miércoles, 8 de mayo de 2019

Reseña: La Mirada del Centinela

La Mirada del Centinela, juego rol de superhéroes de Nosolorol, es un proyecto del que tenía noticia desde hace años y, francamente, nunca me había interesado demasiado. Sin embargo, su salida al mercado ha coincidido con el final de una mini-campaña de Mutants & Masterminds que estaba dirigiendo con los personajes más urbanos de Marvel (apodados en ocasiones Marvel Knights por el sello adulto en el que se publicaban las aventuras de muchos de ellos) como protagonistas: el Caballero Luna, el Castigador, Daredevil, Gambito, Lobezno, Luke Cage, Masacre y Spiderman. Aunque ha sido un éxito y los jugadores me han pedido una secuela, lo cierto es que también ha dejado patente la principal limitación de Mutants & Masterminds: su alto nivel de detalle, por lo demás algo positivo, provoca que la creación de personajes sea un procedimiento largo y complejo, y hace necesario conocer bien la ficha y el reglamento para aprovechar todas sus opciones. Dado que la partida se ha desarrollado como una extensión de los Encounters que se juegan en las tiendas de Generación X en Madrid, se hacía imprescindible usar personajes pregenerados, y tampoco tenía la posibilidad de explicar todas las fichas con detalle, por lo que tenía que confiar en el conocimiento que los jugadores tenían de los personajes e ir explicando el funcionamiento de ciertas opciones sobre la marcha. Añadido al gran número de jugadores (hasta ocho en algunas sesiones), únicamente la disposición de toda la mesa a desarrollar un juego más narrativo ha permitido que la partida fuera fluida. No solo eso, sino que los resultados han sido, en muchos momentos, espectaculares.


Esta larga introducción sirve para explicar por qué de repente veía con otros ojos La Mirada del Centinela, que, por lo que yo sabía, proponía precisamente un juego de corte más o menos narrativo protagonizado por superhéroes urbanos con pocos o ningún poder. Unido a un precio asequible  y a la idea de que, como mínimo, podría sacar de él ideas para aventuras, acabé por comprármelo. La primera sorpresa que me llevé fue que en el interior venían los códigos para descargar gratuitamente la versión en PDF del manual y Relatos del Centinela, una serie de aventuras para el juego que, según se nos dice, irá actualizándose mes a mes. Chapeau para la gente de Nosolorol en este aspecto. El manual en sí viene encuadernado en tapa blanda (respecto a cuya durabilidad no me hago muchas ilusiones, puesto que ya que ha empezado a levantarse el plástico que la recubre) y consta de 200 páginas a color, como no podía ser de otra forma en un juego sobre personajes de cómic. La calidad de las ilustraciones, particularmente las que sirven de retrato a los personajes (que constituyen un buen número del total), es excelente, y su estilo realista que se ajusta a la perfección al ambiente que trata de transmitir el juego.


¿Y de qué trata La Mirada del Centinela? Pues, en una palabra, de Batman. Siendo más exactos, de Batman con dosis generosas de Watchmen y con una influencia decisiva de Batman Beyond. Pero como una sola palabra es poca explicación tratándose de una reseña, paso a explicarlo con más detalle. El Centinela es un justiciero enmascarado que opera en la ficticia ciudad de Betlam City desde los años 40. Aunque originalmente se trataba del millonario Brian Wayland (obsesionado con la lucha contra el crimen desde que presenció el asesinato de sus padres siendo un niño) operando en solitario, con el tiempo fue reuniendo un equipo a su alrededor. Cuando llegó el momento de su retirada, fue sustituido en el papel del Centinela por su discípulo, pero pronto se vio que la carga era excesiva para un solo hombre y se incorporó un segundo Centinela al equipo. Desde entonces siempre ha habido dos hombres encarnando al Centinela en cada momento, y van siendo reemplazados según envejecen y se retiran o, en muchos casos, mueren en acto de servicio. Pero de igual importancia es el resto del equipo que da apoyo a los hombres que visten el traje, dividido en Operaciones (dirección táctica, encarnada por un Centinela retirado), Instrumentación (diseño de dispositivos), Control (informática y comunicaciones) y Móvil (transporte y asistencia médica). El hecho de que el Centinela no es un vigilante solitario, sino un equipo, en un secreto bien guardado que contribuye a la imagen de invencibilidad del héroe.

La idea es, por un lado, crear un trasfondo realista para una historia de superhéroes sin poderes y, por otro dar una solución para crear historias al estilo de Batman involucrando a todo el grupo de juego. El juego parte de esta premisa que, tengo que reconocerlo, no termina de convencerme. Como ha notado algún bloguero, el planteamiento parece más propio de una serie de televisión que de un cómic al uso, y no estoy convencido de que se pueda trasladar bien a una partida de rol. La sensación viene reforzada porque tanto el texto del manual como las aventuras incluidas en el mismo asumen el uso de los personajes oficiales (con la posibilidad de algún cambio o sustitución). No obstante, el manual ofrece otras sugerencias para crear una campaña, como crear nuevos vigilantes o jugar partidas de investigación pura con los policías de Betlam.


