lunes, 27 de octubre de 2014

Reseña: El Señor de los Anillos, Juego de aventuras básico

El clásico juego de rol de El Señor de los Anillos publicado por Joc Internacional (conocido habitualmente como MERP por sus siglas en inglés, Middle-Earth Role Playing) tuvo también un hermano pequeño llamado El Señor de los Anillos: juego de aventuras básico, una verdadera introducción al mundo de los juegos de rol. Coincidiendo con el próximo estreno de El Hobbit: La desolación de Smaug, recordamos este pequeño gran juego. Por Miguel de Rojas


En los días antiguos, los manuales de rol eran densos tomos llenos de tablas, clases de personaje y catálogos de monstruos horrendos en los que había poco espacio para presentaciones y charlas superfluas sobre qué es el rol, cómo empezar a jugar y cómo dirigir aventuras. Aunque esto no es universalmente cierto, desde luego sí que lo era en el caso del MERP y otros juegos de la misma escuela. Hay que reconocer que para iniciarse con un juego así había que tener estómago, aunque luego resultasen ser geniales. Por tanto, no es de extrañar que la propia editorial del MERP, Iron Crown Enterprises, decidiera lanzar, aprovechando la jugosa licencia de El Señor de los Anillos, un juego más asequible para principiantes.

El Señor de los Anillos: juego de aventuras básico (en adelante SdA) fue publicado en 1991 y un año más tarde tendría su traducción al español. Está claramente enfocado a un público más joven de lo habitual en los juegos de rol, dato que viene expresamente reflejado en la contraportada, donde se nos indica que está recomendado a partir de 10 años. También es notable la omisión deliberada de la palabra “rol” en el título, supongo que para no asustar a los padres, si bien en la versión española sí que aparece mencionada en la portada. El juego, además, venía en una atractiva presentación en caja que incluía el manual (en tapa dura), dados, mapas y figuras troqueladas, sin mencionar la espectacular portada. En definitiva, una presentación muy visual y con todo lo necesario para jugar, un enfoque propio de los juegos de mesa.

Sin embargo, esto, por sí solo, no presenta grandes diferencias respecto a otros juegos de rol (muchos productos de AD&D, por ejemplo, venían con una presentación similar). Es en el interior donde encontramos algunas sorpresas, porque la mayor parte del libro consiste en una aventura pregenerada con un formato de librojuego, que va guiando al director de juego por las diferentes escenas y explicando las reglas según son necesarias. La aventura, titulada El amanecer llega temprano, no es nada del otro mundo, pero cumple su función con nota (¡hasta sale Gandalf!). Los personajes de esta aventura también son pregenerados y vienen con un trasfondo completo, entre otras cosas porque los suplementos del juego son continuaciones de la historia. En España sólo se publicaron dos de ellos, Más negro que las tinieblas y Más allá de las frías y brumosas montañas, quedando en el tintero Before the goblins y Greatest of the forests

