Conversión de las criaturas y conceptos de la saga Alien en reglas del Sistema Mundo de Tinieblas 1.0. El grueso de lo que ofrecemos a continuación es obra de Iván Arpón publicada en el número 4 de la revista Dosdediez (abril de 1998) y allí indica que se basa a su vez en un texto anónimo encontrado en Internet que no hemos podido rastrear ni acreditar. Hemos revisado el texto y ampliado el marco, pero lo duro del trabajo, la conversión en la que esta entrada se fundamenta, es obra suya.
Alien zángano
El drone (zángano) alienígena es la criatura más común de las colmenas de esta especie sin nombre. Es una perfecta máquina de matar, tenaz, sacrificable, asexuada (no según la primera versión de Alien 3, pero bueno) y su cometido primario es defender el nido, el secundario es despejar la zona de posibles amenazas atacando sigilosamente o en oleadas por manadas y, por último en casa de encontrar resistencia de otras especies en su zona de implantación, el conseguir especímenes vivos y llevarlos al nido para que sirvan de anfitriones que incuben más zánganos.
Como todas las formas y variaciones de la especie, su sangre es ácida. En desarrollo adulto, el zángano cuenta con una gran elasticidad para trepar y moverse por entornos angostos a los que recurrirá en caso de amenaza o eliminaciones por infiltración de toda especie hostil que represente amenaza para el nido. Puede proyectar su mandíbula en mordisco (lo que sirve en sus épocas tempranas para atravesar la caja torácica de mamíferos compatibles).
Los zánganos son también responsables de configurar el nido, construyendo estructuras que les permiten desplazarse con rapidez por sus paredes, ocultarse en sus grietas especiales para ello e incluso retener anfitriones vivos construyendo estas estructuras alrededor de ellos. Para ello parece ser que generan una sustancia viscosa que se solidifica fuera de su cuerpo.
Físicas: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5.
Sociales: Carisma 0, Manipulación 0. Apariencia 0.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2.
Talentos: Alerta 4, Atléticas 4, Pelea 4, Esquivar 4, Intimidación 5.
Habilidades: Acechar 4.
Conocimientos: Ninguno
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 3, Fortaleza 3, Ofuscación 1, Potencia 3, Protean 2, Sangre Ácida (Ver más abajo)
Trasfondo: Colmena 5.
Virtudes: Crueldad 3, Instintos 5, Moral 5.
Humanidad: 0
Fuerza de Voluntad: 8, (si por alguna razón un Alien es separado de su colmena por un periodo de tiempo prolongado su fuerza de voluntad disminuirá en uno por cada semana de separación. (Si esto provoca la llegada a cero de su fuerza de voluntad el Alien caerá en letargo y morirá). Notas de
Interpretación: Vives para tu colmena y para tu reina. Les protegerás a todo coste. Tu vida es insignificante, piensa como una hormiga. Aclaración: Cuando hablamos de La colmena nos referimos al conjunto de Aliens incluidos la reina, los guerreros y los huevos, mientras que el nido es únicamente la reina y los huevos.
Para ampliar información, os sorprenderá saber que hay más en la Wikipedia en Castellano, donde además reseñan a las versiones de la criatura en modo zángano que se han visto en otros productos derivados como son los cómics o los videojuegos. Aquí la tenéis.
Facehugger (agarracaras)
Nacido de una reina, no queda claro si es una variación de la especie o un cuerpo provisional cuya única misión es implantar el embrión en otra forma de vida. Dotado de la sangre de la especie, pero sin mecanismos ofensivos, debe contentarse con sus patas prensiles y su velocidad para abordar anfitriones y retenerlos en una especie de letargo mientras el embrión implantado termina su gestación parasitaria. Su forma, optimizada para humanoides, confirma tanto que pueda haber existido una adaptación para escoger especies superiores (ya que las habilidades del futuro zángano dependen en parte del portador) como que los xenomorfos sean una depurada arma biológica.
La indefensión de este portador de larvas (de una única larva, más bien) provoca que en entornos hostiles o cuando ya no pueda ser posible abordar a los anfitriones por sorpresa, sean los propios zánganos
Físicas: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 0, Manipulación 0. Apariencia 0.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1.