El Juego

Nada más pasada la introducción, se nos presenta directamente la creación de personajes. El sistema de juego, denominado sistema Hitos, se basa en aspectos al estilo de FATE. Los personajes tienen cuatro características, qué son Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto, cada una con un aspecto asociado, que definen, además de sus cualidades básicas, sus puntuaciones de combate. A la hora de tirar los dados, las características se combinan libremente con las habilidades. Estas son abiertas, es decir, el jugador elige el nombre de la habilidad (procurando que no sea excesivamente genérica), que se convierte a su vez en un aspecto. No obstante, se recomienda enfáticamente que cada personaje tenga al menos una habilidad dentro de cada una de las siguientes categorías: Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura y Profesión. En principio, independientemente del nombre de la habilidad, y con la excepción de la profesión (o profesiones), cada habilidad puede utilizarse para todas las tiradas que caigan en su categoría, aunque, obviamente, los aspectos le permitirán ser mucho mejor en su especialidad. Esto me lleva a preguntarme si no hubiera sido mejor hacer de cada categoría una habilidad y acompañarla de un aspecto, al igual que se hace con las características. Desde luego, hubiera resultado más claro, aunque se perdiese algo de versatilidad. Los PJ son humanos normales, pero en el caso de los villanos que cuenten con capacidades especiales, estas se representan también con habilidades, además de con aspectos y con la posibilidad de rebasar los límites normales de característica. Por último, el personaje se completa con cuatro hitos (que dan nombre al sistema), aspectos basados en su historial pasado y presente, y con una debilidad, que es también un aspecto.

El sistema es muy sencillo: se tiran 3d10, se elige el de en medio, y se suman la característica y la habilidad apropiadas (ambas tienen normalmente valores que van de 1 a 10, al menos para los humanos) para alcanzar la dificultad establecida por el director de juego. No hay apenas subsistemas, sino que las situaciones especiales se dejan expresamente al criterio del director de juego. El combate y la curación son lo único que recibe más atención, algo normal teniendo en cuenta la temática del juego. El sistema de daño es, sin duda, lo más enrevesado, ya que, dependiendo del tipo de arma se toma como valor uno de los dados de la tirada de ataque (el menor, el central o el mayor) o se suman varios de ellos. No es que sea exactamente difícil, pero me parece que una fórmula más convencional hubiera funcionado, como mínimo, igual de bien. En cualquier caso, el sistema puede resultar bastante letal, ya que un mal golpe te puede mandar al hospital con cierta facilidad. Afortunadamente, el Centinela va bien forrado de armadura para evitar que esto ocurra a menudo.

La “chicha” del sistema está en los Aspectos. Todo tiene Aspectos, y a lo que no, se le asume (las pistolas tienen munición limitada, los camiones son grandes y lentos, etc.). Al activar un Aspecto (propio o ajeno) podemos mejorar una de nuestras tiradas, empeorar una del contrario o introducir elementos narrativos. Mejorar o empeorar tiradas implica repetir tantos dados como deseemos, con efectos excepcionales si salen resultados dobles. En ocasiones también se pueden usar los Aspectos para mejorar el dado que usamos como puntuación, como es el caso del daño y la curación. Para activar un Aspecto, necesitamos gastar un Punto de Drama o agotar el Aspecto (inutilizándolo durante un tiempo). Los personajes jugadores empiezan cada sesión con entre 1 y 7 Puntos de Drama, dependiendo de su Nivel de Poder (a más poder, menos puntos) y puede ganar puntos adicionales cuando el director de juego u otro jugador activan sus Aspectos de forma negativa. En definitiva, el sistema que empieza a ser común en muchos juegos, sobre todo en forma de las denominadas complicaciones, o Aspectos negativos. Hasta que no lo pruebe en mesa, no puedo decir mucho más sobre los Aspectos, ya que aún no he jugado a ningún juego que utilizara aspectos positivos. A primera vista, creo que se integrarán de manera natural en el estilo de juego que venimos desarrollando en la partida que describía al inicio del artículo, aunque con el riesgo de una excesiva mecanización.

