lunes, 26 de enero de 2015

Reseña: The Dying Earth

Pelgrane Press se está haciendo un nombre en el mundillo rolero hispano gracias a la edición en castellano de sus juegos más recientes Los Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu (¿para cuándo Fear Itself y The Book of Unremitting Horror?  En esta reseña no vamos a tratar ningún juego de la línea Gumshoe, nos vamos a ir al juego que inició la andanza de Pelgrane Press como editorial: The Dying Earth Roleplaying Game, basado en la obra homónima de Jack Vance y editado el 2001. Aunque Dying Earth es un juego relativamente desconocido fue diseñado por Robin D. Laws junto a John Snead (reglas de magia) y Peter Freeman (diarios, gastronomía y otros textos). Por Eusebi (27 febrero 2009)

Su referente literario

Para aquellos que no sepan qué es la Tierra Moribunda (Dying Earth): en el vigésimo quinto eón el Sol se está apagando. De hecho, puede hacerlo en cualquier momento y los habitantes de la Tierra lejos de preocuparse demasiado viven en calmada resignación y sin demasiada motivación como para tener unos objetivos claros en la vida aparte de vivir en la indolencia e indiferencia. En la Tierra Moribunda, la sociedad, lejos de estar tecnificada, nos recuerda a los siglos XVI-XVII pero con magia y abundantes restos de eones anteriores (más avanzados tecnológicamente). Además, abundan las ciudades decadentes, extraños platos gastronómicos y vestimentas estrambóticas. 

La obra de Jack Vance sobre este mundo se reparte a lo largo del tiempo abarcando diferentes estilos. Así pues encontramos las primeras historias más cercanas a una fantasía oscura, principalmente protagonizadas por el mago Turjan de Miir, hay dos novelas protagonizadas por el pícaro Cugel el Listo y su incontenible verborrea y una novela sobre el archimago Rhialto el Maravilloso. Estos tres personajes delimitan los tres niveles de juego (Cugel, Turjan y Rhialto), según el tipo de historias que se pretendan emular. Ciertamente, The Dying Earth RPG es un juego cuyas reglas están totalmente enfocadas a darnos una experiencia cercana a las fuentes literarias, en un esfuerzo completamente conseguido y que raramente se manifiesta en otros juegos con ambientaciones licenciadas

Hablemos un poco de las características físicas del manual. Es un libro de 192 páginas en papel satinado, encuadernado en tapa dura. Las ilustraciones son bastante numerosas y todas de calidad más que aceptable. El texto es fácil de leer y encontramos bastantes cajas con aclaraciones, ejemplos y textos ficción ilustrando los diferentes aspectos del juego. Por otro lado, el margen superior de cada página está ocupado por citas de la obra de Vance, ilustrando el tono y estilo de las historias de Dying Earth. Estas citas, junto con los diferentes ejemplos, ayudan a interpretar personajes (tanto jugadores como no-jugadores) y en el estilo que busca el juego aún sin haberse leído las novelas. Servidor primero se hizo con el juego y luego leyó las fuentes originales y puede atestiguarlo. 

Creación del personaje 

Uno de los defectos del juego básico es que de entrada nos plantea los tres niveles de juego en cada uno de los cuáles se hace énfasis en unos u otros aspectos, pero a nivel de reglas, creación de personaje, diseño de escenarios y demás está centrado, en su mayor parte en el nivel Cugel (comédico, satírico, picaresco). De este modo, las reglas referentes a los niveles Turjan y Rhialto que encontramos quedan un poco fuera de lugar y con poca aplicación de jugar sólo con el manual básico. Aquí se incluyen las reglas para Mansiones de magos y los Sandestines (criaturas mágicas que sirven como criados a los Archimagos).

Bien pues, veamos qué nos ofrece un personaje de nivel Cugel y cuáles son las reglas generales, aplicables, a priori, a cualquiera de los niveles de juego. Cada jugador tiene unos puntos para repartir según el nivel: Cugel menos, Rhialto más. Además, hay un límite superior para cada uno de los niveles de personaje, a partir del cuál se requiere gastar más puntos de la reserva por cada punto de habilidad.  En qué se pueden gastar esos puntos: en relaciones, posesiones, habilidades, resistencias y magia. Además, hay que tener en cuenta que ciertas habilidades quedan definidas por un estilo. Éstas son: Persuasión, Refutar, Ataque, Defensa y Magia. Estos estilos los puede escoger libremente el jugador o dejar que el dado decida por él. En el segundo caso, se reciben puntos extra para gastar en los otros aspectos del personaje, un curioso intercambio. Cada estilo da una ventaja sobre otro estilo y una vulnerabilidad. Por ejemplo, en el caso de tener un estilo de Persuasión Ofuscatorio tendremos una bonificación al usarlo contra alguien que tenga un estilo de Refutar Leguleyo, mientras que es débil frente a un Refutar Penetrante.