Por supuesto, también hay capítulos dedicados al reglamento y la creación de personajes, aderezados con algunos comentarios sobre la dirección del juego. Las reglas son muy sencillas y se basan en lanzar dos dados de seis, a los que se suma la habilidad adecuada para superar una dificultad. Los jugadores de MERP podrán reconocer algunas habilidades o categorías de dicho juego, porque son muy similares: Bonificación ofensiva (BO) de cuerpo a cuerpo, Bonificación ofensiva de proyectiles, Generales (saltar, trepar, etc.), Subterfugio, Percepción y Magia. Al crear un personaje, se reparten 6 puntos entre estas habilidades, con un máximo de 3 y un mínimo de 0, en cuyo caso se considera un -2. El resto de características del personaje (Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Movimiento, defensa y Resistencia) son inalterables, excepto mediante equipo, y vienen determinadas por el arquetipo. Este es uno de los aspectos donde más flojea el SdA, porque, aunque en teoría hay nueve clases de personaje, en realidad se reducen a cuatro (explorador, guerrero, montaraz y bardo), ya que los arquetipos incluyen la raza. Esto significa que no puedes tener un explorador humano ni un enano que sea otra cosa de guerrero. De rebote, las fichas están muy desequilibradas (sobre todo en lo referente a los puntos de vida) y las plantillas en blanco vienen con los modificadores de equipo (que puedes llevar o no) ya anotados, posiblemente debido a una errata. Queda claro que el esfuerzo principal se hizo en definir los personajes de la aventura, pero {{es una verdadera pena que no se desarrollase más este capítulo para permitir un juego más independiente}}. Lo mismo puede decirse de las secciones de ambientación, equipo y demás, que están reducidas a lo que afecta a la aventura (es decir, Bree y sus alrededores). Tampoco viene un bestiario, que hubiera sido muy conveniente para poblar los bosques. Cabe suponer que se puede encontrar esa información incorporada de alguna manera a los siguientes módulos, pero no puedo decirlo a ciencia cierta. 
El combate, al igual que el resto de las reglas, es muy similar al sistema del MERP, a su vez derivado de Rolemaster: se resta la defensa de la víctima a la bonificación ofensiva del atacante, se lanzan los dados y se cruzan los resultados en una pequeña tabla. Afortunadamente, no existen los sangrientos críticos tan característicos de los “hermanos mayores” de este juego, lo que simplifica la acción y hace el juego apropiado para menores, aunque sea a costa de perder algo de gracia. Como puede verse, aunque no es exactamente compatible con el MERP, sí que es muy parecido y resulta fácil hacer una conversión (de hecho, el libro incluye una equivalencia de los puntos de experiencia), a pesar de que aquí no existen los niveles. No me cabe duda de que la intención era que los jugadores dieran el salto de uno a otro tarde o temprano. Aparte de todo esto, hay numerosos textos de ejemplo de partida y bastantes referencias al desarrollo del juego, todo ello para que resulte más fácil hacerse a la idea de cómo es una partida de rol e ir guiando poco a poco tanto al director de juego como a los propios jugadores. La única pega de este enfoque es que es muy limitado: hay poco o ningún espacio dedicado a la creación de aventuras, y comprar los cinco libros que constituían la campaña completa se antoja una inversión considerable teniendo en cuenta la escasa rejugabilidad que en principio ofrecen. He de reconocer, no obstante, que no he podido leer los suplementos; sólo llegué a ver el primero hace muchos años, y creo recordar que seguía la misma tónica. Por otro lado, un grupo de jugadores que se enganchase a esto del rol no tendría problemas para expandir el juego más allá de la campaña original. 

Sin haber estado entre mis favoritos, ni entre los que más he jugado, durante mucho tiempo he pensado que el SdA era el mejor juego para iniciarse que conocía (incluso por encima de mi añorado Star Wars D6). Digo esto porque mucha gente tiende a considerar que su juego favorito es el mejor para empezar. Recuerdo que hace años una encuesta de Inforol preguntaba precisamente sobre ese tema y concluía que uno de los más apropiados era nada menos que ¡Vampiro! (gracias a su temática sencilla, moral definida, escaso volumen de datos a aprender... ¡ejem!). El SdA cuenta con dos elementos fundamentales para facilitar que la gente empiece a jugar. El primero es un sistema increíblemente sencillo, seguramente demasiado para el rolero curtido, pero ideal para niños y no tan niños en su primer contacto con el rol. El segundo es un escenario perfecto, que es, por un lado, una franquicia lo bastante conocida (sobre todo ahora) como para no asustar a la gente por su complejidad (ni a sus padres por la temática), y, por el otro, un mundo de fantasía que casi podríamos denominar genérico (en realidad, el origen de los mundos de fantasía genéricos) en el que es fácil sumergirse y crear aventuras. Que, al fin y al cabo, es de lo que se trata. 

A día de hoy existen en el mercado español productos similares como Dragon Age, la “caja roja” de D&D y la recién publicada caja de inicio de Star Wars: Al filo del Imperio. De estos, los dos últimos son productos muy limitados (tengo que hacer notar que la “caja roja” la conozco únicamente por reseñas, pero las descripciones lo dejan meridianamente claro) y de corto recorrido, lejos en contenidos y utilidad de este SdA, que, pese a ciertas limitaciones, es un juego completo. Dragon Age es otra historia. Si bien está “capado” en cuanto a niveles, es también un juego completo y hace un gran trabajo guiando al máster principiante en sus primeros pasos, pero sin ser tan encorsetado como SdA. Por eso se ha convertido en mi elección ideal para iniciar a gente en el rol, aunque probablemente SdA siga siendo superior para niños de 10-12 años o fans de El Señor de los Anillos. La realidad, no obstante, es que esta comparativa tiene poca utilidad, puesto que El Señor de los Anillos: juego de aventuras básico hace muchos años que desapareció de los catálogos. Quede esta reseña como recuerdo y homenaje a un juego curioso y con un planteamiento que tal vez habría que recuperar. 

Este texto fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

Nota: las fotografías del juego han sido cedidas por Morgan Blackhand que fueron publicadas en la reseña del mismo juego en su blog Play it again, Sam en junio del 2012, salvo la última con el manual básico normal, que proviene de NacionRolera.org 

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