Llegado a este punto, no estaba muy impresionado con La Mirada del Centinela. Ni el planteamiento me parecía una cosa que yo fuera a dirigir, ni el trasfondo muy original, ni al sistema le veía más virtud que el ser muy ligero y por tanto, conveniente para mis propósitos. El capítulo dedicado a la dirección de juego seguía la misma tónica, explicando cuestiones útiles sobre las características propias del cómic y su evolución, pero que en su mayoría ya he visto en otros juegos (principalmente Mutants & Masterminds, publicado también por Nosolorol y que se hace una referencia ineludible). No es hasta la sección dedicada al diseño de villanos que empieza a cobrar fuerza, y de qué manera. Si, como digo, las primeras cuarenta páginas me habían dejado bastante indiferente, a partir de este punto el encanto y la utilidad del manual se disparan. En el diseño de villanos encontramos, entre otras cosas, una explicación de los factores de personalidad que utilizan los psicólogos para clasificar una personalidad e ideas para utilizarlos al desarrollar un villano (deduzco que esta aportación tan singular viene del hecho de que uno de los autores es psicólogo, según la biografía al final del libro). También tenemos discusiones sobre los arquetipos de villano, la forma de presentarlos y como gestionar un asunto tan peliagudo como es la huida del villano para que pueda regresar más adelante. El capítulo se cierra con un apartado de recursos narrativos, dedicada a técnicas de narración alternativas. Es una sección habitual en los juegos de Nosolorol, a quiénes parece gustarles la experimentación en sus partidas. Son interesantes, aunque, personalmente, parte de ellas me parecen bastante complicadas de llevar a buen puerto.

El siguiente capítulo está dedicado a la organización del Centinela, cómo funciona y quiénes son los miembros actuales, con fichas listas para jugar. Cabe mencionar que en La Mirada del Centinelalos personajes no ganan experiencia, sino que tienen la posibilidad de alterar la distribución de la ficha. En ocasiones eso significa que se hacen más poderosos, perdiendo a cambio puntos de drama, pero también puede ser al revés. Aunque a alguno puede chocarle, la verdad es que se ajusta bastante bien a cómo evolucionan los personajes de cómic. Eso significa que las fichas serán válidas y equilibradas independientemente del tiempo que lleve la campaña, aunque al mismo tiempo el jugador puede ir modificándolas para que se acomoden más a su visión del personaje. Cada personaje se presenta a página completa, con su ficha, su ilustración (como ya he dicho, de una magnífica calidad) y su historia. Un problema que surge de este formato, por lo demás excelente, es la repetición de información. En los siguientes capítulos se detalla el resto de la ambientación y se van intercalando las fichas de los personajes más relevantes en cada momento o lugar. Eso significa que a menudo acabas leyendo exactamente lo mismo en una página y en la siguiente. A pesar de ello, creo que es una organización inteligente y que ayuda a seguir la historia del Centinela.

Precisamente el siguiente capítulo nos relata esa historia, dividida en diferentes períodos históricos que se corresponden, como no, con las diferentes eras en las que los estudiosos dividen el cómic de superhéroes: el pulp de la Edad de Oro, el divertimento infantil de la Edad de Plata, el tránsito a la madurez de la Edad de Bronce y así hasta llegar hasta nuestros días (concretamente hasta 2008). El desarrollo de esta historia imita fielmente el de los cómics de Batman y, por ese mismo motivo, resulta quizá menos interesante de lo que debería, al menos hasta que se consolida la idea del Centinela como un equipo en el que los hombres enmascarados se van sustituyendo. No obstante, la época más larga y más diferenciada es la Era de los Vigilantes, cuyo desarrollo y protagonistas tienen muchos paralelismos con Watchmen. Es también la era que resultaría más fácil de jugar, puesto que se trata de un momento en el que hay múltiples vigilantes operando en Betlam y cada jugador podría encarnar a uno de ellos, sea un personaje oficial o uno original. Aparte de la historia oficial, se nos ofrecen posibles desarrollos para los años posteriores y escenarios alternativos con un fuerte sabor a cómic, como Centinela 2070 o Centinela Rojo, así como ideas para intercalarlos en una serie normal.
La descripción de Betlam City es relativamente breve (unas treinta páginas, si descontamos las fichas de los personajes de importancia), pero creo que eso juega a su favor, al centrarse en lo esencial y no perder de vista en ningún momento que su papel es servir de escenario a aventuras. Comparado con el escenario de campaña de Freedom City (de Mutants & Masterminds), encuentro que se entretiene menos en cosas inútiles, aunque perdiendo a cambio algo de gracia. Esto último se debe también, por supuesto, a que es un escenario realista en el que hay menos que contar. Como nota personal, puestos a crear una ciudad ficticia para el Centinela, y siendo un juego español, no acabo de ver la necesidad de situar el escenario en E.E.U.U, por muy cliché de los cómics que sea. Entre lo que más me ha gustado, en cambio, están los mapas de localizaciones importantes como la base del Centinela, la penitenciaría de Lighthouse Rock y el asilo Dunwich para criminales dementes. Aunque son pocos, están muy bien hechos y son de ese tipo de cosas que seguro vas a acabar necesitando en un momento u otro.

