay en este tipo de entornos de campaña, cuya cantidad y poder diluye el impacto de lograr el hallazgo de una fuente de vis, que quedará relegada, casi con seguridad, al papel de cargadores de munición adicional para los magos.
El verdadero papel de la vis viene a ser una suerte de sustituto de los objetos encantados, cuando estos no son frecuentes. La vis es una buena recompensa para el jugador de un mago, que puede decidir qué hacer con los peones atesorados. Tal vez quiera acumularlos con la esperanza de reunir suficientes como para encantar un objeto, o quizá prefiera emplearlos para el lanzamiento de conjuros o rituales. Permite dar recursos mágicos a los personajes jugadores, a la vez que se reservan los objetos mágicos para que las ocasiones en que estos aparezcan sean realmente memorables.


Notas:

[1] También unos cuantos Puntos de Experiencia, al menos en D&DPathfinder y El Reino de la Sombra usan una mecánica de fabricación basada exclusivamente en la cantidad de monedas que cuesta fabricar un objeto determinado.

[2] Ahora bien, esto no debe entenderse como un ataque contra D&D y sus derivados desde aquí. Se trata de un juego que, considerando el balance general de pros y contras, me gusta un montón. Ocurre sólo que la conversión de oro a magia me escama un poco, por lo menos a la hora de plasmar determinadas historias.

[3] Un esfuerzo que tiene sus recompensas, aunque a veces uno simplemente no tiene tiempo o ganas de acometer. El caso es que Ars Magica cuenta con uno de los que considero mejor sistema de magia jamás publicado. El descrito es un estilo de magia escolástica, el clásico mago rodeado de libros polvorientos en un laboratorio repleto de pedazos de animales y cosas raras. La variedad de opciones descritas en ese juego es tremenda. Tanto por lo versátil de su sistema de magia como todas las actividades que pueden ser desarrolladas en un laboratorio mágico.

[4] Ingenuo de mi, creía haber tenido una buena idea con esto de adaptar las reglas de vis al Reino de la Sombra. Debería haber caído en la cuenta de que otros muchos habrían tenido ideas similares con otros juegos. En su blog Bat in the Attic, Robert Conley ya presentaba hace tiempo la idea en la ambientación de estilo sandbox Blackmarsh, incluyendo la llamada viz. Estoy seguro de que muchos otros habrán hecho algo similar. Pero bueno, ya que me he puesto...

[5] El Reino de la Sombra, al igual que NSD20, no emplea componentes materiales en sus conjuros, algo que queda reservado para los rituales, por lo que esta regla no es aplicable. Pero otros, como Pathfinder, sí lo hacen. Ahí es donde puede aplicarse este uso de la vis.

[7] En Ars Magica el capítulo dedicado a las posibles actividades en el laboratorio de un mago dobla en extensión al que trata el combate. Posibles tareas que el mago puede emprender incluyen la invención de conjuros, la escritura de textos académicos, o los experimentos arcanos. Es de una riqueza de detalles tal que lo adaptado aquí es una pequeña parte de todo lo que puede hallarse en tan insigne juego.


2 comentarios:

  1. Hay muchas cosas que no has tocado, aunque se comprende que hay que resumir y destilar para tener un mod manejable.. pero si hay algo que considero que se te olvida.. la vis vis, o la vis de tipo meramente mágico, la más codiciada y que es magia pura sin ningun descriptor. Esta puede usarse como comodín en sustitución de cualquier otro peon de vis de cualquier descriptor.

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