Las Resistencias permiten que el personaje no caiga demasiado frecuentemente en las tentaciones de la buena vida y la vanidad académica. Las Resistencias funcionarán igual que cualquier otra habilidad, con la diferencia que el jugador podrá elegir una tentación de la que su personaje quedará totalmente libre.
En el caso de Magos (Turjan) y Archimagos (Rhialto) también hay que tener en cuenta otros aspectos como los criados y mansiones.

Sistema de juego
La resolución es simple. Se tira 1D6, de 1 a 3 son diferentes grados de fracaso (1, abismal; 3, exasperante) y de 4 a 6 diferentes grados de éxito (4, por los pelos; 6, ilustre). 
El valor de la habilidad nos da el número de veces que podemos tirar por ella, antes de refrescarla (ver más adelante). Si tenemos una habilidad con puntuación de 8 y fracasamos, gastamos un punto y podemos volver a tirar. Hay dos excepciones: en caso de hacer un fallo abismal (sacar un 1) nos costará tres puntos de la reserva volver a tirar, por el contrario, sacando un 6 añadimos dos puntos a la reserva.

Por otro lado, los modificadores que podemos encontrarnos al tirar son los Boons (beneficio), Levies (imposición) y Penalties (penalización). Los Boons nos vienen dado según las circunstancias en que se use la habilidad y otorgan puntos a la habilidad, los Levies restan puntos a la reserva y los Penalties dan un modificador negativo a la tirada.
A partir de esta mecánica básica encontramos algunas aplicaciones específicas como las tiradas enfrentadas y las tiradas continuadas (Tally). En el caso de acciones enfrentadas gana el jugador que obtenga mayor grado de éxito, aún así el perdedor de la tirada puede responder gastando un punto de la reserva para hacer otra tirada. En el caso de un éxito ilustre, el oponente debe pagar tres puntos para poder volver a tirar. El enfrentamiento acaba cuando uno de los oponentes abandona o se agota la reserva de la habilidad. En el caso de las tiradas continuadas (Tally) se hacen varias tiradas para conseguir un objetivo determinado y el resultado final es la suma del valor de las tiradas. Cada grado de éxito tiene un valor distinto en una escala de -5 para un 1 en el dado a un +5 en caso de un éxito ilustre. Finalmente, un jugador puede decidir “pegar fuerte” (Wallop): cuando la reserva de habilidad es superior a la del oponente en 5 o más, se pueden gastar 5 puntos de reserva para obtener cualquier resultado que se desee.

Tanto gastar puntos, llegará un momento en el que no podremos hacer nada… ¿Cómo se recuperan la reserva de habilidad? Refrescando. Cada habilidad tiene unas acciones asociadas que si son realizadas permiten restaurar la reserva y en el caso de las resistencias, se refresca cayendo en la tentación. 

Magia

El sistema de magia sigue las mismas pautas que el resto de habilidades pero en esta sección además encontramos las reglas para sandestines (las mencionadas criaturas mágicas al servicio de un archimago, aunque a disgusto), para la creación de objetos mágicos en el laboratorio y las reglas para la creación de Mansiones. Éstas se crean eligiendo para ellas varias características (como sirvientes, habitaciones, trampas y protecciones mágicas, etc.) con diferentes costes de puntos de creación. Por supuesto, estas reglas para Mansiones y sandestines sólo nos serán de utilidad si jugamos con personajes de nivel Rhialto (archimagos), de modo que quedan separadas del resto de reglas que presuponen un nivel Cugel, por defecto. 

El siguiente capítulo esta dedicado al Grimorio, la lista de hechizos con nombres tan rimbombantes y curiosos como El Excelente Spray Prismático, El Segundo Hechizo de Hipnosis de Felojun o el Leal Portero de Panguine. De este Grimorio, un personaje de nivel Cugel podrá tener como máximo 3 hechizos. Por cierto, que después de lanzar un hechizo éste se olvida ¿Alguna hipótesis de dónde sacó la idea Gygax para el D&D?

Experiencia y consejos

Después de un breve capítulo (dos páginas) dedicado al equipo que puedan necesitar nuestros “héroes”, nos encontramos con dos capítulos de consejos, el primero destinado a los jugadores y otro para el master. Curiosamente, en los consejos al jugador, aparte de dar orientación sobre la actitud y la interpretación de las habilidades persuasivas, nos encontramos con el sistema de experiencia. Cada jugador recibe/elige al principio del escenario tres frases. Los puntos de experiencia se obtienen al introducir las frases en la boca del personaje del modo más gracioso posible en las circunstancias adecuadas. Si se usa de modo realmente forzado no se obtienen puntos de experiencia. Por descontado estas frases reflejan el tono de las historias de Vance, incluso las que se dan de ejemplo están sacadas directamente de éstas.