Pero lo que verdaderamente me ha encantado de La Mirada del Centinela son sus villanos. Una treintena de adversarios perfectamente integrados en la ambientación y en muchos casos (yo diría que la mayoría) más interesantes que el propio Centinela. Incluso en los casos en los que se puede apreciar de qué otros personajes de cómic viene su inspiración, los autores han logrado mantener una identidad propia. Por ejemplo, Tigre Ciego, el maestro de asesinos mutante que utiliza sus sentidos animales para compensar su ceguera; o el Rey Dragón, líder de una sociedad secreta ancestral y de quien se dice que es un dragón inmortal con forma humana. Pocos de ellos tienen capacidades verdaderamente sobrehumanas, en línea con el tono de la ambientación. En su lugar nos encontramos, por un lado, personajes de estilo pulp, cuyas proezas sobrenaturales podrían tener o no una explicación racional, y por otro, individuos deformes y psicópatas que ejercen la violencia sin sentido. Estos segundos son sin duda los que más miedo dan y los que acercan La Mirada del Centinela a ese cómic de superhéroes realista y oscuro tan propio de los años 80 y 90. Sólo hay una cosa que no me acaba de encajar con ese estilo y es que, al contrario que el propio Centinela, muchos de los villanos envejecen lentamente, si es que lo hacen. Seguramente esté hecho para facilitar su uso en diferentes épocas, pero sigue resaltando como algo anómalo.

De izquierda a derecha: Svástica, el Rey Púrpura, el Genex Supremo y Tigre Ciego. 

Los personajes de la ambientación, héroes y villanos por igual, son ampliamente utilizados en las aventuras que constituyen el último capítulo del libro. Son nada menos que diecisiete, cada una de una página y presentada como si fuera el guión de un cómic del Centinela. Y ahí está su mayor defecto, y es que este formato asume que se van a desarrollar de cierta manera concreta y que los personajes harán ciertas decisiones. En la presentación se nos explica esta decisión de diseño y cómo corresponde al director de juego adaptar la trama para que sea flexible. Aunque puedo apreciar lo que han intentado hacer, entrelazar la campaña con la historia del Centinela, les resta algo de utilidad. Salvando ese escollo, las aventuras en sí están bastante bien y cubren varias eras, si bien centrándose (con buen criterio) en las más modernas. También proporcionan una plantilla útil para diseñar tus propias aventuras.

El libro cierra con un apéndice que contiene la historia editorial de los ficticios cómics del Centinela, varias páginas de arte conceptual y un práctico glosario de personajes.


Conclusiones

La Mirada del Centinela transmite una sensación extraña. En el lado positivo, los recursos que proporciona dan mucho juego: villanos carismáticos, escenarios bien descritos y muchas semillas de aventura. En el medio tenemos el sistema y el trasfondo del Centinela, adecuados pero no espectaculares. Por último está el enfoque del juego, que me deja muy descolocado. La Mirada del Centinela está planteado de arriba a abajo para jugar con el equipo oficial del Centinela, que es un modelo de campaña peculiar y que no creo que funcione con todos los grupos de juego. Afortunadamente el manual propone otros estilos de juego, aunque mucho menos desarrollados. Y puede servir también para recrear las ambientaciones en las que se inspira, algo que creo que puede ser bastante más popular y que me extraña que no se haya potenciado de alguna manera (discreta, por cuestiones de licencias) en el manual.

Mi intención es probar La Mirada del Centinela, como decía al inicio de la reseña, en una adaptación de Marvel Knights (consciente de que la presencia de súper-poderes es una alteración notable del sistema), así que me reservo el veredicto definitivo sobre el juego hasta ver qué tal se traslada a la mesa (posiblemente lo veáis en forma de Actual Play en Fanzine Rolero). Mientras tanto, hay ciertas preguntas que rondan mi mente. Originalmente, el juego iba a utilizar el sistema de NSd20, lo que a su vez lo hubiera hecho parcialmente compatible con Mutants & Masterminds, publicado también por Nosolorol. ¿Cómo es que no se planteó La Mirada del Centinela como una ambientación para ese juego? Aparentemente, el desarrollo de se inició antes del cierre de la línea y Nosolorol ya había sacado una aventura usando la licencia Superlink (la licencia para terceros de Mutants & Masterminds). ¿Por qué otro juego de superhéroes de la misma editorial? En 2012, con la línea española de Mutants & Masterminds saldada hace años y la licencia Superlink reemplazada por su equivalente de la 3ª edición del juego, estas preguntas no tienen ya mucha importancia, pero son igualmente intrigantes.


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