Talentos: Alerta 2, Atléticas 2, Pelea 3, Esquivar 3, Intimidación 2.
Habilidades: Acechar 2.
Conocimientos: Ninguno
Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 2, Ofuscación 1, Infestación (Ver abajo) Sangre Ácida (Ver abajo)
Trasfondo: Ninguno.
Virtudes: Crueldad 3, Instintos 5, Moral 5.
Humanidad: 0
Fuerza de Voluntad: 7, cuando un facehugger sale del huevo debe encontrar un portador rápido o morirá. (Resta un punto de su fuerza de voluntad cada día que esté fuera del huevo, cuando éste llegue a 0 morirá).
Notas de Interpretación: El portador lo es todo. Inseminarás a un anfitrión aunque te cueste la vida (y realmente lo hace).
Virtudes: Crueldad 3, Instintos 5, Moral 5.
Humanidad: 0
Fuerza de Voluntad: 7, cuando un facehugger sale del huevo debe encontrar un portador rápido o morirá. (Resta un punto de su fuerza de voluntad cada día que esté fuera del huevo, cuando éste llegue a 0 morirá).
Notas de Interpretación: El portador lo es todo. Inseminarás a un anfitrión aunque te cueste la vida (y realmente lo hace).
Reina Alien
La reina es una versión mejorada y enorme del zángano. Nacida y crecida como ellos, pronto destaca como reina por su cresta marcada y a punto de completar su madurez, (más lenta), forma un nuevo nido con zánganos afines como primeros protectores. Al poco desarrolla un abdomen colgado como saca en que gesta como matriz los huevos de los que surgen los portadores de larvas en huevos. Como adversario, desprovista de su abdomen generado que la inmoviliza y hace necesarios a los zánganos, es una criatura enorme y formidable, un versión gigante, nada sutil ni sigilosa, de los zánganos. Esto ocurre en casos de extremada gravedad o cuando el nido es amenazado directamente o destruido. Entonces el ser es capaz de presentar batalla a un carro de combate.
Físicas: Fuerza 7, Destreza 7, Resistencia 8.
Sociales: Carisma 0, Manipulación 0. Apariencia 0. Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Alerta 4, Atléticas 4, Pelea 5, Esquivar 5, Intimidación 5, Control de Colmena 5.
Habilidades: Acechar 4.
Conocimientos: Ninguno
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 4, Fortaleza 5, Ofuscación 1, Potencia 5, Protean 2, Sangre Ácida, Cola venenosa (ver abajo "combate Alien").
Trasfondos: Colmena 5, Nido 5.
Virtudes: Crueldad 4, Instintos 5, Moral 5.
Humanidad: 0
Fuerza de Voluntad: 9
Notas de Interpretación: La propagación de tu colmena es el objetivo de tu existencia, tú siempre sobrevivirás para crear otro nido.
Virtudes: Crueldad 4, Instintos 5, Moral 5.
Humanidad: 0
Fuerza de Voluntad: 9
Notas de Interpretación: La propagación de tu colmena es el objetivo de tu existencia, tú siempre sobrevivirás para crear otro nido.
Sobre las disciplinas alien
Las disciplinas que exponemos, tal como alguna vez ha hecho un juego de MdT para enseñar a los bichejos de otro juego, sirven para describir efectivamente las capacidades de estos seres, pero no tienen consumo de puntos de sangre e intentan ayudar a describirlos. Por ejemplo, el Protean 2 se refiere a la capacidad de empalar a sus enemigos (en este caso concreto, con la cola, no con largas uñas a surgir de sus dedos9, y no conlleva invocar animalitos con Protean 1. Hay que usar tanto el sentido común como el conocimiento práctico aprendido disfrutando de las pelis (al menos) para documentarse.
A pesar del esfuerzo de los autores, hay un par de puntos que no pueden describirse con disciplinas al uso, por lo que éstos tuvieron que aportar unas cuantas que pasamos a describir.
