En el año 1994 R. TalsorianGames publicaba, por
vez primera, Castillo de Falkenstein. Un juego de rol de temática
steampunk escrito por Mike Pondsmith (el autor de Cyberpunk 2020) y que,
por razones dignas de análisis, no tuvo en absoluto el éxito... ¿esperado?.
Aquí en nuestro país la editorial Martínez Roca (por aquel entonces dando sus
últimos coletazos como editorial independiente y hoy absorbida por el Grupo
Planeta) en un singular intento de iniciar una línea editorial un tanto bizarra
para los cánones de la época (y tal vez los de ahora también) traduce y publica
el básico. El cual ve la luz al año siguiente. Cierto es que en una edición muy
mimada, con una excelente traducción a cargo de nada más y nada menos que
CUATRO profesionales, e idealmente honesta con la edición norteamericana. La
experiencia editorial se notaba en todos estos aspectos.
No obstante el “experimento” Falkenstein resultó
ser un rotundo fracaso. En Estados Unidos se publicaron varios suplementos.
Seis en total: Comme Il Faut, Steam Age, The Book of Sigils, TheLost Notebooks
of Leonardo da Vinci, The Memoirs of Auberon of Faerie y Six Guns and Sorcery.
De los cuales ninguno fue editado en castellano.
El juego se guardó en el baúl de los recuerdos y
tan solo Steve Jackson Games hizo un intento de resucitarlo adaptando el
sistema a las reglas de su genérico GURPS y sacando, que yo sepa, tan sólo un
suplemento: The Ottoman Empire.
Tras su injusto y corto periplo Castillo de
Falkenstein pasó al olvido. ¿Cuáles fueron las razones de su fracaso? Antes
de consultar a las Parcas analicemos el juego. Por Pablo Bermejo
Ambientación
El juego se ambienta en una época victoriana
alternativa. Un continente llamado Nueva Europa muy parecido al nuestro (con
alguna pequeña diferencia geográfica como un Mar Interior que se adentra desde
el Mar del Norte hasta Múnich) y en el que existen las hadas, la magia y los
dragones.
Todo ello combinado con una tecnología del vapor
anacrónica muy al estilo de las novelas de Julio Verne. ¿Bonito cocktail
verdad?.
El libro esta dividido en dos partes bien diferenciadas (incluso
físicamente ya que la primera parte es en papel satinado y a color y la segunda
en escala de grises, en un papel que parece reciclado y de trama más gruesa).
La primera parte, la ambientación, está escrita
casi a modo de diario por un individuo llamado Tom Olam. Un diseñador de
videojuegos que fue literalmente arrancado de nuestro mundo por un poderoso
hechizo mágico y trasladado al universo de Castillo de Falkenstein.
Pronto se ve envuelto en una trama de espionaje y conspiraciones muy al estilo
de El Prisionero de Zenda donde, mientras tanto, nos va contando sus
experiencias en ese universo victoriano. Conoce a Morrolan (un poderoso mago) a
Lord Auberon (el rey de las hadas), a Marianne una preciosa aventurera
francesa, al rey Ludwig de Baviera, al canciller Otto Von Bismark (que intenta
conquistar toda Nueva Europa), a un enano inventor, un dragón etc...
Olam, en su diario, nos va implicando cada vez más
en este mundo de ideales caballerescos decimonónicos, de sectarias órdenes de
hechicería , de duendes y hadas que conviven con los humanos, de naves
voladoras movidas por la magia, de siniestros genios del mal ...
Mike Pondsmith despliega ante el lector todo un
mundo fantásticamente cercano y mágico que rebosa creatividad. No dudo que este
sea el juego más inspirado que haya creado este diseñador gráfico con alma de
escritor.
Toda la fábula del siglo XIX se encuentra encerrada entre las páginas
del libro. Autores que conviven con sus creaciones en esta ucronía (Arthur
Conan Doyle, Sherlock Holmes, Julio Verne, el Capitán Nemo, Lewis Carroll,
Alicia, y un larguísimo etc...).
Todos ellos deambulando por este universo separado
del nuestro por “El Velo de las Hadas”. Universo que, en la metatrama de Falkenstein,
se disputan los Leales, con Lord Auberon a la cabeza y la Hueste Desleal
dirigida por El Adversario (un siniestro feérico cuya intención es destruir a
la raza humana).
Sistema de Juego.
La originalidad del juego no termina en el
trasfondo. La segunda parte del libro, en papel reciclado, nos detalla el
sistema de juego de Castillo de Falkenstein. Y, como sorpresa añadida,
no emplea dados para resolver las acciones de los personajes sino cartas.