En la sección de consejos al director de juego encontramos una enumeración de los aspectos que dan a la ambientación su peculiaridad y que, por tanto, intervienen en el momento de diseñar un escenario. Algunos ejemplos: maravillas en ruinas, vestuario estrambótico, crueldad casual y timos elaborados. Además, explica al director cómo utilizar las frases de experiencia ({tag lines}) y cómo enfocar una campaña. En este capítulo destacan los abundantes ejemplos que constituyen una buena fuente de ideas. Por desgracia, no encontramos información sobre cómo llevar una partida de nivel Turjan o Rhialto. Lo mismo sucede con el capítulo del jugador. 

Lugares, Personalidades y Criaturas

En el capítulo de Lugares se describen varios de los lugares visitados por los personajes de las novelas e historias y un esbozo de mapa. La descripciones de las localidades son breves pinceladas aunque en el resto del libro, en ejemplos y notas se les hace referencia. En este aspecto, si un director de juego necesita más detalle no puede equivocarse con los suplementos A Player’s Guide to the City of Kaiin y The Scaum Valley Gazetteer, ambos excelentes.

En el capítulo de Personalidades encontramos la habitual transformación de personajes literarios en estadísticas roleras y que pueden resultar de utilidad como contactos de los personajes o como fuente de inspiración para diseñar personajes propios. 
Las Criaturas de la Tierra Moribunda se caracterizan por dos cosas: complicar la vida a los personajes y por su inteligencia. Todas las criaturas son capaces de entablar conversaciones e interactuar más allá de la violencia física con los personajes. Todos tienen reservas de dados en Persuadir y Refutar, aparte de otras habilidades propias de la criatura. Cada una de ellas viene acompañada de una descripción de Hechos conocidos y Conjeturas académicas, de modo que dos criaturas del mismo tipo, por ejemplo dos Deodands pueden no actuar del mismo modo en las diferentes ocasiones que se encuentren con estas criaturas. O bien, el director de juego puede elegir qué es cierto y qué no. Por cierto, en los últimos días de la Tierra está bastante mal visto quitar una vida, incluso de criaturas.
Por cierto, ¿alguien sabe qué es un Pelgrane aparte del nombre de la editorial? Si no quizá le interese echar un vistazo a este capítulo.

Los cocineros de Cuirniff}

Este es el título del escenario que encontramos al final del manual. Por azares de la vida los personajes acaban en Cuirniff en las fechas de la celebración de su famoso concurso de cocina. De hecho dos, la de cocineros y la de gastrónomos. ¿Quién conseguirá la mejor receta? ¿Quién se comerá todo lo que le pongan por delante? ¿Sacarán un beneficio de todo esto?
Un escenario realmente divertido aunque el principio pueda ser acusado de “encarrilar” demasiado a los personajes. Aún así, es un buen ejemplo de cómo debería ser una partida de estilo Cugel.

Conclusiones y nota finales

The Dying Earth RPG es un juego entretenido, con una ambientación fantástica alejada de tópicos. Su sistema de juego refuerza el estilo y tono de las partidas, aunque en ciertos momentos pueda llegar a tener cierta complejidad. Además, el lector sagaz se habrá dado cuenta que el sistema de reserva de dados no es tan distinto del que podemos encontrar en sistemas posteriores de Robin D. Laws como Gumshoe. Así que podríamos considerar que estamos ante un precursor.

Este es un juego para jugadores capaces de relajarse, observar a su personaje con un poco de distancia, disfrutar de sus fracasos y reírse de sus desgracias. Sin este sentido del humor, si se juega para “ganar” (sea lo que sea eso en el rol) no será el juego adecuado. 
Aunque el manual básico se centra en el nivel/estilo Cugel, se han editado ya los dos suplementos ampliando reglas y ambientación para los niveles Turjan y Rhialto: Turjan’s Tome of Beauty and Horror, con un estilo más cercano a la fantasía convencional aunque con un toque oscuro, y Rhialto’s Book of Marvels en el que vuelve cierto tono comédico y un sistema de competición entre jugadores para tener el Archimago más pedante. Además en la línea de The Dying Earth encontramos otros suplementos que acercan otros aspectos de la ambientación como los demonios y aventuras, la mayoría sólo en PDF para los diferentes niveles de personaje.
En estas fechas, en marzo si la memoria no me falla, vence la licencia del juego así que si alguien conocía el juego y pensaba adquirirlo, bien en PDF o en libro físico, más vale que no se lo piense mucho.
Finalmente, quisiera resaltar que éste no es el único juego basado en las obras de Jack Vance, existe uno basado en la trilogía de Lyonesse editado por la desaparecida editorial suiza Men in Cheese, pero esa es otra historia. 

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