Sangre ácida
Cada punto de sangre desparramado por heridas (o nivel de salud perdido) que entre en contacto con un blanco hará seis dados de daño. Este ácido corroe metal, madera e incluso cristal. La víctima de un chorro de sangre ácida puede efectuar una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8) para evitar ser alcanzado por el ácido.
Infestación
Esta habilidad permite a los Aliens reproducirse colocando una larva dentro de la cavidad torácica para incubar durante un periodo de 12 a 48 horas (este tiempo es una aproximación estimada, cuenta que ocurre en lo que sea necesario para el argumento acortando o extendiendo este margen).
Esta habilidad la poseen los facehuggers, quienes saltan a la cara de la víctima introduciendo un apéndice tubular por su garganta para depositar la larva. Después del periodo de incubación se desprenderá totalmente inerte. Retirarlo requiere una autentica proeza de fuerza y podría llegar a matar al portador (Dificultad 8 y son necesarios al menos 6 exitos). Después de que el embrión alien acaba su proceso de incubación procederá a abrirse camino hacia fuera comiéndose y atravesando lo que tenga por en medio y matando a la víctima en el proceso. Solo tardará un asalto en escapar del cuerpo y huir a un lugar seguro (preferiblemente hacia la colmena) donde crecerá hasta su tamaño total en cerca de 24 horas. El alien es notoriamente más debil durante este tiempo. La decisión de cómo afecta esto al alien siempre dependerá en última instancia del narrador, un modificador de -4 a sus habilidades al principio, decreciendo en 1 por cada 2-3 horas que pasen es un buen método.
Maniobras de combate para aliens
Maniobra | Dif. | Daño |
---|---|---|
Mordisco | 5 | Fuerza+3 |
Presa | 6 | Fuerza |
Puñetazo | 6 | Fuerza |
Garra | 6 | Fuerza+2 |
Patada | 7 | Fuerza+1 |
Embestida | 7 | Especial |
Cola | 8 | Fuerza+3* |
*más 5 dados por cada asalto dentro de los tres primeros (empala). Este ataque solo puede ser hecho por las Reinas Alien.
Armas de los Marines Coloniales
Esta es una selección de las mas utilizadas para luchar contra los aliens por los marines en las películas de la saga y están inspiradas en la Guía del Jugador de Vampiro con ligeras variaciones.
Arma | Dif. | Daño | Cargador | Cadencia |
---|---|---|---|---|
M41a Pulse Rifle | 6 | 7 | 50 | 10 |
Con Lanzagranadas | 6 | Granada | 6 | 1 |
Granada M51A | - | 12 | - | - |
M56 Smart Gun | 8 | 12 | 50 | 10 |
M240 Lanzallamas | 6 | *Esp. | 5 asaltosxCarga | N/A |
M4A3 | 7 | 5 | 15 | 3 |
*Especial: ver reglas de napalm en "Guia del jugador de Vampiro"
Descripcion de las armas
M41a Pulse Rifle con lanzagranadas: Es el rifle de asalto reglamentario de los marines. El rifle lleva un lanzagranadas incorporado que puede disparar varios tipos de munición, aunque en esta tabla solo viene reflejada la más común. Permite disparo apuntado, en ráfagas y "vaciar el cargador" (Disparando solo 1/2 cargador en un asalto).
M56 Smart Gun: Un poderoso arma de asalto, incomoda, difícil de manejar pero mortífera. Va unido al marine mediante un arnés de posición con una pequeña grúa debido a si enorme peso. Hace falta un entrenamiento especial para poder manejarlo o la dificultad aumentará en 1. Solo permite disparo en ráfagas y "vaciar el cargador".
M240 Lanzagranadas: De pequeño tamaño pero con la suficiente potencia y muy efectivo en momentos de apuro.
Ampliando
Si os ha gustado esto que recreamos porque os lo perdisteis en su día, igual lo veis tentador pero no hemos dado con el sistema que te gusta/usas o bien no están para usarlos por sorpresa en tu juego favorito, lo tenéis en Sistema D20 (pero en Inglés) en este link junto a mucha más documentación.
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