Cartas de póquer de la baraja francesa. Además los jugadores no rellenan una
hoja de personaje como suele ser habitual (aunque siempre se puede diseñar una
y en mi grupo de juego lo terminé haciendo). Sino que deben (o deberían)
escribir un diario. En el, aparte de la biografía, la personalidad, las
relaciones y las motivaciones del personaje detallarán también lo bueno o malo
que es en determinadas habilidades. Estas habilidades que incluyen entre otras
Físico, Coraje, Puntería, Educación, Esgrima, Hechicería, etc... van desde un
nivel Malo a uno Extraordinario. Así cada nivel va subiendo en dos el valor de
la habilidad: Malo 2, Medio 4, Bueno 6, Muy Bueno 8, Excelente 10 y
Extraordinario 12.
Dichas habilidades se agrupan según los cuatro palos
de la baraja: Corazones: habilidades emocionales; Diamantes: habilidades
mentales; Tréboles: habilidades físicas y Picas: habilidades sociales.
Cada
carta tiene un valor nominal del palo al que pertenece. En caso de usarse dicha
carta con una habilidad que no corresponde al mismo palo la carta entonces vale
simplemente 1. Cada jugador tiene una mano de cuatro cartas (repartidas
aleatoriamente). El Anfitrión (Director de Juego) tiene también una mano de
cuatro cartas aleatorias (se juega con una única baraja). Cuando se plantea una
hazaña (acción) el anfitrión otorga al personaje una dificultad a dicha hazaña.
Entonces tanto anfitrión como jugador pueden jugar tantas cartas como tengan en
su mano para aumentar la dificultad (por parte del anfitrión) o intentar
superarla (por parte del jugador). Así se van resolviendo las acciones.
Dependiendo del grado de éxito o de fallo la acción puede resultar en una
pifia, un simple fallo, un éxito parcial, un éxito o un éxito total. Cuando se
resuelve la hazaña tanto anfitrión como jugador (es) vuelven a robar cartas
hasta tener de nuevo cuatro en la mano.
Y de magia hablamos ahora.
En lo que respecta al sistema de magia Castillo
de Falkenstein plantea una visión muy distinta a la acostumbrada. En lugar
de seguir la tradición hermética (el mago solitario estudiando tomos arcanos en
su torre) los hechiceros de La Nueva Europa se organizan en órdenes al estilo
de hermandades. Cada una con sus saberes arcanos mantenidos en secreto en
viejos libros y pergaminos. Así las Órdenes Hechiceras de la Nueva Europa
comparten secretos entre sus propios acólitos y nada más. La magia es versátil
y funciona con otra baraja aparte de la que se emplea para el resto del juego.
La energía mágica se va “destejiendo” sacando cartas de la baraja (una cada dos
minutos de tiempo de juego). Así los hechizos no son inmediatos. Pero pueden
ser enormemente poderosos ya que un mago puede llegar a canalizar la suficiente
energía del entorno como para llegar a destruir una ciudad entera. Cada
hechizo, como en el caso de las habilidades, se corresponde con un palo. Así
hay energía mágica “alineada” y energía mágica “no alineada”. Cada vez que se
coge una carta para ir recopilando energía se puede desechar si no es del palo
al que pertenece el hechizo. Sin embargo un mago con prisas puede querer usar
esa carta “no alineada” con lo que se puede provocar una “resonancia”. Es decir
que el hechizo tenga consecuencias imprevistas. Es más, si en algún momento se
saca un comodín el hechizo se dispara de manera “salvaje” sin control por parte
del hechicero. Original ¿no?.
Además un hechicero con prisa puede “destejerse” a
sí mismo extrayendo energía mágica para realizar un hechizo de manera inmediata.
El problema es que puede perder la vida en el intento.
Duelo entre caballeros
Uno de los detalles, que hacen de Castillo de
Falkenstein tenga un sabor especial, es la representación de los duelos para
resolver un asunto de honor en la época victoriana. Mediante un sistema
especial, también con cartas y la habilidad de esgrima de cada contrincante, se
resuelven las acciones tan comunes de los duelos con un estilo mucho más
táctico que una simple tirada de dados. Así, dependiendo del nivel con el sable
o florete que tenga cada personaje este deberá asignar cuidadosamente sus
ataques, defensas y descansos en una serie de asaltos e intercambios. No lo
desarrollaré aquí pero este sistema resulta lo suficientemente entretenido por
si solo como para pasarse una tarde jugando a él.
Un sin fin de detalles
Aparte de todo lo anterior el sistema también nos
permite crear objetos mecánicos, mágicos, inventos y vehículos de vapor...
Conclusiones
Sin duda Castillo de Falkenstein podría
considerarse uno de los primeros juegos “indies” que salieron al mercado.
Quizás sus maneras innovadoras y la nueva visión que ofrecía de los juegos de
rol marcaron su fatal destino. Una lástima porque si se le da una oportunidad y
uno se empapa de su fenomenal ambientación resulta ser un juego fantástico. Una pequeña obra
maestra quizás. Quien tiene un ejemplar tiene una auténtica joya.
Pros: Ambientación y sistema innovador.
Contras: Lo mismo.
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